Xbox Developer Loathes 그가 만든 몬스터

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작가: Robert Simon
창조 날짜: 22 6 월 2021
업데이트 날짜: 22 12 월 2024
Anonim
전쟁의 신-실망에 대처
동영상: 전쟁의 신-실망에 대처

유쾌하게 긴 블로그에서 Xbox 공동 창작자 인 Nat Brown은 절대적으로 꽝 닫다 마이크로 소프트가 Xbox와 간섭하는 지난 5 년 (그리고 다른 모든 사람들).


그러나 지난 5 년과 특히 지난 해에는 단순히 고통스러워했습니다. 과거의 기세에 연안. 혁신에 실패하고 Kinect와 같은 혁신에 투자하지 못함. 경쟁사의 실패를 경험할 때 (예, Sony, Nintendo - 당신은 실패 할 것입니다.) 전략적으로나 시장에서 성공을 거두십시오.

블로그 포스트의 가장 중요한 부분은 브라운의 전반적인 '실패'를 계량화하여 Xbox의 품질이 급속히 하락하고 있다고 생각하는 이유를 정량화하는 것입니다. 나는 그의 요점을 이해하기 위해 3 번 좋은 기사를 읽어야했다. 호언 장담의 좋은 대다수는 단순히 브라운이 UI를 강타하고 있다는 것이다.

"아빠, 하드 드라이브 란 무엇입니까? 내가 Kinectimals를 할 때 하드 드라이브를 선택해야하는 이유는 무엇입니까? Kinectimals를 시작하기 전에 Kinectimals가 10 분 정도 걸리는 이유는 무엇입니까?

"나 : 4MB, 이런 정보 주셔서 감사합니다. 잠깐만, 업데이트하면 Xbox Live에서 로그 아웃되는 결과는 무엇입니까?"

그는 장황한 불만을 토로 몇 가지 예의 바른 관찰을하고 있으며, 가장 흥미로운 것은 Xbox를 모바일 게임과 동등하게하려는 것입니다. 브라운은 Xbox의 임박한 운명이 모바일 게임의 손에 달려 있다고 믿는다.

게임을 빨리 시작하기 위해 xBox를 켜지 마십시오.로드하는 데 몇 분이 걸리고 스플래시 화면을 통과 한 다음 게임을 즐기십시오. 디스크로 돌아 다니고 게임이로드 될 때까지 기다리기에는 너무 오래 걸리므로 대부분의 사람들이 비디오를 보거나 xBox에서 음악을 듣는 데 더 많은 시간을 할애한다는 것은 놀라운 일이 아닙니다.


결론은 논쟁의 여지가있다. 그는 '하드 코어 게이머 (hardcore gamers)'에 대한 인정을 거의 제공하지 않습니다. 즉 Xbox를 들고 하루 종일 컨트롤러를 손에 들고 다니는 사람들입니다. 게임에 기꺼이 60 달러 이상을 쓰는 사람들.

브라운의 호언 장담에서 벗어나야 할 한 가지 메모는 인디 개발에 대한 그의 준수와 Xbox가 이러한 개발자에게 제공 할 수있는 기회가 없다는 것입니다.

xBox의 주요한 중요한 문제는 기능적이고 성장하는 소규모 개발자가 설치된 xBox 고객 기반에 디지털 / 네트워크 분산 (비 디스크) 콘텐츠를 판매 할 수있는 플랫폼 에코 시스템입니다. 왜 나는 $ 100 상당의 도구와 기존의 Windows 노트북을 사용하여 xBox 용 게임을 작성하고 집 xBox 또는 친구들의 집에서 테스트 할 수 있습니까? 그렇다면 왜 안드로이드, 아이폰, 아이 패드, 또는 아이 패드 용으로 할 수 있듯이 훌륭한 온라인 쇼핑몰에서 디지털 방식으로 디지털을 배포하고, 30 %의 할인을 포기하고 부자가 될 수는없는 것일까 요? xBox에 등록 된 개발자 프로그램 페이지 (게임에 대한 거부권을 행사할 수있는 Microsoft의 거부권이있는 상태에서 "회원권"에 연간 10,000 달러와 많은 문서 작업 비용이 소요될 것임)에 대한 세부 정보를 읽으십시오. XBLA (비용이 많이 드는 서류 작업과 거부권을 행사할 수있는 권한)로 인해 XBLIG라고 불리는 몇 천 건의 기절 된 게임을 통해 찾기 힘든 새소식 상점에 대해 알아볼 수 있습니다. Microsoft는 거부권을 양도했습니다. 게임을 홍보하기 위해).

내가 본 것에서 볼 때, 지난 5 년간의 게임은 그 과정에서 벗어나 일반 소비주의와 돈벌이 계략을 탐구했습니다. 그러나 거의 매일 (EA Games의 근본적인 예외 사항을 제외하고), 나는 게임 회사들이 그들의 소비자 기반에 대해 현명한 결정을 내리는 것을 보았습니다. 나는 사람들이 통계 경향이 아니라 사람들이 원하는 것에주의를 기울이는 것을 보았습니다.


개발자의 말을 듣는 것은 실제로 업계가 생각하는 것을 밝힐 수 있기 때문에 게이머 (적어도이 게이머)가되는 가장 스릴있는 부분 중 하나입니다. Xbox를 개발할 때 더 이상 일하지 않더라도이 게임 경주에서 Brown의 목소리는 수평선에서 밝은면을 나타냅니다. 나는 통계 엔지니어 나 점쟁이가 아니지만, 브라운과 같은 열정 개발자들은 (믿을 필요가 있고, 더 많이) 믿는다. 사람들 게임을하면 비디오 게임 산업계의 궤도가 다시 돌아 가게됩니다.