성소 2 & 결장; Arly Ibrisagic과의 Elysion 인터뷰

Posted on
작가: Peter Berry
창조 날짜: 12 팔월 2021
업데이트 날짜: 1 십일월 2024
Anonim
성소 2 & 결장; Arly Ibrisagic과의 Elysion 인터뷰 - 계략
성소 2 & 결장; Arly Ibrisagic과의 Elysion 인터뷰 - 계략

콘텐츠

Coffee Stain Studios의 Armin Ibrisagic과 이야기를 나눴습니다. 성소 2 그리고 Road to Elysion DLC는 6 월 26 일에 나옵니다. Armin은 Road to Elysion의 치료 용 몬스터와 새로운 동반자 로봇에 대한 정보 (그리고 컨셉 아트)를 제공합니다. 우리는 또한 Coffee Stain Studios의 디자인 철학과 그들의 발전 과정에 대해서도 이야기합니다. 성소 2.


Armin이 모바일 게임과 PC 게임의 상호 작용을 즐기는 것은 즐겁지 만 이것은 내 관심사입니다. Armin의 의견을 읽은 후에 나는 그의 관점을 이해할 수 있습니다. 나는 모바일이 PC에 영향을 미치지 않는다고 생각한다. 모바일이 "감축으로 인한 디자인"을위한 가치있는 테스트일지도 모른다. 어느 쪽이든 그것은 분명히 성소 2 팀.

아르 민 - 멀리 가져가!

GameSkinny [GS] : 나는 오랜 시간의 게이머이지만, FPS + 타워 디펜스는 분명히 나를 공격하지 않습니다. 그 사람의 생각이 태어난 사람, 대화 또는 순간을 가리킬 수 있습니까?

아르 민 : 우리는 커피 얼룩 스튜디오 (Stain Studios)에서 타워 디펜스 (Tower Defense) 게임을 즐기는 모든 팬입니다. 우리는 워크래프트 3 타워 디펜스 (Warcraft 3 Tower Defense) 및 마울 게임 (Maul Games)을 사용했습니다. 그러나 우리는 항상 게임의 절반 만 플레이 한 것을 발견했습니다. 물건을 만들고 미로를 계획해야하지만 적을 공격하면 앉아서 타워가 모든 작업을 수행해야합니다. 그래서 FPS / 타워 디펜스 하이브리드 화의 배경은 플레이어에게 시원한 총을주고 자신의 미로의 내부로 던져서 행동의 일부를하도록하는 것이 었습니다.

GS : 많은면에서 성소 2는 정말로 성막 "재 탄생"입니다. 진화뿐만 아니라 본질적으로 당신의 아이디어를 재현한다는 그 시점에 도달하는 과정은 무엇 이었습니까?

아르 민 : Sanctum 1이 출시되었을 때 그것은 미완성 게임이었습니다. 그것은 단지 3 개의지도와 아주 적은 무기와 적을 가지고있었습니다. 우리가 할 수 있다면 더 많이 개발했을 것입니다. 그러나 우리가 자체 기금으로 운영하는 인디 스튜디오처럼, 우리는 돈이 없어지면서 그것을 공개해야했습니다. 출시 후 우리는 신속하게 헌신적 인 공동체와 많은 플레이어로부터 피드백을 얻었습니다. 그래서 우리는 플레이어가보고 싶어하는 많은 새로운 것들을 패치했습니다. 그러나 우리가 추가하고 싶었던 부분과 자주 요청한 부분이 있었지만 Sanctum 1의 제한으로 인해 추가 할 수 없었던 부분이있었습니다. 우리는 처음부터 게임을 완전히 리메이크하기로 결정했습니다. 모든면에서 더 멋지다. 그러나 우리는 첫 번째 게임의 재연이었던 속편을 공개하는 게임 스튜디오 중 하나가되고 싶지 않다는 것을 강하게 느꼈습니다. 우리는 동일한 핵심 게임 플레이 (타워 제작, 적을 쏘기)를 유지하고 싶었지만 혁신 성막 1과 비교하여 게임을 신선하고 다른 경험으로 유지하십시오.


GS : 마리오 (Mario)와 같은 초기 게임에서는 몇 가지 게임 메 커닉 만있었습니다. 게임이 진화하면서 게임의 복잡성도 커졌습니다. Sanctum 2는 매우 고전적인 느낌의 게임 플레이 메 커닉 세트가있는 매우 현대적인 비주얼입니다. 당신은 탑을 놓고, 기지를 만들고, 당신은 물건을 쏠 수 있습니다. 믹스는 독특하지만 빌딩 블록은 꽤 고전적입니다. 핵심 역학에 초점을 맞추는 것이 디자인 철학의 일부였습니까? 아니면 다른 것의 부산물 이었습니까?

아르 민 : 그 질문을 해줘서 고마워! Sanctum 2의 사전 제작 단계에서 우리는 다양한 게임 플레이 메 커닉을 많이 실험했습니다. 온갖 종류의 새로운 게임 플레이 메카닉 (게임의 RPG 부분을 확장시킨 메카니즘)을 가져올 수있는 제안이 있었지만, 2012 년 여름 한가운데 어딘가에서이 게임을 스크랩하고 Tower라는 핵심 게임 플레이로 결정했습니다. 국방 및 FPS. 우리는 "축소에 의한 디자인"에 중점을두고 싶었습니다. 즉, 처음부터 필요하지 않은 새로운 기능을 쌓아 놓는 대신 능률적으로 모든 것을 능률적으로 만들고 집중 시켰습니다.

GS : 나는 당신이 잘못된 길을 택하지 않기를 바라고 있지만, Sanctum 2는 모바일 게임의 영향을 많이 받았다고 생각합니다. UI의 초점과 핵심 게임 플레이 메커니즘의 작은 세트에 대한 준수가 있습니다. 필자는 모바일이 필요에 따라 발전해 왔다고 생각합니다. 나는 미친가, 아니면 Coffee Stain이 모바일 개발이 미묘한 방식으로 PC 개발에 영향을 미치고 있다고 생각 하는가?

아르 민 : 우리는 Sanctum 2에서 청결한 동시에 유익한 UI를 디자인하고자했습니다. 저는 다른 개발자들과 이야기 할 수는 없지만 모바일 게임에서 영감을 얻지는 않았습니다. 우리에게는 오히려 너무 많은 것들로 화면을 어지럽히고 싶지 않았기 때문입니다. 개인적으로 이것이 PC 게임의 UI가 지난 몇 년간으로 향한 일반적인 방향임을 알게되어 기쁩니다. 그러나 PC에 영향을 미치는 모바일 게임 때문인지 또는 개발자가 더 많은 게임이되어 가고 있는지 알기는 어렵습니다. 게임이 실행되는 플랫폼과 상관없이 UI 디자인이 실제로 얼마나 중요한지 알고 있습니다.


GS : Sanctum 2의 인터페이스는 매우 적은 크로스 플랫폼 불일치를 초래합니다. 팀이이를 달성 할 수있는 프로세스 철학이나 설계 철학이 있었습니까?

아르 민 : 앞서 언급 한 것처럼 UI를 능률화하는 데 많은 노력을 기울였습니다. "축소에 의한 디자인"철학은 다른 플랫폼에서 UI를 전적으로 번역하기 위해 선택한 경로가 아니었지만 실제로 그렇게 된 것을 기쁘게 생각합니다.

GS : 최근 Coop에서 리소스 할당을 변경했습니다. 그게 무슨 뜻인지 말해 줄 수 있니?

아르 민 : 우리의 오래된 시스템에서는 자원이 하늘에서 떨어질 것이고 그것을 가져온 사람은 물건을 만들 것입니다. 이것은 음성 대화를 통해 친구들과 놀고 있다면 미리 계획을 세우고 빌드 할 대상, 빌드 할 위치 등을 결정할 수 있기 때문에 정상적으로 작동합니다. 그러나 낯선 사람과 놀 때, 다른 플레이어들은 빠져 나가고 행동 단계를 기다려야 만하는 반면, 한 사람은 자원을 집어 들기 시작했습니다. 우리는 모든 플레이어의 리소스를 줄이기 위해 시스템을 변경했습니다. 우리는 매우 좋은 피드백을 받았으며 플레이어는 정말 행복했습니다.

그러나 우리는 충분히 만족하지 못했습니다. a) 음성 채팅을 통해 친구들과 협동 세션에서 잘 작동하고, b) 임의의 낯선 사람들과 잘 작업하며, c) 플레이어가 서로 자원을 공유 할 수있는 시스템이 필요했습니다. 그들이 원한다면 모든 건물을 한 사람에게 위임하십시오 (우리의 첫 번째 자원 배분 시스템에서는 작동했지만 두 번째 건물에서는 작동하지 않았습니다).

이제 우리가 사용하는 세 번째 및 최종 시스템은 리소스 드롭을 완전히 건너 뛰고 플레이어에게 직접 리소스를 제공하지만 플레이어가 리소스를 업그레이드하기 위해 타워에 돈을 투입 할 때와 같이 플레이어가 리소스를 서로 "주입"할 수 있습니다. 우리는 선수들이 우리에게 너무 인내심을 가지고 있었기 때문에 정말로 감사하고 있습니다. 모든 종류의 플레이 스타일과 환경 설정을 위해 모든 상황에서 작동하는 시스템을 설계했기 때문에 긍정적입니다.

GS : 작가 노트 : 예, 이것은 나의 팬 보이 질문입니다. 그것은 내 아이들을위한 ... 그리고 과학! 개인 메모에서 5 세와 함께 Sanctum 2를 사용하고 경험이 적은 플레이어와 게임을 할 때 이전 자원 할당 시스템이 더 잘 작동했습니다. 리소스 할당을 구성 할 수있는 기회가 있습니까?

아르 민 : 새로운 옵션을 추가하는 것은 꽤 자주하는 요청이지만 프로그래밍 방식으로하는 것은 번거롭다. 한 플레이어 만 물건을 만들길 원한다면 각 빌드 단계가 시작될 때마다 항상 플레이어에게 돈을 모두 쏟아 부을 수 있습니다. 그러면 하나의 자원 상자 만 떨어 뜨린 것과 같은 효과를 얻을 수 있습니다.

GS : Elysion으로가는 길은 6 월 26 일에 나옵니다. 당신은 치유의 괴물들로 우리를 정말로 처벌 할 것입니까?

아르 민 : 예! Heavies 나 Walker Warriors와 같은 Healers와 큰 적 모두가 산란하는 파도는 그렇게 고통 스럽습니다. 다행히 치유 사가 꽤 커서 치열한 비행을하기 때문에 치아를 발견하거나 치는 데 문제가 없습니다. 힐러 스가있는 곳의지도에 지정된 저격수를 데려 오는 것이 좋습니다!

GS : 돌연변이에 대한 정보를 더 주시겠습니까? 어떤 종류의 돌연변이를 보게 될까요?

아르 민 : 뮤 테이터 (Mutator)는 그들이 쳤던 적의 기본 HP를 두 배로하는 끈적 거리는 공을 뱉어 낸다. 그리고 예,이 효과는 겹칩니다. 뮤 테이터 (Mutators)를 보자 마자 우선 그들을 죽이는 것이 우선입니다. 무인 상태로 남겨두면 워커 강아지의 작고 무시 무시한 파도가 당신의 최악의 악몽에 빠지게 될 것입니다.

GS : 애완 동물 로봇이 싸우나요? 업그레이드 할 수 있습니까?

아르 민 : 당연히 G2 로봇 동행자는 싸운다! 그가 당신이나 핵심을 해치려고하는 적을 보자 마자 그는 달려 가서 얼굴에 구멍을 뚫을 것입니다. 우리는 G2가 코어 가디언의 가장 친한 친구와 같기를 원합니다. 전투에서 유용하지만 도덕적이며 정서적으로 도움이됩니다. 다음은 G2 컴패니언의 첫 번째 (그리고 유일한) 컨셉 아트입니다.

"나는 U에서 믿어!"

GS : PS4 및 XBox One 지원에 대한 논의가 있었습니까? 세부 사항을 공개 할 수 있습니까?

아르 민 : 나는 전혀 모릅니다. 우리는 전혀 논의하지 않았기 때문에 지금은 아무 말도 할 수 없습니다.

GS : 지금까지 Sanctum 2에 대한 가장 보람있는 팬 응답은 무엇이라고 생각합니까?

아르 민 : Sanctum 2에 대한 가장 보람있는 팬 응답을 선택하는 것은 정말 어렵습니다. 플레이어가하는 많은 일들이 우리에게 동기 부여가됩니다! 우리는 Steam 포럼에 자주 게시하지 않지만 많은 사람들이 숨 었으며 실제로는 Sanctum 우주에있는 사람들이 게임 플레이 가이드와 팬 아트를 보는 것이 좋습니다. 오,이 동영상 : https://www.youtube.com/watch?v=mup49GVLJlA

감싸기

독자 들께서, 로봇은 분명히 약간의 경량을 추가 할 것으로 보이지만 치유 및 돌연변이 원수가 나타나면 로봇이 필요할 것입니까? 멋진 싸움을 준비하십시오. 6 월 26 일 Sanctum 2 출시를위한 Elysion으로 향하는 길. 행운을 빕니다!