왜 그 지옥은 모두 16 사각형에 집착하고 있습니다;

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작가: Eugene Taylor
창조 날짜: 11 팔월 2021
업데이트 날짜: 5 할 수있다 2024
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왜 그 지옥은 모두 16 사각형에 집착하고 있습니다; - 계략
왜 그 지옥은 모두 16 사각형에 집착하고 있습니다; - 계략

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비디오 게임 애호가들은 대개 다가오는 출시에 관한 최신 뉴스를 얻기 위해 자신이 좋아하는 게임 회사를 따릅니다. 그러나 대부분의 사람들은 AAA 타이틀에 중점을두고 있지만, 일부 소규모 제작물은 레이더가 탐지하지 못한 채 날아갈 수 있습니다.


좋아하는 게임을 입력하십시오. 16 각. 상대적으로 알려지지 않은 모바일 게임 인이 게임은 갑자기 소셜 미디어에 쏘아 올려 플레이어의 목숨을 앗아갔습니다. 그것은 트위터에 쌓기 시작했고, 대부분의 플레이어는 다음과 같은 증언을 공유했습니다.

개발자는 Apple Store 페이지에서 다음과 같이 게임을 설명합니다.

"16 사각은 높은 숫자에 도달하기 위해 타일을 결합하는 매우 간단하고 도전적인 퍼즐 게임입니다.

  • 타일을 보드 위로 드래그하여 놓습니다.
  • 동일한 번호의 타일을 서로 붙여 놓으면 결합하여 더 높은 숫자를 얻습니다.
  • 2 개의 '10'타일을 결합하여 주변의 모든 타일을 파괴하는 폭발을 일으 킵니다.
  • 보드가 채워지기 전에 가능한 한 플레이하십시오! "

규칙은 간단하고 게임도 그렇습니다.하지만 플레이어를 중독시키는 데 성공한 이유는 무엇입니까? 이 앱의 디자인을 분석하여 알아 보겠습니다.

쉬운 플레이, 마스터하기 어려움

이것은 잘 설계된 비디오 게임의 가장 중요한 속성 중 하나입니다. 초보자 플레이어가 1 단계에서 어려움없이 게임을 진행할 수있게하여 게임을 즐기는 데 필요한 자신감을 심어줍니다.

게임이 초기 단계에서 너무 어려워서 사용자를 파멸의 패배로 몰아 넣는다면 플레이어는 그 도전이 그들에게는 너무 어려워 포기할 것이라고 생각할 것입니다.


에서 16 각형우리는 어떤 사람이라도 게임의 처음 몇 레벨을 통해 플레이 할 수 있다고 주장 할 수 있습니다. 플레이어는 "좋아요, 할 수 있어요"라고 생각하게 만들고 계속 플레이 할 수있을 정도로 유능하다고 생각하게 만듭니다.

게임이 진행됨에 따라; 그러나 레벨을 전달하는 것이 앱과 상호 작용하는 단순한 문제가 아니라 논리를 마스터하는 시점까지는 계속해서 더 어려워지고 있습니다.

놀랍게도, 나중 수준의 어려움이 증가해도 선수는 포기하지 않습니다. 실제로는 반대의 효과가 있습니다. 그것들은 시도를 계속하도록 자극합니다.

반 직관적 인 것처럼 보일 수 있지만 그렇지 않습니다. 게임의 중간에 난이도가 높아서 초기 단계의 어려움이 대개 플레이어를 몰아 내게하는 시간을 계속 투자하게됩니까?

모두 인간 심리의 문제입니다.

그의 책에서 영향 : 과학 및 실습, 로버트 시알디니 (Robert Cialdini)는 자신의 이론을 설득의 여섯 가지 주요 원칙에 대해 공유합니다. 그 중 하나는 "일관성"입니다. 그것은 사람이 특정 사고 방식을 입력 한 후에 사회가 선형적이고 일관성있는 행동을하는 사람을 더 바람직하다고 생각하기 때문에 이러한 사고 방식을 반영하기 위해 미래의 행동을 조정할 것이라고 단언합니다.

그것을 적용하자. 16 각형. 게임이 어려워진 후에도, "오케이, 나는 이것을 할 수있다"라는 원래의 사고 방식은 플레이어의 머리 뒤쪽에 남아 있습니다. 그리고 일관성을 위해서, 그들은 계속 놀 것입니다.

그들은 게임의 현실이 바뀌더라도 여전히 성공할 수 있다고 믿습니다. 이것은 물론 플레이어가이 게임에 너무 열중하게되는 이유 중 하나 일뿐입니다. 그럼 다음 것을 탐험 해보자.


그것은 모든 흐름에 관한 것입니다.

혹시 그 시간이 너무 흐려져서 바깥 세상에 대해 잊어 버린 게임에 깊이 빠져 본 적이 있습니까? 가지고 있다면 심리적 개념을 경험했습니다. 흐름, 구어체로 "존존"이라고 알려진.

이 개념은 헝가리의 심리학자 인 Mihaly Csikszentmihalyi에 의해 처음 소개되었습니다. 그는 책에서 그의 발견을 상세하게 묘사했다. 흐름 - 최적의 경험의 심리학.

그렇다면 어떻게 플레이어가 게임에 관심을 가지게하여 게임 이외의 것을 잊어 버릴 수있는 게임을 디자인 할 수 있습니까? 흐름의 상태에는 8 개의 황금률이 ​​있습니다. 처음 세 가지는 흐름을 성취하기위한 요구 사항이고 마지막 다섯 가지는 그 결과를 고려한 것입니다. 우리는 어떻게 볼 것인가? 16 각형 각각 다룹니다.

1. 목표의 명확성 및 즉각적인 피드백

이 게임에서 플레이어는 자신의 목표가 무엇인지 질문 할 필요가 없습니다. 게임은 그것을 달성하기위한 목표와 규칙을 명확하게 정의하므로 플레이어는 무엇을해야할지 궁금해 할 필요가 없습니다. 이를 통해 게임 내 퍼포먼스에만 집중할 수 있습니다.

행동을 수행하자마자 즉각적인 피드백을 받는다. 그들이 뭔가를하자마자 게임은 자신의 행동이 긍정적인지 또는 부정적인지를 플레이어에게 알려주는 시각적 피드백을 자동으로 전달하므로 실적이 좋은지 여부를 묻지 않아도됩니다.

피드백에 주목하는 또 다른 측면은 게임이 플레이어에게 실시간으로 점수를 알려주는 것입니다. 이것은 단지 단순한 편의 이상의 것입니다. 플레이어가 실제 시간에 자신의 점수를 볼 수있게함으로써 자신의 기록에 얼마나 근접하는지 알 수 있습니다.

그들이받는 가장 높은 점수에 가까울수록 더 많은 동기를 부여하여 계속 연주하고 능가한다고 느낍니다. 진행 과정이 진행됩니다.

2. 제한된 분야에서 높은 집중력

16 각형 플레이어가 상호 작용할 수있는 화면이 하나뿐입니다. 이 미니멀리스트 접근법은 사용자가 여러 위치에주의를 집중시키는 것과 달리 항상 한 곳에서만 집중할 수 있기 때문에 사용자의 흐름 상태를 만드는 게임의 이점에서 작용합니다.

3. 기술과 도전 사이의 균형

이 원칙은 앞에서 언급 한 6 가지 설득 원칙의 "일관성"요소에 연결됩니다.

우리는 이전에 플레이어가 게임의 첫 단계를 더 어려운 단계로 옮겨서 "괜찮아, 할 수있다"는 생각을했지만, 이는 특정 시점까지만 작동합니다.

게임이 너무 도전적이어서 플레이어에게 성공의 제로 희망을 주면 일관된 행동 뒤에있는 심리에 관계없이 플레이어는 포기할 것입니다.

게임 디자이너의 임무는 어려운 경험을 만들어내는 것이지만, 실패하더라도 플레이어가 다시 시도하도록 권장합니다. 이를 달성하기위한 트릭은 플레이어의 숙달 수준보다 약간 높은 난이도의 게임을 개발하는 것입니다. 이렇게하면 플레이어는 끊임없이 자신의 기술을 향상시켜야 할 것입니다.하지만 그들은 너무 가깝기 때문에 항상 조금 나아질 수 있고 레벨을 넘길 수 있다고 항상 믿습니다.

같이 16 각형 무한한 수의 레벨을 포함하고 있으며, 난이도는 항상 진행중이며 플레이어도 마찬가지입니다. 그리고 전에 말했듯이 진보가 진전을 이룹니다.

4. 통제감

서로 다른 게임은이 감각을 다르게 사용합니다. 그러나 흐름을 성취하기 위해 비디오 게임은 선수가 결과에 대한 대행 감각을 가질 수 있어야합니다.

에서 16 각형 페이더가 그리드에 드래그 앤 드롭하여 다음 레벨로 이동하기 때문에 게임이 어떻게 접근하는지 쉽게 식별 할 수 있습니다.

5. 어려움

게임이 쉽지만 게임이 얼마나 힘든지 생각하지 않고 플레이어가 집중하여 게임을하는 것을 생각하면 노력이 필요 없다는 착각을 불러 일으 킵니다.

6. 시간에 대한 변화된 인식

위에서 언급 한 모든 요소를 ​​통해이 여섯 번째 교리가 흐름의 자연스러운 결과입니다. 플레이어가 게임 경험에 매우 열중하게되면, 흐름 상태에서 시간을 잃는 것이 정상입니다. 그래서 사람들이 왜 그 타일들을 끌어들이는 전체 오후를 보낼 수 있는지 설명합니다. 16 각.

7. 행동과 의식의 융합

당신은 게임을 할 때 그 순간을 알기 때문에 그것에 집중할 수있게됩니다. 심지어 그것에 반응 할 생각조차 할 필요조차 없습니다. 당신은 일종의 자동 조종 장치로 행동하고 있습니다. 이것이 바로이 규칙이 말하는 것입니다.

플레이어가 다음과 같은 게임을 진행할 때 16 각형 점점 더 어려워지고, 더 빨리 생각하고 자연스럽게 반응하기 시작합니다.그들은 경험에 완전히 투자하고 있으며, 이는 그들의 성과를 향상시킵니다.

8. 자동 경험

그리스어 "자동차"(자기)와 "telos"(목표)에서, 자동이란 자기 자신 안에 목표를 가지고 있음을 의미합니다. 측정 가능한 보상을 기대하기 때문에 게임을하지 않습니다. 즐거움은 보상이기 때문에 게임을합니다.

이것이 어떻게 적용되는지는 분명합니다. 16 각형. 플레이어는 게임에서 뭔가를 얻을 것이라고 생각하기 때문에 게임을 계속하지 않습니다. 플레이어는 자신을 얼마나 멀리 밀어 낼 수 있는지, 완료 할 수있는 레벨이 얼마나되는지, 자신의 기록을 얼마나 이길 수 있는지 알고 싶어합니다.

이 요인들은 사람들이 왜이 게임을하는지 설명합니다 ....하지만 그들은 왜 다시 돌아 오나요?

불균형 한 두뇌

일단 16 각형 그들이 마지막 시간보다 더 높은 점수에 도달 할 수 있다면 그들은 아마도 어떤 시점에서 또는 또 다른 시점에서 궁금해 할 것입니다. 그리고 그들 중 많은 사람들이 휴대폰으로 찾아 낼 것입니다.

이 호기심 때문에 두뇌의 균형이 깨질 것입니다. 심리학자 인 Jean Piaget이 말했듯이, 그것은 "뇌의 불균형"으로 이어질 것입니다.

그러나 불균형은 무엇이며 게임과 어떤 관련이 있습니까? 음, 불균형은 다음과 같이 정의됩니다.

"... 우리의 스키마에 새로운 정보를 맞추는 것이 불가능합니다. 현재 지식 기반에 맞지 않는 정보 나 경험을 발견하면 불균형이 시작됩니다."

간단히 말해, 무언가를 알지 못하고이 무지의 상태를 알고 있으면 우리 모두가 "호기심"으로 알고있는 사람에게 불편 함을줍니다. 그들이 더 높은 점수를 얻을 수 있는지 궁금해, 16 각형 불균형 한 두뇌가 더 높은 점수에 도달 할 수 있는지 여부를 알아야하기 때문에 순전히 재생할 것입니다. 더 많이 연주하면 질문에 답하고 두뇌의 평형에 도달하게됩니다.

그래서 우리는 무엇을 배웠는가?

심지어 간단한 게임으로 16 각형 인간 심리를 깊게 파고 더 많은 플레이어를 끌어 들이기 위해 탐험 할 수 있습니다. 따라서 다음에 게임을 할 때이 기사에서 언급 한 개념을 어떻게 활용하는지 확인하십시오. 그것은 당신에게 당신의 마음에 대해 많은 것을 가르쳐 줄 것입니다.