투명도 및 콜론; John Smedley의 게임에 대한 영향

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작가: Lewis Jackson
창조 날짜: 6 할 수있다 2021
업데이트 날짜: 18 십일월 2024
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투명도 및 콜론; John Smedley의 게임에 대한 영향 - 계략
투명도 및 콜론; John Smedley의 게임에 대한 영향 - 계략

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저는 실제로 2012 년 인터뷰에서 John Smedley와 만 이야기했습니다. Planetside 2 그리고 조금은 에버 퀘스트 다음그러나 그는 주로 SOE의 방향과 MMO 산업에 대한 무료 게임의 영향에 대해 이야기했다. 그 토론에서 그는 SOE가 다시는 자유롭지 못한 게임을 만들지 않을 것이라고 말했다.


내가 한 많은 게임의 원동력으로서 그는 약 12 ​​년 동안 내 게임 경력에 영향을주었습니다. 나는 Smedley가 잠시 게임에서 벗어나 CEO로 물러나고 있다는 말이 나왔을 때 SOE 또는 Daybreak Games에 관심을 갖는 모든 사람들이 바닥에 설 것이라고 믿는다.

물론, 내가 아는 모든 사람들은 그를 잘 바라며 그가 곧 돌아 오기를 희망합니다. 어느 누구에게도 그와 이야기 해 본 사람은 누구도 그 누구도 좋아하지 않는 온라인 게임에 대한 열정을 갖고 있으며 곧 새벽에 다시 돌아올 수 있기를 희망합니다.

나는 많은 사람들이 Smed가 과거에 말한 것과 관련된 문제를 가지고 있음을 알고 있습니다. 그는 게이밍 커뮤너티와 잘 어울리지 않는 것들을 말했고 사람들을 행복하게하지 못하는 결정을 내 렸습니다.

그러나 오늘 내가하고 싶은 것은 일어난 놀라운 일들과 John Smedley의 지도력하에 만들어진 새벽과 SOE 게임의 획기적인 단계들에 대한 이야기입니다.

MMORPG의 보급

우리는 온라인 게임뿐만 아니라 게임 전체에서 가장 위대한 업적 중 하나에 대해 이야기하지 않고 John Smedley에 대해 이야기 할 수 없습니다. 에버 퀘스트. 당연하지, EQ 출시 할 첫 번째 온라인 게임이 아니 었습니다. 우리가 본 울티마 온라인, 자오선 59, 그리고 다른 사람들의 석방 전에 에버 퀘스트. 그러나 누군가가 게임을 역사적으로 볼 경우, 에버 퀘스트 게임의 최전선에 MMORPG가 등장했습니다.

많은 사람들에게 에버 퀘스트 게임 이상의 의미를 가졌고, 라이프 스타일이되었습니다. 게임에 중독되어 사람들을 용인 할 수는 없지만, 에버 퀘스트 우리는 게임에 한 주에 수백 시간 이상 이야기를 들었습니다.


주류 언론도 그걸 알아 들었습니다. 물론 주류 미디어는 그것을 이해하지 못했지만 커뮤니티 관리자, 개발자 및 예, John Smedley는 사람들의 삶에서 게임의 중요성을 이해했습니다.

나는 그 말을하는 것이 안전하다고 믿는다. 에버 퀘스트 처음이었다. 이기는 하지만 EQ 최초의 MMORPG가 아니었고, 자신의 길을 닦았습니다. EQ - 존 스 메들리의 연구가 없다면 월드 오브 워크래프트 오늘날 우리가 즐기는 다른 많은 MMORPG 중 하나입니다.

주요 IP로 엄청난 위험을 감수하고 있습니다.

MMORPG의 영역에서 내가 처음으로 큰 영향을 미쳤다. 스타 워즈 은하계. 나는 연주했다. 울티마 온라인애셔 슨 전화그러나 그들은 게임 그 자체와 전혀 관련이없는 여러 가지 이유로 저를 붙 잡지 않았습니다. 그러나 뜻밖의 일은 내가 게임을하도록 허락 할 것이다. 스타 워즈 은하계 오랜 기간 동안. 나는 내 아내에게 그만두기 전에 2 개월 이상 게임을하지 않을 것이라고 말했다. 그러나이 게임은 나를 움켜 잡았다.

물론, 나는 Smedley가 내가 게임에 집착 한 주된 이유라고 생각하지 않는다. 실제로, Smed의 진술에 따르면 H1Z1 새로운 집이 될 것이다. 스타 워즈 은하계 플레이어, 나는 사람들이 왜 그 게임을 처음에하는지 이해했는지 정말로 모르겠다. 그러나 SOE의 CEO로서 영향력을 행사하여 게임을 만들 수있었습니다.

Smed의 주요 기술 중 하나가 반드시 모든 것을 스스로 할 수있는 것은 아니라고 생각합니다. 그는 훌륭한 인재를 찾고 동기를 부여하는 방법을 알고 있습니다. 그리고 그 일은 SWG. Smed는 사랑하는 Raph Koster를 비롯한 놀라운 디자이너 팀을 구성했습니다.


많은 주요 실패가 있었지만 스타 워즈 은하계, 그것은 여전히 ​​당신이 매우 자주 볼 수있는 것이 아니라 엄청난 위험을 감수하는 회사의 예입니다. 그리고 Smedley가 NGE로부터 위험을 감수하는 것에 대한 신용보다 더 싫어하기는하지만 SWG 우선, 나는 그에게 게임을 내 인생에 가져다 준 것에 대해 감사와 감사를 드릴 것입니다.

서구 시장에서 무료로 즐길 수있는 길을 선도

생성하는 경우 스타 워즈 은하계 큰 위험을 무릅 쓰고 자유 영역 더 커졌다. 나는 사람들이 줄 것이라고 생각하지 않는다. 자유 영역 거대하고 획기적인 MMORPG로서 충분한 크레딧을 제공합니다. 지금 우리가 당연한 것으로 여기는 많은 것들이 자유 영역. 나는이 게임을 베타 테스트했는데, Smedley가이 게임의 가장 혁신적인 기능 중 일부를 담당하고 있다고 말할 수 있습니다.

MMO 언론과 선수들은 신용을 좋아합니다. 던전과 드래곤즈 온라인 무료로 플레이 할 수있는 MMO가 수익을 창출하고 실행 가능한 게임을 만들 수 있음을 증명하는 것입니다. 그때 반지의 제왕 온라인 개발자 터빈에게 F2P가 작동한다는 세계를 보여주는 프레스 파워를 부여했습니다. 그러나 F2P 전환 6 개월 전 DDO다른 게임이 출시되어 개발자에게 놀라운 은행을 만들었습니다. 자유 영역 2009 년 4 월에 발표되었습니다. 다른 SOE 팬들과 영향력있는 사람들과 이야기하면서, SOE가 구독하지 않는 한이 게임에서 돈을 벌 수있는 방법이 없다고 말했습니다. 그러나 Smed와 그의 선원들은 F2P가 서쪽의 MMO를위한 미래의 물결이라고 주장했다. 자유 영역.

최초의 영구 온라인 1 인칭 슈팅 게임

옆에 스타 워즈 은하계, SOE에서 2003 년에 출시 된 다른 MMO 인 MMOFPS Planetside. 어떤 사람들은 그 시간보다 앞섰다. 나는 그것에 대해 논평 해주기를 바란다. 그러나 그 당시에는 내 게임이 아니었다.

그러나 나는 이야기 할 수있다. Planetside 2.

여러면에서이 게임은 Smed의 아기였습니다. 그가이 게임의 출시를 고대하고있는 트위터에 컨셉 아트를 무작위로 올릴 것이라고 당신은 말할 수 있습니다. 사실,이 게임을 플레이어의 손에 넣기를 원하는 Smed의 소망이 소프트 릴리즈를 너무 일찍 밀어 낼 가능성이 있습니다. 그럼에도 불구하고 게임은 혁신적이었습니다. 발 병사, 차량 및 항공기를 모두 하나의 힘으로 유지할 수있는 능력은 Planetside 2 전에. 심지어 어떤 사람들은 그 이후로 행해지 지 않았다고 말할 수 있습니다.

말할 필요도없이 Smed 's는 게임 세계에 막대한 영향을주었습니다. 내가 언급하지 않은 많은 사람들이있다. 나는 그가 한 모든 결정이나 자신이 앞장서는 모든 게임에 항상 동의하지는 않았지만, 게임 세계에서 그가 가진 영향력을 부정 할 수는 없습니다. 나 자신을 위해 말하면, 그는 게임 등에서 휴식을 취하고 있기 때문에 기쁩니다.

그러나 나는 그가 곧 돌아올 것을 희망한다. 게임 산업은 더 많은 위험을 감수하고 긍정적 인 영향을 필요로합니다.