남미의 Anchuria에서 1972 년, 정부를 적대적으로 인수 한 후 미국인 관광객 인 Angela Burns가 탈출구없이 자신을 국가에 갇혔습니다. 당신은 Gabriel Ortega라는 부유 한 남자를위한 가정부로 일해야합니다.
며칠이 지나면 새로운 상사에 대한 호기심이 생기고 자신의 소지품에 대한 충동이 높아집니다. 당신은 당신이 예상했던 것보다 훨씬 더 많은 것을 발견하기 위해서만이 충동을 털어 놓습니다. 당신은 당신의 상사가 일종의 반란에 연루되어있을 수도 있다는 것을 알고 있습니다. 너 뭐하니? 너 자신이 그를 좋아하는 반란자가되거나, 사랑에 빠지거나, 다른 어떤 사람이 될 수 있습니까?
해가지기 한 시간 전에 일을보고 할 때 당신은 무엇을 할 것입니까?
일몰 테일즈 오브 테일즈 (Tale of Tales)의 서사식 스토리 게임이다. 이 특정 그룹의 개발자는 다음과 같은 내러티브 게임 장르에서 게임을 잘 받았습니다. 묘소, 경로, 및 기타 제목. 이 좋은 리셉션은 킥 스타터에 대한 충분한 자금을 조달 할 수있게 도와 주었고, 스트레칭 목표 중 상당수를 만났습니다. Tale of Tales는 항상 독특한 스토리 텔링 스타일, 어두운 색조 및 잘 발달 된 캐릭터로 유명합니다.
최신 항목, 일몰그들은 남미의 허구적인 도시에서 전쟁에 기반한 서사를 만들었고, 그 안에있는 사람들과 전쟁이 더 중요한 이야기로 작용할 수 있도록 더욱 집중했습니다. 게임의 "행동"은 주로 캐릭터 인 Angela가 근무하는 아파트에 초점을 맞 춥니 다. 거기에서 플레이어가 선택하는 것은 무엇이든 변화시키고 스토리를 형성합니다.
그녀의 사장 인 가브리엘 오르테가 (Gabriel Ortega)의 삶에서 안젤라 (Angela)를 참여시키는 방법에는 여러 가지가 있으며, 스토리 전개에 대한 관계가 어떻게 전개되는지를 반영합니다. 결국 그것은 플레이어에게 달려 있으며, 주변 플레이어와 어떻게 상호 작용하는지, 이는 대부분의 플레이어가 좋아합니다. 가장 작은 행동으로 주변 세계에 영향을 미칠 수 있습니다.
최근에 인터뷰 한 일몰의 테일즈 오브 스토리 (Tale of Tales)를 통해이 대서사 시합 드라마와 음모에 대해 더 많은 것을 배울 수있었습니다.
GS : 다른 미디어 형식이 아닌 비디오 게임 제작을 시작하게 된 이유는 무엇입니까?
테일 이야기 : 우리는 오히려 점차적으로 비디오 게임에 종지부를 찍었습니다. 우리는 전통적인 미술에 대한 배경 지식과 그래픽 디자인에 중점을 두 었으며 90 년대 중반에 완전히 웹으로 전환했습니다.
비선형 인터랙티브 디자인에 대한 우리의 관심은 기술이 진화함에 따라 커졌습니다. 우리는 세기의 전환기에 꽤 정교한 웹 사이트를 만들었습니다. 그러나 웹의 종류는 사회적인 것으로 폭발했을 때 창조적 환경으로 파열되었습니다. 우리는 양방향성과 절차성에 매료되어 더 많은 전통적 양식을 포기하거나 되돌아 가지 않고 단순히 매체를 전환했습니다 (많은 동료들이 그랬듯이).
비디오 게임은 우리가 예술과 기술로 해왔 던 모든 일의 연장처럼 보였습니다. 새로운 경험에 굶주린 관객이 있다는 장점이 있습니다. 즐길 물건을 찾는 청중.
GS : Tale of Tales는 어떻게 형성되었으며 팀은 함께 몇 개의 프로젝트를 수행 했습니까?
테일 이야기 : 우리가 비디오 게임으로 전환했을 때, 우리는 별도의 신원이 필요하다고 느꼈습니다. 독립 개발이 실행되기 시작한 초기부터, 우리는 회사를 설립하고 "관리자"가되었습니다. 그런 식으로 일하는 것이 우리에게 전혀 어울리지 않았습니다. 우리가 원하는 게임을 만드는 방법을 알았을 때 상황이 빠르게 변했습니다. 우리는 창조적 인 작업과 프로그래밍의 균형을 잡는 방법을 발견했습니다. 그리고 우리는 잘 할 수없는 모든 일이나 우리가 느끼는 모든 일에 기여한 각 게임의 공동 작업자를 찾고 있습니다.
테일 오브 테일즈 (Tale of Tales)와 같은 7 개의 타이틀을 출시했지만 우리는 꽤 많은 작업을 해왔습니다. 일부는 단순히 완료되지 않았으며 다른 것은 연구 및 프로토 타이핑 프로젝트였습니다.
GS : 강한 내러티브가 당신을위한 비디오 게임의 가장 중요한 부분입니까?
테일 이야기 : 아닙니다. 우리에게는 분위기와 몰입감이 있습니다. 게임으로 우리가 세상에서 얼마 동안 지낼 수 있다면 행복합니다.
GS : 무엇입니까 일몰 약?
테일 이야기 : 우리는 갈등, 폭력, 문화, 로맨스 등을 생각하기 위해 사람들을 자극하는 환경을 조성하고 있습니다. 그러나 우리는 아마도 "이것들에 대해 생각하는 것이 재미 있지 않습니까?"
그리고 우리에게는 인종 차별, 성 차별, 사회 계급, 경제적 제국주의, 문화적 억압 등 현대 문제에 대해 생각하는 것이 분명합니다. 허구는 훌륭합니다. 우리는 과거에 일어난 일을 생각해 볼 수 있습니다.
GS : 어떻게 생각해 냈습니까? 일몰?
테일 이야기 : 2005 년에 우리는 프로토 타입을 만들었다는 아이디어를 가지고있었습니다. 한 커플이 벽에서 파리를 연주 한 한 아파트에 사는 러브 스토리, 도촬자였습니다. 주간에는 아파트에서 일어난 일들과 밤에 잠을 자고있는 동안 고속으로 흐려지는 것을 관찰 할 수 있습니다. 자유롭게 돌아 다닐 수 있고, 일을 진행하면서 무엇이 진행되고 있는지에 대한 단서를 발견 할 수 있습니다.
우리는 그 당시에 완전히 집중할 수 없었기 때문에 그 아이디어를 제쳐두고 끝내게되었습니다. 그러나 핵심 아이디어는 결국 일몰. 원래 아이디어에는 실제로 아바타가 없었습니다. 당신은 정의되지 않은 유령 같은 생물을했습니다. 그러나 나중에 우리는 청소부를 아바타로 추가했습니다. 당시에도 이민자였습니다.
GS : 주인공은 지금 우리가 보는 대부분의 메인 스트림 비디오 게임 캐릭터와 아주 다른 것처럼 보입니다. 그녀를위한 아이디어는 어디에서 왔습니까?
테일 이야기 : 그것은 매우 점진적이었습니다. 디자인 할 때 일몰, 원래, 아바타는 가정부 였지만 캐릭터로서 다소 모호했습니다. 우리는 게임이 일어날 연도로서 1972 년을 상당히 무작위로 선택했습니다. 우리가 역사에 관해 읽기 시작했을 때, 우리는 그것이 블랙 팬서 운동의시기 였고 블랙 파워는 일반적으로 발견했습니다. 그리고 당시 우리는 미국의 사회 억압과 인종 차별의 상징이 된 시련 인 안젤라 데이비스 (Angela Davis) 교수의 연구에서 매우 고무되었습니다.
우리는 안젤라가 미국 출신이되기를 원했기 때문에 많은 플레이어가 그녀의 모습을 진부라고 생각할 수 있기 때문에 어느 정도 그녀를 확인할 수있었습니다. 그러나 여전히 비디오 게임 캐릭터에 대한 기대에 도전합니다. 그녀는 어려운 상황에 놓인 틀에 박힌 세계관을 가진 여성입니다. 그녀는 선수처럼 물속에있는 물고기와 같은 상황에 처해 있습니다.
GS : 킥 스타터 (Kickstarter)는 게임이 변화의 큰 시간이었던 1970 년대에 일어난다 고 언급합니다. 이 게임의 특별한 내러티브를 만들기 위해 역사에서 어떤 순간부터 영감을 얻었습니까?
테일 이야기 : 우리가 영감을 얻은 그 시대의 일반적인 정신만큼 특별한 사건이 아닙니다. 한편에는 시민의 권리 운동이 있었지만 성 혁명의 결과로 일종의 정교한 신사 생활 방식이있었습니다. 새로운 종류의 쾌락주의였습니다. 예를 들어 게임의 아파트는 그 시대의 플레이 보이 잡지에서 발견 한 디자인을 기반으로합니다.
남미의 환경에 대해 우리는 더 넓은 역사적시기를 보았습니다. 한 세기 넘게 쿠페와 혁명이있었습니다. 우리는 1960 년대와 1970 년대 미국 정부가 공산주의에 대항하기위한 노력으로 많은 독재자들을 후원했을 때 (특히 현재의 테러리즘 노력과 유사 함) 관심이 있습니다.
GS : 게임은 많은 비밀을 지닌 아파트에서 진행되며 어떤 종류의 것들을 플레이어가 찾을 것으로 기대할 수 있습니다. 일몰?
테일 이야기 : 가브리엘 오르테가 (Gabriel Ortega)의 펜트 하우스는 처음에는 낯선 장소였습니다. 당신과 Angela Burnes가 연주 한 캐릭터. 당신은 그것에 대해 많이 알지 못하거나 그곳에 사는 사람없이 아파트에 들어갑니다. 함께 기웃 거리면서 물건을 발견합니다.
아파트의 물건들에 관해서는 평소의 책, 잡지 및 음악 앨범 옆에,이 아파트는 우리가 상호 작용할 수 있기를 희망하는 모든 종류의 1970 년대 기술 가젯을 갖추고 있습니다. 그리고 가브리엘 오르테가 (Gabriel Ortega)의 이국적인 유물과 예술 작품이 있습니다. 평면 디자인의 차가운 모더니즘과 크게 대비되는 매우 호기심이 많은 항목입니다.
GS : 주인공과 순진한 학사 간의 관계는 게임 내러티브의 핵심 부분 인 것처럼 보입니다. 플레이어가 자신의 관계와 내러티브에 전반적인 영향을 미칩니 까?
테일 이야기 : 우리는 아주 간단한 기계공을 사용하고 있습니다. 아파트의 여러 작업이나 작업에는 두 가지 방법이 있습니다. 한 방향으로 뭔가를하면 관계가 강화 될 것이고, 다른 방법으로하면 약간의 거리가 생길 것입니다.
당신은 아파트의 주인을 결코 만날 수 없지만 그는 당신을 위해 메모를 남기며 아파트에서 통보하고 해석하고 응답 할 일을 할 수 있습니다. 그것은 낯선 사람과 의사 소통하는 매우 장난스럽고 최소한의 방법입니다. 그리고 당신은 당신이 중립적이든 우호적이든간에, 또는 당신이 로맨스를 위해가는 지 여부를 결정합니다.
더 큰 내러티브는 변경할 수 없습니다. 그러나 당신은 사건에 어느 정도 참여했는지를 어느 정도 결정합니다. 그리고 이러한 사건의 본질을 감안할 때 큰 차이가 있습니다.
GS : 내러티브 게임은 비디오 게임 커뮤니티에서 많은 사람들에게 분명한 주제입니다. 자신 만의 말로는 이야기의 게임 전체에 대한 생각과이 장르가 게임에 인터랙티브 미디어의 한 형태로 추가 한 것을 어떻게 말할 수 있습니까?
테일 이야기 : 이것은 "서사 게임"이 의미하는 바에 달려 있습니다. 우리에게 비디오 게임은 몰입감, 존재감, 어딘가에있는 것, 다른 사람의 눈을 통해 물건을 보는 것 등이 있습니다. 격렬하게 구조화 된 경쟁 게임 플레이로 기울이는 것은 종종 그 길에 있습니다. 그러나 기존의 스토리 텔링에 크게 의존하고 있습니다. 둘 다 외계인 요소 (직선 성, 인과 관계)를 반드시 즐겁게 할 필요가없는 매체에 추가합니다.
에서 일몰, 스토리는 플레이어가 경험을 통해 움직이는 데 도움이됩니다. 이야기에 나오는 주제가 우리에게 중요하지만 경험의 핵심은 전쟁이 밖에 나가는 동안 안젤라 번즈 (Angela Burnes)의 신발에서 그 아파트의 시간을 아파트에 보내고 있습니다. 거기에서 이야기는 모두 당신의 마음 속에 있습니다.
내가 너를 인터뷰 할 수있게 해주신 테일즈 오브 테일에 감사드립니다. 더 많은 정보를 찾으려면 일몰 그들의 Kickstarter, Tale of Tales 트위터, Facebook 및 웹 사이트를 확인하십시오. 선즈et는 Steam Store 페이지에 따라 2015 년 3 월에 게이머에게 어디에서나 도달해야합니다. 일몰 전시 규모가 작아서 전쟁의 내러티브를 매혹적으로 보는듯한 게임입니다. 서사적 스토리 기반 게임 장르에 회의적 인 사람은 다음을보십시오. 일몰 그것은 당신의 마음을 바꿀지도 모른다.