게임이 불어 나지 않았을 때 & semi; 너는 그걸로 날아 갔다.

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작가: John Stephens
창조 날짜: 2 1 월 2021
업데이트 날짜: 22 12 월 2024
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게임이 불어 나지 않았을 때 & semi; 너는 그걸로 날아 갔다. - 계략
게임이 불어 나지 않았을 때 & semi; 너는 그걸로 날아 갔다. - 계략

우리 모두는 우리 방을 청소하고, 쓰레기를 가지고 다니며, 개를 산책하고, 다른 의무들을 다할 것을 약속했습니다. 부모님이 알아 차릴 수 있기를 소홀히했던 일들이 시작됩니다. 예, 심지어 전체 토요일에 C를 역사 수업 시간에 A로 바꾸려면 (내 가족이 부른대로) '빠는'일상의 일부가됩니다. 이 뻔한 표정은 오직 하나의 목적과 하나의 목적만을 제공했습니다. 크리스마스 트리 아래에 긴 사각형 모양의 상자가 있거나 생일 케이크와 Rueda 이모의 양말 사이에 끼어있는 선물 더미를 찾을 수 있기를 희망합니다.


나의 경험은 나의 최초의 콘솔과는 조금 달랐다. 뉴욕 북부에서 7 월 중순이었습니다. 내 형제와 나는 (여섯 살에 일곱 살) 땅콩 버터와 젤리 샌드위치를 ​​먹고 있었다. 스크린 도어 삐걱 거리는 소리가 들렸다. 우리 아버지는 우리 부엌의 입구에 서있었습니다. 큰 손에는 커다란 검정색과 회색 상자 인 "Action Set"이 윗면에 굵은 빨간색 글씨로 나타납니다. 그 위에는 닌텐도 엔터테인먼트 시스템. 내 동생과 나는 귀뚜라미처럼 뛰어 다니고 있었다.

NES가 두 명의 어린 소년에게 그들의 어머니의 부엌에서 바퀴와 공중제비를하도록하는 것은 놀라운 일이 아닙니다. 너무 어리지만, 나는 Nintendo를 요구하면서 기억할 수 없다. 그러나 나의 형제와 나는 아마 그들을 수 주간 추적했다.

내가 7 살에 알았던 세상은 내가 살았던 세상과는 다른 것입니다. VCR이 방금 나왔고 나중에 시청할 TV 프로그램을 녹화하는 기능이 현상이었습니다. 전자 렌지로 TV 디너와 팝콘을 즉석에서 만들었습니다 (바쁜 가정에서 새롭고 환영받는 개선). CD가 레코드를 대체하기 시작했습니다. 휴대 전화 어디 큰 벽돌의 크기는 어디에만 내 부유 한 비즈니스 남성을 소유하고 있습니다.

화면에서 캐릭터를 제어 할 수 있다는 사실은 큰 문제였습니다.

NES와의 첫날 밤, 우리는 모두 텔레비전 앞에 앉아있었습니다. 큰 은색 손잡이가 달린 나무로 둘러싸인 사각형이었습니다. Mario와 Luigi는 TV 화면에서 매우 초현실적이었다. 그의 머리와 마리오 스매시 블록을보고 쿵쾅 거리며 적을 때리는 것은 스릴이었다. 화면에서 캐릭터를 제어 할 수 있다는 사실은 큰 문제였습니다.

슈퍼 마리오 브라더스의 초록색 파이프 중 하나에 보너스 룸을 들었습니다. 밤새 우리는 게임의 다른 단계로 이어지는 다양한 파이프가있는 비밀 방을 찾았습니다. 당신이 그 방에서 어떤 레벨로도 휘말릴 수 있다는 것을 아는 스릴이었습니다. 발견이나 업적이 없었습니다. 얻을 수있는 유일한 것은 친구들과의 자랑스러운 권리와 게이머가 추구하는 개인적인 만족이었습니다.


발견이나 업적이 없었습니다. 얻을 수있는 유일한 것은 친구들과의 자랑스러운 권리와 게이머가 추구하는 개인적인 만족이었습니다.

많은 사람들이 비디오 게임을 처음 경험 한 것처럼, 즐겁고 행복한 시간, 사회적 시간으로 기억됩니다. 우리 형제와 나는 며칠을 번갈아 가며 다음 단계로 나아 갔다. 때로는 실패한 경우도 있습니다. 우리가 마침내 사장님을 때려 눕히거나 레벨을 클리어했을 때 가장 큰 것이 었습니다. 오늘과 그에게 나는 우리가하고있는 게임과 도전 섹션을 극복하기위한 힌트를 논의합니다.

게임은 수년간 바뀌 었습니다. 그들은 훨씬 더 현실적이고 반응 적입니다. 온라인 기능은 우리가 좋아하는 게임 순간을 공유하고 서로 경쟁 할 수있게 해줍니다.

게임은 좋아한다. 삽 기사 이 오래된 학교 경험을 새로운 세대로 가져오고 있습니다. 오래된 그래픽 느낌을 복제하고 NES 클래식에서 영감을 얻으십시오. 슈퍼 마리오 브라더스 게임, 메트로이드, 메가 남자Castlevania 생각 나다. 삽 기사 더 오래된 게임의 시각적 스타일을 취하는 것 이상으로 역학을 복제하고 개선합니다. 많은 평론가가 게임의 'Lets Plays'에서이 점에 대해 논평했습니다.

우리는 많은 점수를 얻기 위해 파란색으로 깜박임을 멈추기 전에 마지막 유령을 얻으려고 많은 시간을 보냈습니다.

전임자 인 아케이드 게임은 게임의 중독성 플레이 측면을 고정 시켰습니다. 그 마지막 유령을 얻기 위해 노력하는 많은 숙소를 이용하여 그가 높은 점수를 얻기 위해 파란색으로 깜박 거리지 않게했습니다. 단순화 된 자산과 시간 제한된 하드웨어로 인해이 게임 디자이너는 작업을 거의하지 않고 마스터 작업을 많이해야했습니다. 그들이 할 수있는 일은 중독성 게임 플레이와 소년 게임이었습니다.

이 기사의 제목은 "게임이 날리지 않았을 때, 당신이 그들로 날아 갔을 때"입니다. 게임은 수시로 멈출 것입니다. 당신은 당신의 입술을 움츠 리고 과열로부터 그것을 지키기 위해 카트리지의 열린 끝 부분에 날려 버릴 것입니다. 이 기사와 같은 제목을 가진 게임에 대한 공격이 될 수 있습니다. 나는 다른 누구와도 같이 최신 릴리스에 흥분한다는 것을 당신에게 확신시켜 드리겠습니다. 지하실에서 일하는 다른 회사의 게임이 포화 상태에 이르렀음에도 불구하고 다음 큰 히트 곡을 내놓을 가능성이 큰 대기업에 이르기까지 옵션이 제한적이지만 가능성은 무제한 인 시간을 되돌아 보는 것이 좋습니다.