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엔터테인먼트는 큰 사업입니다. 사람들은 재미있게 지내기를 원하며 비디오 게임은 사람들이 그렇게 할 수있는 보편적 인 방법 중 하나입니다. 다른 엔터테인먼트 산업이 어려움을 겪고있는 반면, 비디오 게임은 꾸준히 증가하고 있습니다. 그럼에도 불구하고 우리는 비디오 게임이 점점 더 커지는 방식에 대해 개발자와 퍼블리셔로부터 항상 들었습니다. 적게 매출 증가에도 불구하고 수익성.
적게?
요즘 게임 퍼블리셔들의 금전적 기대에 근본적으로 잘못된 것이 있다는 것을 깨닫기 위해 심도있는 분석은 필요하지 않습니다. 최근의 툼 레이더 첫 달에 340 만 게임을 팔았고 대부분의 사람들은 그것이 히트라고 생각했다. Square Enix는 그것을 실망이라고 불렀습니다.
이걸 가지고 게임을 할 수 없다.
그 선언의 의미를 고려해 보면 그것은 두려운 것입니다. 모든 사람들이 $ 40 (매우 보수적 인 추정치 인 것처럼 보임)을 지불하더라도 3.4 밀리 온 비디오 게임은 매월 처음 1 억 3 천만 달러 이상을 여전히 팔고 있습니다. 그런 짧은 기간 동안 너무 많은 돈이 실망이라고 불리기에 충분할 정도로 충분히 떨어 졌을 때 게임을 만드는 데 드는 비용은 어느 정도였습니까?
어떻게 그리고 왜?
이러한 큰 예산 게임의 비용이 정확히 얼마나되는지에 대한 질문은 몇 가지 요인에 의해 복잡합니다. 가장 확실한 것은 개발 비용을주는 게임이 거의 없다는 것입니다. 우리는 안전하게 추측 할 수있다. 툼 레이더 비용은 1 억 3 천만 달러가 넘지 만, 우리는 정확히 알 방법이 없습니다. 방법 훨씬 더 많은 비용이 든다. 대부분의 게임은 비용을 얼마나 들여야하는지에 대해서도 훨씬 덜 배우게됩니다.
약간의 수학은 몇 가지 질문을 해결하는 데 도움이 될 수 있습니다. 캐릭터 및 개발 / 그래픽 엔진에 대한 라이센스 비용은 문제가되는 캐릭터 / 엔진에 따라 크게 달라질 수 있지만, 더 높은 또는 더 낮은 급여 등급에 대해 약간의 여유를두고 게임을 제작하는 사람들의 비용을 계산할 수 있습니다.
예를 들어, 소프트웨어 엔지니어, 아티스트 및 기타 다양한 역할 사이에서 작업하는 20 명의 임의의 사람들과 게임을하고 1 년에 평균 6 만 달러를 지불하면 사람들에게 지불하는 비용을 계산할 수 있습니다. 이 특별한 게임을 만드십시오. 이 경우, 우리는 연루된 사람들에게 돈을 지불하기 위해 연간 120 만 달러를받습니다. 게시자가 동일한 프로젝트를 수행하는 수백 명이 넘는 개발자가있는 팀을 구성 할 때 비용이 천문학적으로 매우 빠르게 발생할 수있는 곳을 쉽게 알 수 있습니다.
하지만 ... 그것은 아직 전부는 아닙니다!
위의 예에서 평균 임금의 두 배로 일하는 200 명의 사람들과 게임을 즐기더라도, 일년에 2 천 5 백만 달러를 깨지는 않습니다. Cliff Bleszinski가 보여준 트위터 게시물은 잠재적 인 예산이 6 억 달러 이상인 게임을 암시합니다. 게임을 만드는 데 관련된 사람들의 수는 그런 예산으로는별로 중요하지 않습니다. 5 년 동안 일하는 200 명의 사람들은 예산의 1/6을 차지하기 위해 각각 $ 120K 이상 벌어 들일 필요가 있습니다.
그래서 실제로 비용이 많이 들까 요?
Bleszinski 그 자신이 우리에게 대답의 일부를주었습니다. 이전 짹짹에서 그는 게임이 실제로 게임을 만드는데 소비하는만큼 게임에서 실제로 얼마만큼의 게임을 소비하는지 전에 언급했습니다. 예산이 1 억 달러를 초과하거나 초과하는 게임을 얻는다면 엄청난 투자를 의미합니다.
아이러니 한 점은 마케팅 비용이 실제로 게임을 너무 비싸게 만든다면 AAA 게임을 제작하는 데 드는 높은 비용이 실제 비용보다 실제로 사고의 문제 일 수 있다는 것입니다. 그러나 이해하기 쉽습니다.
게임 게시자를 운영합니다. 작업이 끝나면 거의 2 억 달러가 될 게임이 있습니다. 그 엄청난 투자로 인해 게임이 판매 될 것이라는 확신을하고 싶습니다. 따라서 논리적 인 아이디어는 사람들이 그것을 구입할 수 있도록 광고를 내보내는 것입니다.
이것은 정말로 유일한 선택이 될 수 없습니다.
킥 스타터 (Kickstarter)와 스팀 그린 라이트 (Steam Greenlight)와 같은 엔티티를 통해 자금을 조달 한 게임을 통해 비디오 게임이 있다 유명한 출판사들이 믿는 것처럼 비싸지는 않을 것입니다. 일부 개발자 / 퍼블리셔는 중고 게임 판매에 대한 더 높은 가격이나보다 엄격한 정책이 비용 문제를 해결할 수 있다고 느끼지만 (Cliff Bleszinski 중) 다른 사람들은 비용을 낮추면 판매가 크게 증가하여 실제로 동일한 효과 (Valve)를 가질 수 있다고 주장합니다.
결국 우리는 누군가가 이러한 불합리한 개발 비용에 대한 해결책을 찾길 바랄뿐입니다. 특정 개발자만큼이나 때때로 우리의 관행을 괴롭히는 경우가 있습니다. 궁극적으로 게이머를 포함한 모든 사람들이 실패 할 경우 잃을 것을 의미합니다.