세계에서 가장 큰 다 채널 비디오 게임 소매 업체는 언젠가 그들이 판매하는 게임을 개발하는 데 도움을 줄 수 있습니다.
비디오 게임 산업 분석가 콜린 세바스찬 (Colin Sebastian)은 투자자들에게 게임 스톱 (GameStop)이 투자 회사 인 R. 베어드 (B.Werd)와 만났다고 발표했다. 실제 게임 및 디지털 비디오 게임에서 독점적 인 선주문 컨텐츠를 제공하기 위해 소매 업체가 게임 개발에 미래를 열어 놓겠다.
"(GameStop) 소프트웨어 출판사는 파트너쉽에 대해 열정적 인 입장을 보였습니다."라고 Sebastian은 적었습니다. "예를 들어, 각 주요 게임 출시에 독점 콘텐츠를 제공하고 장기적으로 미래의 모델에는 독점적 인 게임 플레이를 제공하는 GameStop이 포함될 수 있습니다."
이 발표는 IBM과 텍사스 A & M 비즈니스 스쿨 간의 새로운 동맹 인 "GameStop Technology Institute"가 소비자의 새로운 경험을 창출 해내는 계기가되었다.
GameStop의 대표는 유통 업체가 독점적 인 디지털 및 물리적 컨텐츠에 관여하는 모습을 공개하지 않지만 사전 주문을 통해지도 및 무기와 같은 소량의 추가 기능을 제공하고 있기 때문에 향후 GameStop에서 개발 한 프로젝트로 인해 게임 플롯의 상당 부분.
중고 게임 및 회원 보상 프로그램과 결합 된이 방법은 소매 업체가 높은 수익을 올리는 것을 돕고 있습니다.
그들의 건강한 경제 성과에도 불구하고, Gamestop의 개발 방향은 디지털 비디오 게임 판매에 대한 방어책이 될 수 있습니다. 다국적 전문 서비스 네트워크 PricewaterhouseCoopers에 따르면 올해 전세계 비디오 게임 판매가 2009 년 기록 된 수치보다 70 억 달러 더 짧을 것으로 예상됩니다.
또한이 네트워크는 실제 게임보다 판매량이 빠른 속도로 증가하면서 콘솔 게임 및 애드온 (add-on) 콘텐츠의 글로벌 디지털 판매가 올해 70 억 달러를 초과 할 것으로 예상하고 있습니다.
GameStop의 비디오 게임 개발에 대한 호기심에는 이미 우려가 있습니다. 어떤 사람들은 독점적 인 컨텐츠를 생산할 수있는 소매 업체의 능력이 결국 더 이상 GameStop에 독점적이지 않게되어 결국 게임을 선주문 한 장소에 따라 다양한 게이머가 서로 다른 경험을하게 될 것이라고 우려하고 있습니다.
이러한 다양한 경험을 통해 게이머는 비슷한 순간을 공유하고 정확한 리뷰를 구름에 쌓을 수 있습니다.