지평선과 결장의 정서적 인 소개 만들기; 제로 새벽

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작가: Judy Howell
창조 날짜: 26 칠월 2021
업데이트 날짜: 11 할 수있다 2024
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지평선과 결장의 정서적 인 소개 만들기; 제로 새벽 - 계략
지평선과 결장의 정서적 인 소개 만들기; 제로 새벽 - 계략

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2 월 28 일에 출시 된, 지평선 : 제로 새벽플레이어와 비평가로부터 찬사를 받았으며, 메타 애 크리틱스에 89/100을 획득했습니다. 리뷰는 설화를 포함하여 많은 요소에 대해 게임에 박수를 보냈습니다.


이 작품은 관객을 기계가 지구를 점령 한 포스트 종말론 적 세계로 안내합니다. 플레이어는 어머니의 행방을 통해 진실을 발견하기 위해 Aloy를 탐색합니다. 이 게임의 승리 중 하나는 캐릭터와 그 동기에주는 깊이입니다.

이를 통해 개발자가 플레이어의 감정을 포착하고 감정적 인 롤러 코스트를 타기 시작한 첫 시간 지평선 : 제로 새벽.

도입:

이 게임은 처음 5 분간의 이야기를 보여주는 영화 비디오로 플레이어를 환영하며 놀라운 시각 효과를 통해 청중의 관심을 빠르게 얻지 만 TV 화면에 눈부신 장면을 채우는 것보다 더 큰 목적을 수행합니다.

오프닝 지평선 : 제로 새벽 많은 게임이 실패한 곳에서 성공합니다. 이 제목에서 개발자는 첫 번째 비디오를 사용하여 플레이어에게 앞서있는 여행의 미리보기를 제공했습니다. 단순히 전시 덤프 나 나레이션 또는 두 가지 모두를 통해 스토리의 기본 사항을 소개하는 것과는 대조적입니다.

이것은이 게임에 유리하게 작용합니다. 플레이어를 괴롭 히고 그들이 기대하는 것을 가질 수있게하여 게임에 대한 열망을 키우는 것입니다. 이것은 개념을 통해 예제를 통해 더 잘 설명되므로 인트로에서 몇 장면을 살펴 보겠습니다.

이것은 게임이 플레이어에게 보여주는 첫 번째 이미지입니다. 관객이이 땅에서 어떤 유형의 환경을 가로 지르는 지 즉각적으로 알려줍니다. 그런 다음 게임은 이야기의 주요 활동을 보여주기 위해 진행됩니다.


이 이미지에서 플레이어는 처음으로 세계를 지배하는 기계를 봅니다. 화면상의 캐릭터가 말하는 것에주의를 기울여야합니다.

"비트를 사냥하는 것과 사냥을하는 것이 있습니다. 겸손하고 권력을 존중해야합니다. 언젠가는 이것을 가르쳐 줄 것입니다.

이제 플레이어는 게임에서 주요 활동이 무엇인지 압니다. 위의 시퀀스를 통해 게임은 앞으로 몇 시간 내에 세계와 게임 플레이가 어떻게 될지 플레이어에게 알려주지 만 다른 요소는 없습니다.

이 장면은 플레이어가 만나는 거의 모든 진영에서 볼 수있는이 우주의 종족 문화를 확립하여 서사의 음색을 설정하고 20 초 전에 본 고도의 장비를 갖춘 플레이어와 대조를 이룹니다.

이것은 제대로 완료된 소개 비디오의 예입니다. 플레이어에게 세계가 어떻게 생겼는지, 어떤 유형의 활동을 수행 할 것인지, 경험의 톤을 알려주는 메시지를 보냅니다.

플레이어의 관심을 끌 수있는 소개를 만드는 방법에 대해 자세히 알고 싶다면 YouTube 채널의 추가 크레딧에서 아래 동영상을 시청할 수 있습니다.

이 게임의 소개는 비디오 자체뿐 아니라 다음 주제에서 자세히 설명 할 링크와 연결된 감정적 인 경험을 만드는 데 중요합니다.

시작부터 시작 :

이 게임의 소개는 여기에 언급 된 이유 때문 만이 아니라 비디오 게임 스토리 텔링의 주된 트로피 중 하나를 깨뜨리기 때문입니다.

이 주제를 다루기 전에; 그러나 먼저 논의되어야 할 서술 개발이라는 개념이있다. 3 행동 구조. 이야기는 세 부분으로 나누어집니다.


행위 I - 이야기의 주요 부분으로 사건 발생시 청중이 작품 세계뿐만 아니라 인물에게 소개되어 이야기의 주요 충돌이 드러납니다.

행위 II- 관객에게 이전 주인이 설정 한 갈등을 해결할 주인공의 탐구를 보여줍니다.

행동 III - 주인공은 분쟁을 극복하기 위해 필요한 것을 가지고 있으며 이는 충돌을 해결하는 순간 인 "절정"을 초래합니다.

영화 산업은 대부분의 부분에서이 구조를 사용하지만 비디오 게임은 일반적으로 매체의 요구에 맞게이 접근 방식을 변경합니다. 많은 게임은 다음과 같은 서술 장치에 의존합니다. 중간 크기의 입술에, 이는 "사물의 한가운데서"를 의미합니다.

이 기술은 Act II에서 이야기를 시작하는 것으로 구성됩니다., 주요 갈등의 중간에 플레이어와 함께. 대화와 환경 이야기를 통해이 게임은 두 번째 행동에서 행위 I의 배경 정보를 플레이어에게 제공합니다.

비디오 게임은 상호 작용에 관한 것이기 때문에 개발자가이를 수행합니다. 따라서 플레이어가 가능한 한 빨리 커다란 충돌에서 싸우는 것을 보장합니다. 플레이어가 작은 충돌을 먼저 처리하면 게임에 대한 잘못된 메시지가 전송되어 무관심하게 될 수 있습니다.

추가 채널 인 YouTube 채널의 아래 동영상은 미디어 레스에서 사례 연구를 통해 게임에서 낙진 : New Vegas.

이러한 유형의 스토리 구조의 문제점은 잠재 고객이 자신의 배경 이야기와 동기를 목격하지 않고도 캐릭터와 관련되는 것은 어렵다는 점입니다. 지평선 : 제로 새벽 빛난다.

이 게임은 세 가지 행동 구조를 사용합니다. 중급자 동의서. 그것은 "처음부터"를 의미하며, 캐릭터의 전체 호를, 그 / 그녀가 태어난 순간부터 이야기의 결론까지 보여주는 것으로 구성됩니다.

에서 지평선 : 제로 새벽 개발자들은 아기로서 Aloy에 선수를 소개함으로써이 기술을 사용했습니다. 소개 비디오가 끝나면 관객은 오래된 문명의 폐허가있는 동굴에 빠졌을 때 그녀를 어린 시절으로 목격합니다.

표면으로 돌아온 직후, 알로이는 결코 만난 적이없는 어머니의 운명에 따라 그녀의 아버지 형상 인 Rost를 탐닉합니다. 그는 그 해답을 알지 못한다고 주장하고 그 사건을 일으킨다.

그는 Aloy에게 그녀가 찾는 대답을 얻는 유일한 길은 생존자가되어 "증명"을 끝내고 Caja 부족이 받아들이는 것이라고 말한다.

Aloy는이 목적을 위해 훈련에 참여할 수 있으며, 플레이어가 증명할 수있는 명확한 목표를 가지고 있음을 감안할 때, 플레이어가 관련 있고 관심을 가질 수있는 일련의 튜토리얼 임무를 시작합니다.

이 게임은 많은 다른 사람들이 서사에 의미가없는 자습서를 통해 또는 스토리의 첫 번째 부분을 건너 뛸 때마다 똑같은 목표를 달성하지 못한 흥미로운 첫 번째 행동을합니다. medias res.

플레이어가 Aloy의 성장을 문자 그대로 볼 수있게함으로써, 지평선 : 제로 새벽 플레이어가 자신의 동기와 성격에 대해 명확한 느낌을 갖도록 보장합니다.

있다; 그러나이 게임에서 정서적 인 첫 시간을 만드는 데 중요한 또 다른 캐릭터입니다.

싸울 누군가 :

비디오 게임에서 매력적인 캐릭터를 만드는 것은 미디어의 선천적 인 상호 작용으로 인해 어렵습니다. 작가는 영화 장면처럼 행동을 작성하는 것이 아니라 상호 작용을 디자인해야합니다.

그의 책에서 레벨 업! 게임 디자인을위한 궁극적 인 가이드, Scott Rogers는 플레이어와 캐릭터 간의 강력한 관계를 만드는 방법을 설명합니다. Yorda 효과.

"플레이어가 아닌 캐릭터의 이름 이코, Yorda는 Ico가 적으로부터 보호하고 신비한 성을 벗어나려고 시도 할 때 환경을 가로 지르는 데 도움을주는 어린 소녀입니다. Yorda는 (대부분) 무기력 한 인물로 묘사되며, 그녀의 생존은 플레이어의 성공에 결정적입니다. Yorda가 죽으면, 너도 마찬가지야. 캐릭터 간의 이러한 상호 의존성은 플레이어가 NPC의 복지에 진정으로 관심을 갖도록 보호 관계를 형성합니다. "

플레이어가 자신이 좋아하는 플레이어가 아닌 캐릭터를 생각하면 자신이 의존하는 캐릭터를 기억할 것입니다. 이 기술의 목적은 주인공과는 별도로 다른 캐릭터가 게임에 긍정적 인 영향을 미치게하는 것입니다.

지평선 : 제로 새벽 Yorda Effect를 사용하여 플레이어가 Rost와 감정적 인 연결을 만들도록합니다.. 그는 Aloy를 훈련시키고 이야기의 첫 번째 행동의 대부분을 통해 그녀와 함께 머무른다. 그는 문자 그대로 Aloy를 자신이 누구인지 돌릴 책임이있는 사람입니다. 그 없이는 이야기가 없습니다.

잘 쓰여진 인물의 위에,이 의존은 선수들을 그에게 연결시키는 것입니다.

이 섹션에서는 게임이 NPC와 감정적 인 관계를 형성하기 위해 게임 플레이 상호 작용을 사용하는 방법에 대해 논의했지만, 스토리와 게임 플레이가 주인공 인 Aloy를 어떻게 구성하는지 봅시다.

통합 주인공 :

다른 매체와 달리 비디오 게임은 인터랙티브 경험이며 작가가 작업 할 수있는 더 많은 도구를 제공하지만 스토리를 작성하는 것이 더 어려워집니다. 최상의 결과를 얻으려면 내러티브와 게임 플레이가 함께 작동해야하기 때문입니다.

이것은 처음에는 간단 해 보일지 모르지만 많은 게임은 게임 플레이를 재미있게 유지하기 위해 플레이어가하는 것과 모순되는 이야기를 특징으로합니다. 예를 들면 무덤 침입자 (2013).

이 타이틀에서는 플레이어가 Lara Croft를 제어합니다. cutscenes 동안, 게임은 생존 방법을 배우는 평균적인 소녀로 그녀를 묘사하지만, 일단 선수가 그녀를 제어하면, 그녀는 총기를 잡고 수십개의 적을 죽입니다.

이것은 "ludonarrrative dissonance"로 알려진 개념의 예입니다.이는 게임 플레이가 이야기가 전하는 메시지와 모순 될 때 발생합니다. 이것은 가장 중요한 부분이 함께 모이기보다는 서로 모순되는 것처럼 경험의 감정적 인 영향을 줄입니다.

에서 지평선 : 제로 새벽, Aloy는 Lara가하는 것과 유사한 스턴트를 수행합니다. 툼 레이더, 그러나 이전에는 후자에 대한 승리가 있었는데, 그 이유는 전설에 불협화음이 없기 때문입니다.

Aloy는 궁극적 인 생존자가되기 위하여 그녀의 일생을 통하여 훈련했다; 따라서, 그녀는 능력있는 선수이며 평균 체력, 체력 및 민첩성을 초과하는 것이 합리적입니다.

게임 플레이와 서술의 전반적인 이점으로서의 경험 지평선 : 제로 새벽 선수들은 컷씬에서 볼 수있는 것과 같은 캐릭터를 통제하고 있다는 진정한 감정을 가지고 있기 때문에 함께 일합니다.

주인공이 이야기 전체에서 일관되고 선수들이 자신의 발달 상황을 알 수 있기 때문에 이것은 경험에서 더 깊은 정서적 깊이를 만듭니다.

위의 주제를 통해 지평선 : 제로 새벽 설득력있는 캐릭터를 만들었지 만이 타이틀의 세계에는 다른 주민이 있습니다.

흔치 않은 익숙 함 :

사후 묵시록 시대의 세계에서 지평선 : 제로 새벽 우리 시대의 동물처럼 보이고, 움직이며, 행동하지만, 대신 금속으로 만들어집니다. 그들은 비슷하지만 이상합니다. 이 이분법은 플레이어의 마음 속에 "대단한."

이 개념은 지그문트 프로이트가 그의 저서에서 처음으로 설립했습니다 기괴 망측 한 (Das Unheimliche). 그것에서 그는 사람들이 세계에 대해 입증 된 신념을 가지고 있다고 주장한다. "하늘이 파랗다", "불이 뜨겁다", "잔디가 부드럽다"는 몇 가지 예입니다.

그러나 이러한 정보에 도전하거나 잘못 입증하면 사람들에게 불편을 낳습니다. 인지 부조화, Leon Festinger가 그의 저서에 발표 한 저자 인지 불내의 이론 :

"기존의 신념, 아이디어 또는 가치와 모순되는 행동, 또는 기존의 신념, 아이디어 및 가치와 모순되는 새로운 정보에 직면 할 때"

지평선 : 제로 새벽 이 기술을 강철로 만든 동물과 함께 적용하여 동물이 육체로 만들어 졌다고 말한 선수의 논리에 도전합니다.

이것은 기계가 어떻게 행동할지 모르기 때문에 플레이어를 취약한 위치에 두는인지 부조화를 만들어 게임의 첫 번째 적과의 만남을 더욱 강하게 만듭니다.

플레이어가인지 부조화를 일으키기 위해 초자연적 인 기술을 사용하면 플레이어가 실수를하고이 생물체가 어떻게 전투 하는지를 알기까지 경험과 적의 첫 시간이 긴장의 순간을 만들어냅니다.

결론 -

풍부한 경험을 낳을 수있는 매체로서 비디오 게임의 단점을 보완하려는 시도가 항상있었습니다. 그러나 작가와 개발자가 이러한 형태의 오락 언어를 계속해서 배우면서 성숙한 제목이 등장합니다.

지평선 : 제로 새벽 비디오 게임이 출생 한 이후 얼마나 발전했는지를 보여주는 제작의 예입니다. 뿐만 아니라 그래픽에 관해서뿐만 아니라 서술 측면에서.

우리는 미래의 모습 만 추측 할 수 있지만, Aloy의 여행은이 매체가 제작 한 영원한 예술 작품 중 하나가 될 수 있습니다. 바이오 쇼크, 메탈 기어 솔리드 다른 사람.

경험의 첫 1 시간은 초기 임무가 관객이 서사가 진행될 때까지 더욱 강렬 해지는 정서적 인 롤러 코스터를 타고 절정에 도달 할 때까지 선수들에게 알립니다.