바스 몬테네그로 & 콜론; Ubisoft가 상징적 인 악당을 창조 한 방법

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작가: Monica Porter
창조 날짜: 21 3 월 2021
업데이트 날짜: 23 십일월 2024
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바스 몬테네그로 & 콜론; Ubisoft가 상징적 인 악당을 창조 한 방법 - 계략
바스 몬테네그로 & 콜론; Ubisoft가 상징적 인 악당을 창조 한 방법 - 계략

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광기의 정의가 무엇인지 말해 줬어?

Vaas 몬테네그로,의 주요 길항근 거리가 멀다 3최근 비디오 게임 역사에서 가장 오래되고 잘 기억 된 악당 중 하나입니다. 그는 나쁜 사람에 대한 상위 10 위 목록을 많이 읽으며 게임 커뮤니티의 일반적인 합의는 그가 가장 강력하고 존경받는 악역이며 파 크라이 프랜차이즈, 심지어 Ubisoft의 타이틀 중 하나 일 수도 있습니다. 전통적인 정신 장애 스테레오 타입 이상으로, Vaas는 모든 생각할 수있는 악당이지만, Ubisoft가 그를 창조 한 방식은 매체 내에서 예상되는 것 이상으로 나아갑니다. 그렇다면 왜 Vaas는 우리의 집단적 추억에 대한 그런 영향력을 발달 시켰습니까? 왜 그의 성격이 우리의 사악한 의식의 현상이 되었습니까?


매력적인 큰 나쁜

(경고 : Spoilers 앞서)

거리가 멀다 3 가능한 한 가장 극적인 방법으로 Vaas와 함께 열어 무자비한 살인자, 납치범, 고문자의 명쾌한 정신으로 일찌감치 확립했다. 그러나이 사실을 시연하는 초기 세그먼트보다는 자신의 생각과 그의 신경 학적 사고 방식에 대한 통찰력을 얻을 수 있습니다. 실제 의도를 전신에 전하지 않고도 관심을 끌기에 충분합니다. 더 중요하게도, 그는 냉담한 살인자로 제시된 것이 아닙니다. Vaas는 믿을 수 없을 정도로 믿을 수있는 연기와 대화로 인해 생기를 불어 넣지 만 궁극적으로 매력적이고 매혹적인 성격으로 묘사됩니다. 그는 한 장면을 통제 할 수있는 능력을 부여 받았고, 배우 인 Michael Mando는 자신감과 활발한 사회와의 공존으로 자신이받을만한 온기의 모든 온기를 지불 할 때까지 당신의 인식과 조절을 취하는 절묘한 일을합니다.

그의 등장 인물은 어떤 장면에서도 항상 지배적 인 인물로 묘사되어 매우 효과적입니다. 당신은 자신의 규칙에 따라 살면서 그가 당신을 위해 어떤 변덕을 부릴 지에 따라 그 마법을 사용합니다. 선수로서, 우리는 항상 오프 가드이며, 그렇게 대단히 흥미 롭습니다. 비슷한 예가 Ramsey Bolton의 예입니다. 왕좌의 게임. Ramsey는 캐릭터 유형이 비슷하며 전체 장면을 훔칠 수있는 능력과 자신이 취한 모든 행동에 대해 충격을 줄 수있는 능력 덕분에 내내 개인적으로 가장 좋아하는 사람이었으며 자신이 제정 한 각각의 비열한 행위에 대해 놀라게합니다. 그는 예측할 수 없었고, 불안감이 많았습니다. 놀라운 순간이었습니다. 시청자 나 플레이어로서 당신을 놀라게하고 즐겁게 할 수있는 순간을 허용하는 모든 구성 요소. Vaas는 같은 곰팡이에서 던져지고 모든 가장 좋은 방법으로 정신병 마니아의 맨틀을 사용합니다.

그러나 Vaas가 그렇게하기 위해 단순한 가증 행위를한다고 가정하는 것은 잘못된 것입니다. 유비 소프트는 단순히 폭력적인 행동을 사용하는 까다로운 문제를 피하고 그 대신 행동을 사용하여 전반적인 성격과 배경을 개발하는 박람회 수단으로 사용합니다. 당신이 신속히 인질로 잡힌 오두막에서 장면을 찍으십시오, 바스는 여동생과의 다소 복잡한 관계를 해부하기 전에 모든 곳에서 가솔린을 분출합니다. 우리는 그분이 가족을 위해서 살인을 시작 하셨고 분노와 분노가 넘쳐 나오는 것을 배웠습니다. 그분은 "저입니까? 저입니까? 저입니까? 저입니까?"라고 큰소리로 외쳤습니다. 그는 가슴을 치는 동안. 우리의 길항근은 분명히 손상되고 오작동하는 정신을 가지고 있지만, 그가하는 일에 대한 그의 명시된 동기를 진정으로 신뢰할 수 있습니까? 그의 폭력적 행위의 파괴적인 본질은 그가 억지력이 없기 때문에 그가 일을하는지, 또는 그 안에 깊숙이 뿌리 박혀있는 앞서 언급 한 심리적 인 문제에 의해 주도되는지 결코 말할 수 없다는 것을 의미합니다. 플레이어로서 효과적으로 공감 할 능력이없는 궁금증과 의구심이 남아 있습니다.


감정 이입이 부족할 때

공감은 거의 보편적 인 인간의 특성이며 소수 종족을 제외하고는 대부분의 종에서 나타납니다. 일반적으로 공감은 인간이 서로 연결되는 방식으로 간주됩니다. 더 중요한 것은 개발자와 플레이어의 길항근 또는 주인공 간의 연결 고리를 만드는 데 개발자가 사용하는 중요한 메커니즘입니다. 그것이 바로 Vaas가이 규범에 대한 이례적인 역설이되는 이유입니다.

플레이어로서 우리는 일반적으로 Vaas의 성격에 매료되어 있습니다. 왜냐하면 우리는 캔트 그의 성격, 도덕성 또는 합리성에 공감하십시오. 예를 들어, 다른 파 크라이 호이트, 이교도 민, 또는 새로 도입 된 조셉 시드와 같은 악당들, 우리는 최소한 그들의 관점을 매우 특별한 정도까지 공감할 수 있습니다. 이것은 실제로 플레이어가 우리의 마음 이론을 사용하여 자신의 이론적 근거를 정체하고 도전 할 수 있으며, 우리의 아바타의 "영웅적"행동과 비교할 수 있습니다. 이 다른 파 크라이 악당은 또한 그들의 성격에 더 절상적이고 동정적인면을 가지고 있었다. 예를 들어, 이교도는 효과적으로 모든 것을 끝내고 떨어 뜨린다. 파 크라이 4 Ajay에게주기. 그러나 Vaas는 우리 시대에 전시 된 이러한 자질이 거의 없거나 전혀 없습니다.

우리는 그의 사고 방식을 이해할 수없고, 그의 동기에 공감할 수 없으며, 그와의 관계를 형성하기 위해 마음이나 공감의 이론을 사용할 수 없습니다. 그는 우리의 "정상적인"기대치를 완전히 벗어나는 수수께끼입니다. 이것은 앞서 언급 한 행동의 예측 불가능성에 영향을 미친다. 우리가 그의 내부 작용, 그의 도덕적 인 나침반 (또는 그의 부족)을 인식 할 수 없다면, 우리는 그가 다음에 우리에게 어떤 대상이 될지 예측하거나 기대할 수 없습니다. 그는 단순히 정신병자가되기위한 "정신병"이 아닙니다. 우리가 실생활에서 또는 다른 대부분의 게임에서 볼 수 없었던 실체를 확립하는 기초입니다. 이로 인해 개발자들은 Vaas를 둘러싸고있는 음모와 신비를 구축하여 플레이어의 균형을 잃지 않고 다음 만남을 위해 가려움을 겪었습니다.




이 만남은 간결하고 강렬하고 내재적이며 깊이 친밀합니다. Vaas는 화면을 채우고 바로 정신병 정신의 깊이까지 도달합니다. 그러나 이러한 사례는 단기적이고 상대적으로 갑작스럽고 그의 주먹이 흔들리거나 그의 방에서 총알로 끝나는 순간입니다. 일을 신속하고 간결하게 유지함으로써, 우리는 그의 사악함을 더보기가 절실합니다. 사납고 흥분되고 충격적이지만 인상적이며 무시 무시하지만 흥미로운 것입니다. 우리는 플레이어가 보통 충분한 행동을 취할 수 없으므로 아드레날린을 효과적으로 작은 스 니펫으로 제한함으로써 플레이어는 박차를 가하기 위해 박차를 가하고 동기를 부여받습니다. 바이스는 결코 자신의 환영을 초월하거나 지루하거나 반복적으로 보입니다.

개발에 분노를 사용하고 정의하지 않음

이전에 Vaas는 분명 분노와 분노에 대한 타고난 경향을 가지고 있다는 것이 입증되었습니다. 우리는 그가 컷씬이나 대화에서 우리와 함께 시간 동안 다소 사악한 행동을 저지르는 것을 목격합니다. 그러나, Vaas는 단순히 성난 남자 또는 성난 황소로 묘사되지 않습니다. 때로는 최악의 범죄를 감내 할 수 있지만 시끄럽고 가늘고 능률적 인 악당으로 보이지만 감정적 인 공명은 거의 없습니다. 이것은 플레이어와 우리 주인공으로서 우리에게 Vaas가 증오에 영감을받은 존재가 아니며 자신이 맹렬한 격노보다 더 사악한 형태임을 의미합니다. Kratos의 사례를 전쟁의 신 시리즈 - 화난 게임 캐릭터의 전형. 아주 소수의 사람들이 크라토 스와 관련이 있거나 분노 이외의 것을 기대하는 사람은 거의 없지만 Vaas와 함께 우리는 어떤 형태의 폭력을 목격 할 것이라고 예측할 수 있습니다. 그러나 우리는 그가 어떻게 전달할 것인지에 대한 기대가 부족합니다.

간단히 말해서, 악당이 화를내는 그의 타고난 야만적 욕망에 의해서만 형성된다면, 캐릭터는 재미 있고 즐거운 상태로 유지하기에는 너무 일차원 적으로 변할 것입니다. 실재 또는 가상의 어떤 인물과 마찬가지로 사람들은 다각적 인 자세를 취해야하며보다 전체 론적 인 형태를 만들어내는 특성의 결합이 필요합니다. Vaas에게는 분노가 이러한면 중 하나를 형성합니다. 때때로, 그는 분노를 풀어주고, 다른 사람들은 통제하고, 응축하고, 훨씬 더 불길하고 협박하는 것으로 적용합니다. 그가 가장 효과적으로 설명 할 수있을 때, 당신이 갇혀서 그의 손아귀에 굴복했을 때의 친밀한 순간. 이것은 그와 함께 첫 장면에서 가장 두드러 지거나 감금소에 갇히거나 가솔린을 쏟을 때 머리 위로 손가락 총을 터뜨릴 때 가장 두드러집니다.

뿐만 아니라 다른 독백

새로 출시 된 최신 문제 중 하나 파 크라이 5 그것의 1 차 나쁜 녀석들만 이야기한다는 것입니다. ...에서 당신은 체크리스트와 같은 그들의 동기를 숨기고, 어떤 실제적인 상호 작용도없이 그들을 운전하는 욕구를 보여줍니다. 이것은 내가 개인적으로 발견 한 문제이기도합니다. 파 크라이 4그의 색다른 개성과 육체적 인 성격을 발휘할 배경없는 행동을하지 않고 자신의 색채와 대화를 나눌 의지로 정의 된 이교도 민.

이것의 측면에서, Vaas는 일반적으로 행동을 대화와 결합합니다. 당신이 그를 따라 달아나는 것 ( "달리기, 포레스트, 달려라!"), 또는 그의 바보가 사람들을 물줄기를 타고 물에 빠져서 물에 빠져 죽어가는 것 - 광기의 정의가 무엇인지 chillingly 누설하면서. 당신을 약탈하고, 약탈하고, 마지막으로 그를 끝내기 위해 당신을 탄식하며, 그는 당신이 시작한 직업을 끝내라는 마지막 순간까지 결코 당신에게 달려가거나 포기하지 않습니다.

그러나 잔인한 행동과 즐거운 대화가 결합 된 것 외에도 Vaas는 Jason을 주인공으로, 우리를 플레이어로 직접적으로 영향을 미치고 발전시킵니다. 우리는 섬에 더 내려와 전초 기지에서 수십 명의 사악한 자들을 닦아 내고 점점 더 치명적인 무기를 사용하고 마침내 우리의 복수를 얻기 위해 정육자들의 삶에 대해 양심의 가책이없는 냉혹 한 살인자가되기 위해 내면의 능력을 습득하게됩니다. Vaas의 성격은 우리의 위치를 ​​이해하고 새로운 능력을 습득하며 자신의 살인 효율에 맞춰 강력한 힘을 발휘할 때 우리 자신을 정의하고 창조하는 데 도움이됩니다. 그는 제이슨을 자신의 이미지로 만든 동료 살인자 인 살인자로 변모시킵니다. 말로는 은혜가 덜합니다. 이것은 결국 마지막 선택에서 볼 수 있습니다. "나쁜"결말을 선택하면 끝내려는 의도로 시작한 어둠으로 Jason의 강하가 완료됩니다.

Vaas의 캐치 프레이즈 (catchphrase)를 사용하는 것은 그에게 쉽게 기억에 남을만한 것을 제공하는 것이 아닙니다. 플레이어가 계속해서 같은 일 (살해, 도살, 살인)을 반복하고, 상황이 바뀌고, 더 좋고, 목가적이게 될 것을 기대하는 것을 보여줄 수 있습니다. 그 다음 Vaas가 마침내 사라졌을 때, 우리는 여전히 우리의 육체 노동에 힘 입어 계속해서 낙타 섬을 훨씬 더 뛰어 다니며 Hoyt의 또 다른 악당 인 Citra와 그녀의 의심스런 동기에 박차를가했습니다. 그는 자신뿐만 아니라 주변 사람들도 창조하고 정의합니다. 캐릭터는 그를 따라 잡아 당겨 반응합니다. 그는 기초와 기초를 형성합니다. 거리가 멀다 3, 그없이 게임은 독특한 개성과 풍미의 대부분을 잃을 것입니다.

영원한 유산 ... 광기의

Vaas Montenegro는 비디오 게임의 악당으로 자신의 성격과 동시에 모든 것을 사로 잡고 싫어하는 능력을 가지고 있습니다. 우리는 종으로서 우리에게 충격을 주거나 소름 끼치는 것을 거의 잊지 않습니다. 우리는 그 기억들, 그 경험들, 우리가 원했던 것보다 훨씬 더 가까이에 있습니다. Vaas는 광기, 분노, 단절, 그리고 정신병과 완벽하게 조화를 이루며 전통적인 "나쁜 녀석"이 무엇인지에 대한 표준과 기대치와 완전히 별개입니다. 더 놀라운 것은 Vaas가 실제 게임 시간이나 대화에서 약 15 분 밖에 안 남았고 많은 사람들이 그를 둘러싼 미스터리를 더 많이 갖기 위해 그를 둘러싼 소송에 대한 탄원을 많이 남겼습니다. 마이클 만도가 전체 장면을 통제하고, 감각을 체포하고 감정을 지배 할 수있는 능력과 함께 Ubisoft는 그 이후로 계속 재창조하기 위해 애 쓰고있는 모두 특별하고 강력한 성격을 창안했습니다.

그들은 광기의 정의가 반복해서 똑같은 일을 반복하고 변화를 기대한다고 말합니다. 그래서 Vaas는 일을 다르게하고 모든 것을 바꿨습니다.