왜 게임 중 일부는 비디오 게임 및 탐구가 아닌 트 위치에 있습니까?

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작가: William Ramirez
창조 날짜: 16 구월 2021
업데이트 날짜: 9 할 수있다 2024
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플레이어가 트 위치를 생각할 때, 카운터 스트라이크, Dota 2 월드 오브 워크래프트 마음에 들지만 대부분의 시청 게임 목록에서 비디오 게임이 무엇인지에 대한 일반적인 개념을 따르지 않는 것을 찾을 수 있습니다. 우리는 이야기하고있다. Hearthstone : 영웅 오브 워크 래프트.


플레이어는 오늘날의 기술과 과거의 게임을 결합한 경험과 상호 작용하므로 게임은 표준에서 벗어납니다. 사용자는지도 주위에서 캐릭터를 이동하는 대신 카드 덱으로 서로 도전합니다.

이것은 아니다; 그러나 웹 사이트에는 아날로그 보드 게임 전용 채널이 여러 개 있기 때문에 트 위치의 유일한 게임은 플레이어에게 그리움을 선사합니다.

우리가 끊임없이 소설 경험을 요구한다는 점을 감안할 때, 과거의 개념을 사용하면 혁신에 반하는 것처럼 보일 수 있습니다. 이것으로 큰 질문은 ...

사람들은 왜 카드 게임을 시청합니까? 마석, 트 위치에서의 게임은 물론?

이를 설명하기 위해 우리는 세 가지 대답을드립니다.

1 - 신규성 :

이 말은 플레이어가 트 위치에서 다른 사람을 볼 때마다 항상 다른 것을보고 그에 따라 시청을 유도하는 것입니다. 또 다른 중요한 요소는 트 위치의 라이브 스트리밍을 통해 플레이어가 게임의 세계를 탐험 할 수 있다는 것입니다. 플레이어가 그렇지 않은 콘텐츠를 볼 수 있기 때문입니다. 마석 제공해야합니다.

500 개 이상의 카드 사용 가능 마석, 플레이어가 게임에서 만들 수있는 모든 카드 조합을 사용하는 것은 사실상 불가능합니다. 트 위 치에서이 게임을 시청하기 위해서는 매우 중요한 고리가 있습니다. 아무리 많은 시간을 플레이해도 트 위 치가 같은 카드를 사용하는 다른 플레이어의 확률이 같기 때문에 매우 낮습니다.

이런 식으로 플레이어는 스트리머와 함께 게임을 진행하며 플레이어와 플레이어가 얼마나 다를지를보고 게임과 경험에 깊이를 부여합니다.

보드 게임에서도 마찬가지입니다. 한 세트의 친구들이있는 단일 플레이어가 게임에서 허용하는 모든 가능한 전략을 탐색하는 것은 거의 불가능합니다. 따라서 다른 플레이어가 게임을 시청할 때 깃발이 사용하는 다양한 전략으로 인해 다른 경험을 볼 수 있습니다.


이러한 유형의 게임을 보는 것이 일부 개인에게 매력적일 수있는 이유이기는하지만 이러한 동일한 추론은 선형 내러티브 중심의 게임과 별개로 항상 거의 모든 게임에 적용됩니다. .

다음 주제에서; 그러므로 우리는 Collectible Card Games 및 보드 게임에 대한 동기를 논의 할 것입니다.

2 - 사회적 상호 작용 :

이 주제에 대해 토론하기 위해 보드 게임부터 시작하겠습니다.

비디오 게임 산업의 새벽, 70 년대에, 플레이어가 함께 놀고 싶다면, 그들의 유일한 옵션은 아케이드 기계를 통해 지역에서 플레이하는 것이 었습니다. 80 년대에는 콘솔이 도입됨에 따라 로컬 멀티 플레이어의 추세가 지속되었지만, 90 년대에는 인터넷이 대중 시장에 공개되면서 로컬 멀티 플레이어에서 서버 기반 온라인 게임으로 전환하면서 모든 것이 바뀌 었습니다.

이러한 변화로 인해 로컬 멀티 플레이어는 계속 존재하지만 관련성은 크게 감소했습니다. 이러한 추세의 결과로 플레이어는 온라인 환경에서 많은 사람들과 상호 작용하기로 결정했으나 이러한 상호 작용은 실제 사람이 소파에서 너의 옆에서 놀고있는 것의 깊이가 부족합니다.

이것은 스트리밍 보드 게임의 판매 포인트 중 하나입니다. 사람들이 같은 방에서 함께 놀면 시청자는 가상 게임에서 볼 수없는 플레이어 간의 상호 작용 수준을 알게되고이 차별화는 사람들이 이러한 유형의 콘텐츠를 시청하도록 유도 할 수 있습니다. 물론 로컬 게임하는 비디오 게임의 깃발이 있습니다. 그러나 이것들은 소수입니다.

이제,에 대한 사회적 상호 작용에 관해서 마석, 동일한 원칙이 적용됩니다. 플레이어는 같은 방에 함께 있지는 않지만 가상 책상에 제한되어 있으며 느린 속도의 게임과 결합 된이 제한된 "공간"은 상대방이 서로간에 상호 작용하도록 강제합니다. 더 빠르게 진행되는 게임.


상대방이 스트림에 참여하지 않더라도 게임의 속도가 느리므로 채팅을 통해 스트 리머와 청중 사이에 더 많은 상호 작용이 가능하므로 더 매력적인 경험이됩니다.

3 - 배울 수있는 기회 :

비디오 게임 디자이너가 실수를 저지르는 것은 카드와 보드 게임을 무시하는 경향이 있습니다. 그들은 이러한 유형의 게임이 비디오 게임을 디자인하려는 사람에게는 아무런 가치가 없다고 생각하지만이 추론은 잘못되었습니다.

아날로그 게임은 디지털 게임을 열망하는 사람들에게 훌륭한 학습 도구가 될 수 있습니다. 놀랍게도, 비디오 게임 세계로 뛰어들 정도로, 비디오 게임 디자이너를 꿈꾸는 것은 매우 위험 할 수 있습니다.

이 주된 이유는 비디오 게임 디자이너가 반드시 배워야 할 가장 근본적인 교훈 중 하나는 자신이 디자인하고있는 게임의 규칙을 만드는 법입니다. 불행히도, 비디오 게임은 게임의 규칙을 배우는 이상적인 도구가 아닙니다.

디지털 게임에서는 규칙의 대부분이 경험에 영향을 미치지 만 플레이어가 작동하는 것을 볼 수는 없습니다. 중력, 적의 인공 지능 또는 힘의 균형은 비디오 게임의 규칙을 구성하는 요소의 몇 가지 예이지만 플레이어가 어떻게 작동 하는지를 볼 수 없으며, 경험에 미치는 영향 만 볼 수 있습니다. 이것으로 플레이어가 게임에서 배울 수 있도록 비디오 게임의 모든 규칙을 묘사하고 연구하는 것이 어렵습니다.

카드 게임이나 보드 게임에서는 게임 규칙을 처리하는 기술 및 프로그래밍을 다루지 않습니다. 플레이어가 시스템 대신 행동을 수행함에 따라 게임의 모든 규칙이 명확하게 식별됩니다. 이 요소는 게임의 규칙이 사람들의 플레이 방식에 어떤 영향을 미치는지 더 깊이 생각하고 싶어하는 게임 디자이너를 대상으로 사례 연구에서 이러한 유형의 게임을 훌륭한 자산으로 만듭니다.

이것이 게임에서 많은 것을 배울 수 있기 때문에 트 위치에서 보드 게임을 보는 것이 게임 디자인에 관심이있는 인구 통계학을 강요 할 수있는 이유 중 하나입니다. 같은 원리가 적용됩니다. 마석왜냐하면 전자 게임 임에도 불구하고 그 규칙은 분명히 식별 가능하기 때문입니다.

결론:

사람들이 여전히 보드 게임과 카드 게임에 관심을 기울이고 있다는 사실에서 우리가 얻을 수있는 가장 좋은 메시지는 - 시간은 항상 앞으로 나아갈 것이고 우리가 소비하는 엔터테인먼트는 함께 움직여야합니다.

게임은 새로운 시장의 요구에 부합해야하며, 트 위치 (Twitch)에서 본 카드 및 보드 게임은 노령화 된 유형의 게임을 어떻게 유지할 수 있는지에 대한 좋은 예를 제공합니다.