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네가 리그 오브 레전드 플레이어, 또는 그 문제에 대한 다른 MOBA 플레이어는 챔피언 또는 두 사람을 상대로 경기를 보지 못했을 가능성이 높습니다.
적의 상대가 기술면에서 당신보다 우수하다는 것은 아닙니다. 개인적인 기교에 비하면 그보다 더 높은 그늘이 될 수도 있습니다. 아니요, 확률은 단순히 자신에 비해 쌓인 것처럼 보입니다. 왜냐하면 그들이 사용하고있는 챔피언이 자신보다 훨씬 우월하기 때문입니다.
이것은 대개 우리가 게임 개발자들에게 불공평 함을 비난합니다. 우리는 현재 가장 강력하거나 인기있는 선택 인 챔피언을 상대하지 않기 때문에 우리가 불리한 입장에 서 있다고 느끼며 (때로는 맞습니다.) 우리는 우리가 원하는 챔피언이 무엇이든간에 플레이 할 수 있어야하며, 그들과 함께 승리 할 수있는 동등한 기회가 주어져야합니다. 결국 게임에 그렇게 큰 명단이있는 이유입니다.
불행히도 문제는 생각보다 훨씬 복잡합니다.
이 문제가있는 이유
한 가지 리그 우리에게 다양성을 부여하려고합니다.
현재로서는, 리그 오브 레전드 120 개가 넘는 챔피언을 자랑하며, 각 챔피언은 완전히 다른 스킬 세트를 제공합니다. 물론, 그들은 모두 특정 원형 역할 (탱크, 암살자, 표식자 등)이라는 의미에서 서로 비슷하지만 모두 단조 로움을 막는 고유 한 기술이 있습니다.
게임에서 균형을 유지하는 주된 요점은 경기장을 평평하게하기위한 것이 아닙니다.문제가 발생했습니다. 이 게임은 당신이 다른 챔피언을 할 때마다 당신에게 다른 경험을주기 위해 최선을 다하고 있습니다. 각자의 강점과 약점이 있지만 플레이어가 그것을 얼마나 멀리 가져갈 수 있는지 예측할 수는 없습니다. 좋은 선수는 약점을 최소화하면서 강점을 최대한 활용하는 방법을 잘 알고 있습니다. 때로는 너무 약해서 약점을 중요하지 않게 만듭니다.
그리고 나서 그들은 종이에서 너무 나쁘지는 않았지만 실제로는 너무 강해서 상대방을 대적하는 것을 좌절하게 만드는 챔피언이 있습니다. 예, 그들은 여전히 이론적으로 약점을 활용할 수있는 약점이 있지만 실제로 그렇게하는 것은 그것이해야 할 것보다 훨씬 더 어렵습니다.
그렇다면 왜 약점을 추가하지 않는 것이 좋을까요?
네가 말할 때 간단 해 보이지?
그러나 실제로 챔피언의 약점을 높이면 어떻게됩니까? 인기는 물론 떨어지고, 갑자기 리프트에 더 많은 챔피언이 보이기 시작합니다. 이는 긍정적입니다.
그를 기억해? 누군가?
하지만 때로는 멍청이가 너무 멀리 가서 특정 메타에서 거의 쓸모없는 챔피언이 될 수 있습니다. 이것의 대표적인 예 리그 오브 레전드 ~이다. 요릭. 오래 전,이 챔피언은 상위 레인에서 1 단계 픽업 중 하나였습니다. 그러나 그는 너무 어쩔 수없이 경기를하기에는 좌절감을 나타 냈습니다. 이것은 그를 괴롭 히고, 지금 우리는 경기에서 그를 더 이상 볼 수 없습니다.
가능한 한 다양성을 제공하려고 시도하는 게임에서 본질적으로 가능한 선택을 제거하는 것은 다른 챔피언을보다 실용적인 선택으로 만드는 것이었지만 해로운 것입니다.
너무 - 숨겨진 후유증
멍청이가 된 후에는 뭔가 다른 것이 항상 빈 공간을 채우기 위해 올라갑니다. 개발자가 특정 챔피언을 숫자에 엄격하게 약화 시키면 인트 턴의 균형 조정 시도에 영향을받지 않은 다른 챔피언이 갑자기 강해지 게됩니다. 간단히 말해서 이제는 타락한 동료보다 나은 수를 자랑하기 때문입니다. 그 챔피언이 몇 달 또는 몇 년 동안 유용하지 않거나 관련이 없더라도.
Viktor는 몇 년 동안 아무런 조치도 취하지 않은 채 챔피언이 매력적인 선택이 된 대표적인 사례입니다.
그래서주기가 반복됩니다.
균형 변화로 인한 내성
모든 것 중에서, 이것은 우리가 개발자를 조금이라도 책임지게 할 수있는 유일한 시간 일 것입니다.
Irelia 특정 챔피언은 스킬 셋을 보유하기 만하면 효과적으로 밸런스를 잡을 수 없습니다. 종종 여기에 두 가지 선택 만 남았는데, 크게 두드리는 방법으로는 전혀 쓸모가 없거나 숫자를 조금만 조정하여보다 관리하기 쉽습니다.
관리할만한 ... 예.
또는 당신은 완전히 포기하고 최선을 희망합니다. 아마도 동일한 파워 레벨에있는 새로운 챔피언을 소개하는 것입니다.
고맙게도이 문제를 제공하는 챔피언 수는 소수입니다. 개발자 나 플레이어에게별로 짜증나지 않습니다.
그래서 무엇을 할 수 있습니까?
솔직히? Riot Games가 이미하고있는 것보다 더 많은 일을 할 생각이 없습니다. 패치를 몇 주에 한 번씩 배포하고 균형을 반복적으로 변경합니다.
게임에서 균형을 유지하는 주된 요점은 경기장을 평평하게하기위한 것이 아니라 적어도 내가 생각하는 바가 아닙니다. 때때로 발생하는 '0 counterplay'문제를 제거하기 위해서입니다. 어떤 게임에서든 가장 좌절스러운 일 중 하나인데, 당신이 무엇을 잃더라도 당신이 느끼는 것을 직면하게됩니다.
모든 패치에 따라 일부 챔피언은 강해지고 일부는 약화됩니다. 더 강한 챔피언은 인기를 얻으려고합니다. 특히 최소한의 약점을 지니면서 자신이하는 일에 정말로 능숙합니다. 이를 극복하기 위해 패치는 펼쳐지고, 다른 약한 챔피언들은 버프를 잡아서 더 많은 선택을 얻으려고하면서 강한 패치를 내미는 동안 '0 카운터 플레이'문제를 처리합니다.
언제나 이런 식으로되어있을 것입니다. 항상 챔피언 수영장이 다양성을 계속 제공하는 한 이런 식으로하십시오. 플레이어에게 여러 가지 선택을 제공하는 것이 얼마나 제한적인지는 아이러니하지만, 게임이 반대의 경우에는 제공하는 모든 것이 부실한 게임 플레이입니다.
우리가 챔피언의 상승과 하락을 볼 수있는 최소한의 방법으로, 우리가 가장 좋아할 수있는 것은 우리가 가장 좋아하는 챔피언이 잠시 동안 빛을 발합니다.