픽셀 및 콜론에 대한 피싱; 우리가 잃어버린 것 & 쉼표 우리가 얻은 것 & 쉼표 함께 무엇이 있었는지

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작가: Christy White
창조 날짜: 8 할 수있다 2021
업데이트 날짜: 26 십월 2024
Anonim
픽셀 및 콜론에 대한 피싱; 우리가 잃어버린 것 & 쉼표 우리가 얻은 것 & 쉼표 함께 무엇이 있었는지 - 계략
픽셀 및 콜론에 대한 피싱; 우리가 잃어버린 것 & 쉼표 우리가 얻은 것 & 쉼표 함께 무엇이 있었는지 - 계략

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모든 사람의 삶의 어떤 시점에서, 그들은 자라 난 것들을 그리워합니다. 새롭고 개선 된 기능은 단순한 시간의 왜곡 된 비전처럼 느껴지기 시작합니다. 우리는 망각의 눈으로 되돌아 봅니다. 우리가 진정으로 가지고 있었던 것을 고려하고 그 이후로 얻은 것을 살펴 보는 것이 도움이됩니다.


우리가 잃어버린 것

완전히 새로운 느낌

초기에는 대부분의 게임이 원래의 게임 이었기 때문에 였다 전에는 그 (것)들을 좋아하지 않는다. 개발자는 새로운 이야기와 새로운 메카닉을 생각해 내고 응집력있게 정리해야했습니다. 오늘날의 게임은 그 기초 위에 영리하고 독특한 방식으로 구축되지만, 초기 개발자들처럼 처음부터 시작해야하는 경우는 거의 없습니다. (많은 새로운 게임이 10 년 이상 된 엔진에 구축되었습니다.)

발견 감각

아, 인터넷. 나는 아타리와 NES에서 티엣을 입었고 SNES 시대의 나이에 들어왔다. 그 당시에는, 내가 좋아하는 게임에 대한 대부분의 비밀과 트릭을 독자적으로 발견해야했습니다. 몇 시간 동안 무작위로 탐색하고 시도했습니다. 내가 운이 좋다면 친구가 맛있는 팁을 공유했거나 페이징을 하나 발견했습니다. 닌텐도 파워 또는 EGM. 요즘에는 Google에서 몇 시간 동안 내 머리를 두들겨 패는 것보다 내가하고있는 게임에서 무언가를하는 방법을 사용하는 것이 훨씬 쉽습니다. 그리고 종종 게임 자체가 다음에 무엇을해야하는지 또는 최신 장애물을 능가하는 방법에 대한 시각적 단서 또는 조언을 제공합니다.

비 보조 성취의 자부심


초기 게임을 이기기 위해 내 자신의 독창성에 더 의존해야했기 때문에 (위 참조) 성공했을 때 훨씬 더 깊은 성취감을 얻었습니다. 나는이 상사 또는 그 어려운 수준을 맞았다 고 친구들에게 알리는 시간 (심지어 며칠) 동안 그 높이를 탈 수있었습니다.

요즘 "업적"은 10 센트입니다. 값싼 장신구가 길을 따라 수집되어 내 프로필에 표시되면 더 의미있는 것을 성취하는 것보다 게임을했다는 증거가됩니다. (즉, 최고의 업적은 저렴하지 않으며 최고의 게임은 여전히 ​​성취감이 동일합니다. 온라인 전략을 찾는 것을 자제 할 수 있다면).

우리 자신의 상상력에 대한 신뢰

아, 픽셀 - 심지어 가장 기본적인 비디오 게임의 빌딩 블록. 초기 게임은 픽셀 화 된 단순성으로 상상력을 많이 끕니다. 좋은 책처럼, 우리는이 게임을 통해 플레이했고 우리 자신의 창의력의 깊이에서 세부 사항까지 채워 넣었습니다. 이 2 차원 8 비트 문자는 오늘날 우리 게임의 입체감 있고 질감이있는 문자로서 매끈 매끈 해졌습니다.

소속감

현실을 직시하자. 초기 게이머들은 거의 알 수없는 오명을 가지고 있었다. 종종 스크린 앞에서 너무 많은 시간 동안 창백하고 끈적 끈적한 데, 아마도 비디오 게임 테마의 의상 (비 아이러니하게도)을 입고, 닌텐도 파워 잡지,이 사람들은 내 사람들 이었어. 나는 그들을 한눈에 알았다. 그리고 우리는 자연스럽게 서로에게 끌렸다. 수년 동안 게임이 주류로 옮겨졌고 심지어 조부모조차도 한 두 게임을 해본다고 공언 할 수 있기 때문에 게이머는 덜 명확하고 배타적이지 않게 된 배지입니다. 게이머는 더 이상 비밀 분파가 아니며 옷장 소수입니다. 우리는 도처에 있습니다.

우리가 얻은 것

풍부한 경험

게임은 요즘 거의 완전히 현실감있게 느껴질 수 있습니다. 고화질 그래픽이 거의 사실 인 것처럼 보이고, 최고의 영화 사운드 트랙과 경쟁하는 득점, 복잡한 세부 사항이있는 이야기 및 캐릭터가 있습니다. 대규모 예산 게임은 주요 영화보다 더 큰 팀 (및 지갑)을 보유하는 경우가 많습니다. 함께 일하는이 사람들은 모두 훌륭하게 복잡하고 풍부한 것을 창조 할 수 있습니다.


경외심을 불러 일으키는 순간들

최신 게임에서의 이러한 풍부한 경험은 흥분, 두려움 또는 슬픔으로 모든 감각을 어지럽히는 숨 막힐듯한 순간을 만들 수 있습니다. 한때 픽 셀 레이 티드 컷 장면의 영역이었던 스토리 요소는 게임 자체의 맥락에서 거의 완벽하게 재현 될 수 있으므로 우리를 완전히 관여하고 우리 주위에 펼쳐지는 스토리에 경외감을 느끼게합니다.

너 자신의 정체성

자신의 캐릭터를 만드는 것은 초기 게임 이래로 게임의 상당 부분을 차지했습니다. 던전 앤 드래곤, 비디오 게임 내에서 당신의 정체성을 진정으로 소유하고있는 것은 (매우 협소 한 틀의 외부에서) 지난 10 년 정도 만에 나타났습니다. 초기 게임에서는 목표와 기술이 설정된 영웅으로 게임을했습니다. 요즘에는 외모와 성격에서 도덕과 기술에 이르기까지 자신의 성격을 정의 할 수 있습니다.

더 강력한 감정적 인 연결

우리는 적극적으로 참여하기 때문에 책이나 영화와 같은 다른 이야기보다 더 독창적 인 수준에서 (새롭거나 오래된) 게임과 감정적으로 연결됩니다. 우리는 스토리의 결과에 영향을 미치는 선택을하는 영웅이며, 최신 게임에서 특히 우리의 결정은 진정으로 중요합니다. 이야기를 결정하는 결정이 우리 자신의 것이면, 우리는 인물과 이야기에 대해 더 관심이 있습니다.

열린 세상

새로운 게임에서 열린 세계의 깊이와 폭은 놀랍습니다. 몇 달 동안 탐험을 할 수는 있지만 세상을 완전히 알지 못합니다. 오픈 샌드 박스 게임 그랜드 테 프트 오토, 스카이 림, 및 월드 오브 워크래프트 거의 모든 유형의 플레이어에게 뭔가를 제공해야합니다. 주요 스토리를 완료하지 않고도 게임을하고 탐색 할 수 있으며 이러한 유형의 게임에서 성취감을 얻을 수 있습니다.

창조 할 힘

일부 구형 게임은 플레이어가 특정 상황에서 게임을 만들 수있게 해주었지만, 많은 새로운 게임은 주변의 세계를 창조 (또는 파괴)하는 데 적극적으로 참여합니다. 세상에 직접적으로 영향을 미칠 수 있다면 소유권이 커지고 깊은 감정적 인 연결 고리가 생깁니다. 게임은 좋아한다. 마인 크래프트 게임 제작자가 될 수있는 힘을 부여하여 게임과 세계를 만들 수 있습니다.

그곳에는 무엇이 있었나?

동지애 육성 도구

협력이나 경쟁을 통해 게임은 항상 우정을 고무 시켰습니다. 요즘에는 특정 위치에서 모임을 가지지 않고 친구들과 온라인 게임을하거나 실제 친구들과도 놀 수 있습니다. 매우 단순한 사회 정비사 (같은 시스템에 연결된 별도 컨트롤러)로 시작한 것은 새로운 사람들을 만나고, 새로운 친구를 사귀고, 다른 사람들과 삶을 공유하는 많은 방법이되었습니다.

경쟁의 원동력과 승리 동기

모든 게임은 규칙을 기반으로하고 궁극적 인 목표를 가지고 있습니다 : 그 규칙의 맥락에서 승리하거나, 이야기를 완성하거나, 상대방을이기는 것. 게임은 비디오 이전에 존재했으며 텔레비전 / 컴퓨터 시대를 지나서도 계속 존재할 것입니다.

독특한 역학

초기 게임은 단순히 새로운 게임이기 때문에 독특한 메커니즘을 가지고 있었고, 새로운 게임은 계속해서 확장되었지만 끊임없이 새로운 메커니즘을 만들어 세련미를 더했습니다. 최고의 독창적 인 새로운 메커니즘이 등장하고 플레이어가 게임을 거부하고 게임을 만들면서 최악의 상황이 사라지게됩니다.

매력적인 이야기

초기 게임은 더 간단한 이야기를 가지고 있을지도 모르지만, 그들은 여전히 ​​그들 안에서 놀기의 적극적인 성격에 의해 관여하고있었습니다. 그래픽 및 정비사의 개선과 함께 품질 및 깊이있는 스토리가 개선되었지만 스토리는 항상 비디오 게임의 본질적인 부분이었습니다.

결론적으로

작년의 그 게임에서 향수를 되돌아 보는 것은 쉽습니다. 모든 매체가 아직 탐험을 기다리고있는 개방 된 창공이었을 때, 새롭고 자유롭지 못한 느낌을 느낄 때였습니다. 그러나 그렇게하지 말고 최신 게임을 일축하지 마십시오. 새로운 세계를 탐구하고, 새로운 베테랑 선수를 시험하는 새로운 기술자와, 전투 또는 공동 작업에 참여할 수있는 새로운 사람들이 아직도 많이 있습니다. 그곳에는 여전히 야생의 서쪽에 있으며, 탐험하고 주장 할 수있는 많은 영토가 있습니다.