과거 기사에서 우리는 E-Sports의 선도적 인 조직, 상징적 인 인물 및이 하위 문화를 확장하기 위해 필요한 다양한 커뮤니티에 이르기까지 다양한 어려움과 길이에 대해 이야기했습니다. 재능있는 인물과 지역을 홍보하여 콘텐츠 및 이벤트를 분리시키는 것의 중요성에 이르기까지 다양합니다. E- 스포츠 성장 유지에 대한 논의는 항상 다양한 이슈와 관련 의견 수렴가의 핵심이었습니다. 그러나 E-Sport를 만들 때 많은 경우 많은 예측과 확신이 떨어집니다.
게임 개발자의 경우 비디오 게임의 멀티 플레이어 부분이 제작 중에 모드와 대기 (염색)를 염두에두고 작성됩니다. Bioshock 2와 Super Smash Bros. Brawl 같은 게임은 장르가 크게 다르지만 음색이 상대적으로 어리 석고 불균형했습니다. 그럼에도 불구하고 오직 하나만 경쟁적으로 (반드시 E- 스포츠는 아님) 경쟁적으로 건전한 환경으로 재구성하기위한 핵심 참여율로 충분합니다. 팀 포트리스 2 (Team Fortress 2)는 또한 경쟁적으로 플레이하기 위해 살았지 만 E- 스포츠 수준의 인기를 얻기에 충분한 홍보를받지 못했습니다 (오랜 ESEA 리그를 포함하여 많은 리그가 있지만). 과거를 살펴볼 때 E- 스포츠 관점으로 도약하기 전에 게임이 경쟁적으로 진행되는 경우가 종종 있습니다. 몇 년 전, 그 단계는 점차 단계로 나아 갔지만, 많은 게임 개발자들이 계획과 타겟 고객에게 E-Sport의 관점을 실제로 반영하면서 게임을 마케팅해야하는 방식은 약간 다르게 각성되었습니다.
게임 개발 회사의 경우 비디오 게임 "E-Sports 자료"의 멀티 플레이어 측면을 목표로 할 때 계획 할 때 완전히 새로운 차원의 경쟁과 시청률을 존중해야합니다. 이 새로운 개념을 도입 할 위험은 접근하기 쉬운 전략을 유지하면서 게임 기술을 숙련 된 자세로 유지하려고 노력하는 것입니다. 일어날 수있는 일은 결국 모든 사람을 기쁘게하려고 결국 잠재적으로 제품과 같은 사람이 없어지는 것입니다. 구형 게임의 단점은 오늘날 많은 게임에서 [틀림없이] 많은 어려움을 겪고있는 일부 문제를 제한하는 데 도움이됩니다.
게임을 E-Sport로 만드는 것은 무엇입니까? 많은 게임들이 경쟁적으로 플레이되지만, 모든 게임이 경쟁 스릴이나 오락으로 간주되는 것은 아닙니다. 최근에 제목이오고가는 것처럼, 우리는 모든 게임이 경쟁력이 있고 숙달 될 수있는 것은 아닙니다. 부족들은 종종 매우 숙련 된 게임의 특성을 보여 주었지만이 기술을 의미있는 방식으로 묘사 할 수 없었습니다. 월드 오브 워크래프트는 전략과 독특한 캐릭터 빌드 / 통계를 통해 재능과 협력 팀웍 수준을 보여 주었지만,이 차원을 관중을위한 쉬운 게임 플레이 형식으로 변환 할 수 없었습니다.
부족 승천 : 팀 깃발 통과
부족에 합류 : Ascend는 초고속에서 많은 타이밍과 조정이 필요했지만 게임 자체는 관측자로 탐색하기가 어려웠으므로 관중으로서 즐기기가 어려웠습니다.
많은 게임이 친구, 온라인 원수 및 소규모 커뮤니티 사이에서 반드시 과거의 취미 이상으로 성장하지 않고 경쟁적으로 진행됩니다. 그래서 게임을 E 스포츠로 만드는 것에 대한 매력은 무엇입니까? 방망이에서 벗어나 회사와 게임에 대한 노출 수준과 마케팅 수준이 추가되었다고 말할 수 있습니다. 그것은 당신의 전문 수준의 선수만큼 재능있는 연주를 목표로 헌신적 인 선수와 팬의 또 다른 수준을 끌어들입니다. 이는 차례대로 서버와 게임을 채우고 제품의 수명을 연장하며 초과 판매를 늘리는 데 도움이됩니다.
Steam에서 가장 인기있는 5 가지 게임은 두 가지 주요 E-Sports 타이틀로 구성됩니다.단점은 게임이 균형을 이루고 커뮤니티가 E 스포츠 아이디어를 뛰어 넘는 데 필요한 툴을 특징으로하기 위해 게임 전후의 추가 시간과 헌신 일 것입니다. 두 번째 단점은 커뮤니티 아웃 리치 및 의사 소통의 증가가 필요할 것입니다.
그렇게 말하면 "경쟁력있는 게임을 E 스포츠로 만드는 데 도움이되는 것은 무엇인가?"라는 질문에 대해 고려해야 할 5 가지 간단한 포인트가 있습니다.
1. 보는 것이 스릴러 야합니다. 과거에는 개발의 한계에도 불구하고 StarCraft : Brood War, Counter-Strike : 1.6, Quake 3 및 DotA와 같은 게임은 여전히 흥미 로워했습니다. 흥분은 E-Sport의 핵심이며, 흥분은 관객의 관점에서 주입되는 것뿐만 아니라 타고난 것이어야합니다. 일부 게임은 다른 게임보다이 첫 번째 점에서 덜 도전적입니다. 예를 들어 싸우는 게임은 1 인칭 슈팅 게임보다 선보이고보기에 훨씬 뛰어납니다.
2. 장엄한 방법으로 훌륭한 기술을 시연해야합니다. "spectacular"라는 단어는 필자의 첫 번째 요점에서 언급되었으며 시청률과 흥분 수준을 유지하는 데 필수적인 요소입니다. 이렇게하면 게임에 익숙하지 않은 사용자를 더 많이 유도 할 수 있지만 진행 상황을 쉽게 알 수 있습니다. 증명 된 기술 관객이 게임에 대해 가지고있는 적극적인 지식과 참여의 정도에 따라 계층화됩니다.
- 싸우는 게임을 위해, 서로를 극복하기 위해 두 명의 적을 공략합니다.
- 1 인칭 슈팅 게임의 경우, 조율 된 팀이 목표를 달성하기위한 최상의 궤적을 결정합니다.
- 실시간 전략 게임에서; 플레이어는 기지를 지정하고 상대방을 극복하기 위해 군대를 설립하기위한 자원을 수집합니다.
이것들은 비디오 게임 장르에 대한 예비적인 이해입니다. 오늘날 비디오 게임은 평균 시청자에게 이러한 목표의 어려움을 얼마나 잘 나타내 주는가? 우리가 각 게임을 더 진행한다면, 관중으로부터 요구되는 또 다른 수준의 지식과 관련 플레이어를 고려해야 할 부분이 있다는 것을 알 수 있습니다. 예를 들어 실시간 전략 게임을 예로 들어 봅시다.
- 실시간 전략 게임 : 플레이어는 상대방의 계획된 공격 (다른 플레이어가 일반적으로 취약한시기의 타이밍 공격)에 대비하여 관리 가능한 군대를 만들기 위해 자원을 낮게 (매크로 관리) 유지하는 것을 동시에 효율적으로 보장해야합니다.
고맙게도 비디오 게임의 미세한 부분을 번역하는 데 도움이되는 해설자가 있지만 게임이 점점 더 심화되면서 관객이 해독하고 해석하도록 요구하는 것이 점점 더 까다로워지고 있습니다.
DM13에 대한 Strenx 분석
Strenx는 Quake에서 자신의 경기 분석을 제공합니다. 이 분석은 경쟁 수준에서 Quake를 실행하는 데 필요한 지식의 깊이를 보여줍니다.
3. 게임은 플레이어를 위해 모든 것을 할 수 없습니다. 자신의 게임을 디자인 할 때 이전 세대의 E-Sport 게임보다 게임을 더 편리하게 만드는 경향이 일반적입니다. 예를 들어, 할 수없는 것에 대한 생각은 이제 쉽게 할 수 있습니다. 이 사고 과정은보다 편리한 게임을 만들기위한 좋은 의도가 이전 게임의 학습 곡선에 의해 이전에 위협받는 사람들을 더 끌어들일 것이라는 기대에 기반합니다. 이 문제는 사람들이 관측하거나 그들이 놀 때 기술 수준을 평가하는 능력을 저하시키는 것입니다. 도전적인 성격의 핵심 부분으로 게임에 남겨 두어야 할 것을 결정하는 일은 종종 현재의 많은 개발자들에 의해 간과되고 있습니다.
이 사례를 생각해보십시오 : Brood War에서, 노동자들은 자신이 만든대로 스스로 자동화하지 않을 것입니다. 수동으로 하나씩 수행해야했습니다. 이것은 정기적으로 뜨거워 진 게임에서 추적하고 기억하기가 꽤 어렵습니다. 스타 크래프트 II에서는 자동으로 수행되었으므로 게임의 흥미 진진한 영역 (예 : 전투 참여 및 마이크로 관리)에 집중하지 못하게하는 지루한 작업 이었기 때문에 좋은 것으로 간주되었습니다. 반면에 스타 크래프트 II에서는 공성 탱크 유닛이 적 유닛을 탐지하면 다른 공성 탱크 유닛과 함께 유닛을 파괴하기 전에 얼마나 많은 샷을 취해야하는지 알 수 있으므로 아무런 샷도 낭비되지 않습니다. 게임이 스스로 상황을 처리하고 극복하는 대신 플레이어가 제어하고 물건을 파악하기 시작하기 때문에 반드시 좋은 것은 아닙니다.
4. 돈을 버리지 마라. 믿거 나 말거나, 돈으로 사람들이 게임을 통해 자신의 직업을 바치거나 둘러싸 지 못하게합니다. 사람들은 그것을 할 것이지만 공동체는 훨씬 작아지고 매체 노출량은 훨씬 적을 것입니다. E-Sports에 관해서는 매우 지역 사회 중심의 사건이며, 단지 소중한 토너먼트를 갖는 것만으로도 씬이 얼마나 자랄지를 실제로 보여주지는 않습니다. 단지 재정적으로 지원하기 만하면됩니다. Ubisoft와 그들의 게임 인 Shootmania와 같은 회사는 외부 토너먼트를 재정적으로 지원하는 것 이상의 일을하지만 E3의 초기 프레젠테이션과 IGN의 Pro League와 함께 킥 스타트 및 노출을 통해 E- 스포츠 타이틀로 브랜드를 목표로 성장시킵니다 그들의 게임의 경쟁 모드와 경쟁.
ShootMania Storm GamePlay 데모
Ubisoft는 CounterStrike & Quake Pro Gamers를 포함한 쇼메 매치를 통해 E- 스포츠 FPS 타이틀 인 Shootmania를 선보입니다. Shootmania에는지도 편집기, 경쟁 / 이벤트에 대한 사용자 정의 설정 및 표준 FPS 플레이와 계속 연락을 유지하기위한 수정 된 FPS 스타일이 포함되어 있지만 자체 역학도 만들어집니다.
5. 올바른 지역 사회 지원, 소통 커뮤니케이션 : 회사의 커뮤니티 팀 내에서 E- 스포츠 부서를 얻는 것은 종종 다른 중요한 이벤트와 온라인 상호 작용을 통해 많은 표현이 요구되기 때문에 종종 제안됩니다. 이전 기사에서 우리는 비디오 게임의 성공과 인기에 따라 게임 개발자가 경기 및 회사와 비교하여보다 집중적으로 다루는 토너먼트 및 이벤트의 역할에 대해 언급했습니다. E- 스포츠 부서에서는 반드시 신을 만나는 것이 아니라 공동체 정보를받는 대표자이며, 지역 사회의 내부 활동을 배우는 것 (현장 지도자에서 기여자를 쓰는 것에 이르기까지, 그리고 분석적인 블로그 작가는 무엇에 관한 고등학교 에세이를 쓰는가?) E-Sport를 만들 수 있습니다.)주요 이벤트 조직이 주목할만한 게임을 유지하는 데 도움이 될 수 있지만 회사의 존재는 E-Sports에 대한 지원 이상의 의미가 있습니다. ArenaNet (Kotaku) 및 343 Industries (Forbes)는 모두 E-Sports를 지원하기 위해 모든 이야기를 나눕니다. 블리자드 (Blizzard)와 캡콤 (Capcom)과 같은 일부 베테랑과 비교했을 때 지역 사회뿐만 아니라 전체적인 성장이 부족합니다.
(6. 접근성) : 대부분의 사람들이 분명히 알 수 있듯이, 접근성은 다른 경제, 사람들 및 그들이 사는 방식과 엔터테인먼트에 따라 다른 구조를 통해 유지되어야합니다. 대부분의 북미 지역에서는 비디오 게임을 할 수있는 콘솔, 개인용 컴퓨터 및 텔레비전을 가지고 있습니다. 그러나 일본의 경우 콘솔 및 아케이드는 엔터테인먼트 액세스를위한 가장 대중적인 매체입니다. 아시아에서는 PC Bangs (LAN Gaming Center)가 일반적으로 사용되어 제품의 소유권이 필요하지 않은 게임의 인기를 이끌고 있습니다 (예 : League of Legends와 같은 무료 게임은 큰 관심을 유지합니다). 궁극적으로 국가의 습관적 시간 제약과 경제를 변화시키는 이러한 문화는 일반 소비자가 비디오 게임을 이용할 수있게 만드는 최선의 방법을 결정하는 데 도움이됩니다. 컴퓨터를 사치품으로 취급하는 지역에서는 시간 카드 및 무료 게임 모델이 특정 게임을 대중화하는 데 도움이되지만 경제적 인 수익을 내기 위해 더 운이 좋은 국가에 의존합니다.
이것들은 게임을 E 스포츠와 같은 수준의주의를 목표로하는 데 도움이되는 많은 다른 고려 사항들 가운데 다섯 가지입니다. 나는 좋은 장면을 위해, 당신은 시간의 시험을 견딜 좋은 게임이 필요하다고 생각합니다. DotA와 대부분의 오프 - 샷에서 이것을 볼 수 있습니다. 그러나 성공적인 게임 아이디어가 끔찍한 개발자 지원 (예 : Quer Live 및 Heroes of Newerth)과 그 반대로도 가능하다는 것을 알 수 있습니다. 지지하는 개발자이지만, 게임은 흥미로운 구성 요소가 부족합니다 (종족 : 승천). 궁극적으로는 올바른 타이밍, 관심의 대상, 게임을 선전하기위한 올바른 시위자에 관한 것입니다.
과거에는 E-Sport 게임 타이틀이 커뮤니티의 인기와 이벤트를 통해 만들어졌으며, 나중에 전문적으로 플레이되고 헌신적으로 바뀌 었습니다. 이제는 커뮤니티의 인기와 지원을 얻기 위해 E-Sport 제품을 만들려고하는 경향이 있습니다. 그로 인해 이전에는 볼 수 없었던 역경과 도전의 새로운 물결이 생깁니다.
안락 의자 체육 시리즈 포스트 # 8 - 원래 2012 년 12 월 18 일에 게시되었습니다.