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- 더 많은 힘 = 더 큰 세상이 아니라 더 좋은 이야기
- 그것은 우리가 신세대에서 얻지 못할 것이지만 ... 우리는 커지지 만 응집되지는 않을 것입니다.
- 점점 더 많은 사람들이 이야기를 따르기를 원하지 않습니다. 그들은 원하는대로하고 싶다.
- 우리는 아직도 갈 길이 멀다.
베테랑 게이머에게 다음 질문에 대해 물어보십시오. "비디오 게임 이야기가 미래에 좋든 나쁘게 될 것이라고 생각하십니까?"
변함없이 대답은 "더 좋을 것"입니다. 결국, 그 아이디어를 뒷받침 할 충분한 증거가 있습니다. 수십 년 전의 게임 내러티브를 오늘날과 비교해 보는 것입니다. 대화 형 스토리 텔링이 대단히 먼 길. 그 여행의 모든 단계에 대해 박수를 보냅니다. 여행 일정은 비교적 일관되게 훌륭한 이야기를 전달했습니다. 업계의 초점이 활발히 진행되는 동안, 다양한 개발 비전 (Hideo Kojima, David Cage, Ken Levine 및 Neil Druckmann 등)은 가상 서사 세계에서 거대한 진보를 이루었습니다.
보다 강력한 콘솔을 감안할 때 디자이너가 훨씬 더 많은 작업을 수행 할 수 있다고 가정 할 수 있습니다. 그러나 기술의 증가가 더 나은 예술적 세그먼트와 반드시 일치하지는 않습니다. 사실, 내가 말할 수있는 한 결코 그렇게하지 않습니다.
더 많은 힘 = 더 큰 세상이 아니라 더 좋은 이야기
게임 제작자는 더 나은 기술을 채택 할 것입니다. 결과는 다음과 같은 게임이 될 것입니다. Witcher 3 : 와일드 헌트, 이는 20 % 더 큰 것입니다. 엘더 스크롤 V : 스카이 림. 게임은 기본적으로 기본적으로 더 크고 자세하게 설명됩니다. 디자이너는 더 나은 기술 덕분에 더 크고 복잡하고 활기찬 세상을 만들 수 있습니다. 나도 들었어. 사냥 흥미 진진한 스토리와 37 가지의 다양한 결말을 제공합니다.
그러나 중요한 질문을 던집니다. 오픈 월드 샌드 박스 게임에 베스트 가능한 이야기? 그게 사람들이 정말로하는 이유야 엘더 스크롤? 그랜드 테 프트 오토? 악명 높은? 어쌔신 크리드? 아니요, 사람들은 내러티브를 위해 게임을 구매하지 않습니다. 그들은 거대하고 견고한 세상에 몰두하기 위해 그들을 사들입니다. 그렇습니다. 중요한 스토리와 함께 흥미 진진한 이야기 톤을 포함 할 수도 있지만, 후자에 대해서는별로 신경 쓰지 않습니까? 그렇습니다.
우리는 너무 자주 보지 않기 때문에하지 않습니다. 우리는 우리 자신의 일을하고 있으며, 수 시간의 탐험을 거쳐 캠페인 퀘스트로 돌아 오는 경우가 많습니다. 플립 측에서는 다음과 같이 완전히 선형적인 내러티브 드라마에서 폭우이야기는 중심 단계에 있으며 빛날 수 있습니다.
그것은 우리가 신세대에서 얻지 못할 것이지만 ... 우리는 커지지 만 응집되지는 않을 것입니다.
새벽부터 인간의 이야기는 항상 똑같은 요소에 의존해 진정한 효과를 발휘했습니다. 첫 번째 필수품 중 하나는 응집력입니다. 오늘날 게임에서 점차 인기를 끌고있는 두 가지 특징이 있습니다. 첫째, 전술 한 "bigness"는 여러 가지 이유로 스토리 라인에 영향을줍니다. 두 번째 선택. 플레이어의 선택과 자유가 업계의 주류가되었지만, 이야기를 전하고자하는 사람들에게는 해가됩니다.
이야기꾼은 청취자가 사물을 바꿀 수 없도록되어 있습니다. 책의 이야기, 영화의 이야기 또는 단순히 다른 사람이 표명 한 이야기를 바꿀 수는 없으며 변경할 수도 없습니다. 그 사람에게 선택권을 줄 때마다 그 선택을 반영하는 브랜치 스토리 라인을 만들어야합니다. 전제와 음모가 복잡할수록 사실상 불가능할 때까지 이것이 어렵습니다.
여기에는 "선택"으로 가득 찬 오픈 월드 샌드 박스 어드벤처의 한계가 있습니다. 우리가 모든 통제권을 행사할 수 있다면 작가 나 작가 팀이 어떻게 우리의 모든 변덕에 반응하고 구부리기에 충분할만큼 매력적이고 풍부한 스토리 컨텐츠를 제작할 수 있을까요?
점점 더 많은 사람들이 이야기를 따르기를 원하지 않습니다. 그들은 원하는대로하고 싶다.
적은 수의 사람들이 오늘 독서하고 있습니다. 아이들은 책보다는 스마트 폰으로 더 많은 시간을 보냅니다. 만연한 주의력 결핍 문제가 있습니다. 우리의 모든 엔터테인먼트가 더 빨리 멍청 해지면 악화됩니다. 카메라는 영화에서 한 장소에 4 ~ 5 초 이상 머무를 수 없습니다. 우리가 일종의 장치로 즐겁게 지내지 않는다면, 우리는 마음을 잃을 위험에 처해 있습니다. 이것은 비디오 게임에서보다 깊고 사려 깊은 이야기를 기대하는 사회가 아닙니다.
아니요, 그들은 그들이 원하는 것을 무엇이든 할 수있는 자유를 원합니다. 그들은 컷씬을 통해 앉아 싶지 않습니다. 그들은 대화를 읽고 싶지 않습니다. 세상이 커질수록 볼거리와 할 일이 많을수록 응집력 있고 포괄적 인 음모에 관심을 갖지 않게됩니다. 기술을 통해 개발자는 우리가 원하는 것을 정확하게 제공 할 수 있으며, 대화 형 스토리 텔링이 최고조에 달할 수도 있습니다.
업계 최고의 무수한 작가들이 계속해서 글을 쓸 것입니다. 환상적인 스토리 라인으로 여러 세대의 게임을 보게 될 것입니다. 그러나 현재의 추세는 다른 방향으로 향하고있다.
우리는 아직도 갈 길이 멀다.
어쩌면 비디오 게임은 결코 위대한 이야기를 말하려고 의도 한 것이 아닙니다. 어쩌면 매체의 본질, 즉 상호 작용 성은 최상위 계층의 서사에있어서 빈약 한 장소가 될 수도 있습니다. 과거에 훌륭한 이야기를 보았지만 평균 도서 및 영화와 동등한 수준의 기사는 거의 없습니다. 그러나 영화에 관해서는, 그 산업은 비슷한 현상을 보입니다 : 더 빨라지고 빠르며 멍청합니다. 어디에나. 그리고 그 이야기들은 어디에 있습니까? 인디 씬에서, 대부분은, 그리고 그렇지 않다면, 여전히 어리석은 액션 블록버스터만큼 대중적이지 않습니다.
어쨌든, 나는 빗 나간다. 요점은 게임에 긴 내러티브와 이야기의 세계로 나아가는 길. 문제는 우리가 대화 형 이야기의 잠재력을 결코 볼 수 없다는 것인데, 간단히 말해서 "더 크고" "더 많은 선택"이 질적 인 서사의 잠재력과 직접적으로 관련되기 때문입니다.