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이제껏 쓰여진 거의 모든 퀘스트에서 모험가는 과제를 완료하는 데 필요한 모든 기술로 시작하지 않았습니다. 실제로 많은 퀘스트에서 모험가는 퀘스트를 시작할 때 아무 것도 알지 못했습니다.
최하단부터 모험가는 경험, 실패, 그리고 가장 중요한 것은 멘토의 현명한지도를 통해 자신의 기술을 습득합니다. 빌보와 프로도는 간달프를, 아서 왕은 멀린을, 해리 포터는 덤블도어를 가졌습니다. 종종 현자의 일부 현명한 조각이나 멘토가 부여한 특정 능력은 모험가의 생명을 구하거나 모험가가 퀘스트를 완료하도록합니다.
게이머가되기위한 나의 탐구에서, 나는 진짜 게임 기술이 전혀없이 시작했다. 마지막 게시물에서, 나는 대학 때부터 부족한 모든 1 인칭 슈팅 게임에 필수적인 기술을 썼다.
나는 새로운 게임을 집어 들고 오랜 게임 경력을 통해 배운 것을 사용하여 즉시 게임을 이해하고 상호 작용할 수있는 게이머가 있다는 것을 확신합니다. 나는 그들 중 하나가 아니다. 나는 희망을 품고, 여러면에서 그러한 종류의 기술을 습득하는 것이이 여행의 요점입니다. 지금은 대부분의 게임의 특정 측면에 매우 의존하여 새로운 모험을 통해 필요한 것을 배웁니다. 자습서.
게임 개발자는 스페인어 교사와 같습니다.
스페인어를 말하는 법을 배우기로 결정할 때 기본적으로 두 가지 방법이 있습니다. 하나는 수업을 듣고, 끝없는 연습을 견디며, 시간이 지남에 따라 점차적으로 대화하는 것을 배우는 것입니다. 다른 하나는 스페인으로 이주하는 것입니다.
스페인어 사회의 성공적인 부분이 되려면 언어를 배워야합니다. 필자가 인정한 제한된 경험에서, 나는 자습서에 관해서 내가 해본 게임의 개발자가 스페인어 교사와 같다는 것을 발견했다. 그들은 새로운 플레이어와 게임에 대해 알기위한 3 가지 기본 방법 중 하나 인 침수, 교실 수업 또는 두 가지 하이브리드 중 하나를 사용합니다.
배우거나 죽는다.
게임 개발자들이 게임에 익숙해지기 위해 처음으로 (그리고 내가 플레이했던 게임 중에서 가장 일반적인) 자습서 유형은 몰입 형입니다. 이것은 내가 "배우거나 죽는"것을 부르는 것을 좋아합니다.
게이머가되기로 결심했을 때 가장 먼저 떠오르는 게임 중 하나가 올드 공화국의 기사단. 나는 그것이 언제 나왔는지를 기억하고, 다른 사람들이 놀고있는 것을보고 빛과 어둠 사이를 선택하는 것이 얼마나 시원한지를 생각했습니다. 그래서 코터 내가 해고 한 첫 번째 게임이되었다. 그리고 나의 첫 순간부터, 나는 "배우거나 죽을"것을 알게되었다.
"배우거나 죽는"자습서의 특징은 실제 게임 플레이 중에 발생한다는 것입니다.. 그의 캐릭터를 제어하고 세상과 상호 작용하는 방법을 알아 내려고 필사적으로 노력하고 있습니다.
와 코터, 키보드와 마우스의 고유 한 컨트롤을 사용하지 않았기 때문에 특히 어려웠습니다. 게임에 대한 제한된 참여는 항상 콘솔 컨트롤러를 통해 이루어졌습니다. 나는 내가 연주 한 게임의 메커니즘뿐만 아니라 앞뒤로 움직이는 것과 같은 기본적인 컨트롤에 대해서도 거의 이해하지 않고 이야기에 몰두했습니다. 그러나 선수가 부적절하기 때문에 그 이야기는 멈추지 않는다. 나는 유지하기 위해 컨트롤과 메카니즘을 빨리 배워야했습니다. 이것은 "배우거나 죽는"의 본질입니다. 플레이어가 빨리 배우지 못한다면, 그 사람은 명백한 탈출구가 없거나 더 나빠지는 것을 발견 할 것입니다.
"배우거나 죽는"방법을 사용하는 개발자는 일반적으로 플레이어가 게임의 모든면을 스스로 선택할 수 있다고 기대하지 않습니다. 이것이 개발자가 "배우거나 죽는"또 다른 주요 측면을 포함하는 이유입니다. 가이드. 가이드는 필요할 때 중요한 정보를 제공하는 플레이어의 교사 역할을합니다.
에서 KOTOR, 이 가이드는 Trask Ulgo라는 캐릭터로 공격을 받고 우주선을 타고 일어 났을 때 나타납니다. 배를 통과 할 때 Trask는 항목을 찾아서 적과 싸울 수있는 문을 여는 것부터 게임의 다양한 측면에 대한 지침을 제공합니다. 이 방법으로 개발자는 스토리에 플레이어를 밀어 넣을 수 있지만 필요한 정보를 제공 할 수 있습니다. 이 안내서는 일종의 안전망이되어 선수를 계속 주시하고 중요하지만 분명하지 않은 부분을 상기시켜줍니다.
전투 훈련
"배우거나 죽을"때 플레이어가 게임 플레이를 통해 배우도록 강요하는 경우 교실 명령어 유형 자습서는 게임 메커니즘을 가르치는 방식으로 훨씬 구조화됩니다. 이 유형은 아마도 "훈련"으로 가장 잘 묘사됩니다.최근 재생할 때이 유형의 자습서를 보았습니다. 도타 2. 도타 2 Steam을 통해 제공되는 멀티 플레이어 게임을 무료로 즐길 수 있습니다. 공동 창립자 중 한 명은 GameWisp에서 작업하는 동안 언젠가는 확인해 보라고 권유했습니다. 가격표보다 나에게 더 재미있는 점은 게임이 마술과 괴물, 영웅이있는 더 환상적인 우주에서 플레이되었다는 것입니다. 영화에 대한 나의 관심과 특히 책은 언제나 환상에 가까웠다. 그래서 이것은 내가 좋아하는 장르에서 게임을 할 수있는 좋은 기회였다.
내가 게임을 시작했을 때, 나는 곧 훈련에 착수했다. "훈련"고용 게임에서 더욱 폭 넓은 이해와 능력을 요구하는 일련의 통제 시나리오.
에서 도타 2, 첫 번째 시나리오는 플레이어에게 영웅과 적군 병사와의 전투에서 다른 영웅과의 마지막 전투를 준비하는 작업을 제공합니다. 그 과정에서 영웅은 도전 과제를 완성하기 위해 다양한 기술과 항목을 사용해야합니다. 각 시나리오는 실제 게임 플레이에 더 가까워지면서 마지막 시나리오보다 복잡해집니다. 단계별로 자습서는 플레이어의 요구 사항을 확장하고 플레이어가 능력과 항목을 사용하는 방법을 선택할 수있는 자유를 더 많이 부여합니다. 이 방법으로 플레이어는 실제 게임 플레이의 스트레스없이 게임을하는 법을 배웁니다. 스페인어 교사가 실제 전환의 스트레스없이 어휘를 가르 칠 수있는 것처럼 말입니다.
하이브리드
내가 사용한 대부분의 게임은 처음 두 가지 방법 중 하나를 사용하지만, 최근에는 세 번째 옵션 인 하이브리드를 발견했습니다. 이 게시물을 준비하면서, 아직 재생되지 않은 상태에서 Steam 라이브러리에 앉아 있던 또 다른 게임을 시작했습니다. 처음 퀘스트를 시작하기 위해 게임을 찾기 시작했을 때, 문 일관되게 권장되는 게임 중 하나였습니다. 그러나 그 모든 지원으로, 나는 여전히 그것을 할 시간을 갖지 못했습니다. 내가 마침내했을 때, 나는 중독성이있는 것처럼 도전적인 게임을 발견했습니다.
그러나 제가 발견 한 것은 내가 해본 재미있는 자습서 중 하나였습니다. 이것은 주로 두 가지 접근 방식의 최상의 요소를 결합하기 때문입니다.
이야기가 즉시 시작되어 플레이어가 일련의 퍼즐을 통해 작업해야하는 이유에 대한 단서를 제공합니다. 처음에는 각각의 새로운 퍼즐이 게임의 특정 부분에 집중되었습니다. 따라서 스토리가 계속되고 퍼즐을 잘못 잡으면 캐릭터 죽음의 실제 가능성이있는 반면, 각 퍼즐은 퍼즐이 복잡해지면서 내가 필요로하는 다른 기술로 나를 훈련 시켰습니다. 이런 식으로, 문 하이브리드의 대표적인 예입니다. 이야기가 전개되는 동안 점점 어려워지는 일련의 시나리오를 통해 교육하십시오.
튜토리얼은 무엇을 위해 좋은가요?
많이, 그것은 나온다.
데스크톱 게임의 새 상품으로, 배울 점이 많습니다. 마우스와 키보드를 다루는 기본 사항은 아닙니다. 자습서를 통해 플레이어는 필요한 기술을 조기에 배울 수 있으므로 나중에 게임을 즐길 수 있습니다.
솔직히, 아마 나는 여전히 즐길 것입니다. 도타 2 또는 코터 또는 문 게임과 상호 작용하는 방법에 대한 지침없이,하지만 내 경험은 부자가되지 않을 것입니다. 내 고유의 능력이 부족하여 게임 경험에 완전히 참여할 수 없었기 때문에 더 많은 좌절감을 느낄 수있었습니다. 모험가가 자신의 목표를 달성하는 데 필요한 것을 가르쳐 줄 사람이 필요하기 때문에 새로운 게이머는 게임 방법을 보여줄 수있는 친숙한 손이 필요합니다.
그러나 더 흥미로운 질문은 : 튜토리얼 유형이 더 좋은가?
나는 "배우거나 죽는"접근법을 선호한다. "훈련"에서 발견 한 주된 문제는 시간이 걸린다는 것입니다. 게임을 배우는 데 더 많은 시간을 할애하면 실제로 게임을하는 시간이 줄어 듭니다. 포털의 하이브리드 방식이 좋고 퍼즐을 기반으로하는 게임에서 잘 작동한다고 생각합니다. 궁극적으로, 그러나 나를 위해 그것은 플레이어가 이야기 속으로 빨리 들어가는 것에 달려 있습니다.
"Learn or die"는 이야기가 즉시 시작되도록 해주 며, 더 중요한 것은 플레이어가 이야기와 즉시 상호 작용할 수있게 해줍니다. 그러나 가이드가 추가되어 플레이어는 자신의 세계를 파악할 수 없습니다. 대신 개발자는 초기 경험을 미묘하게 구체화하여 나중에 필요할 기술을 만드는 시나리오로 플레이어를 안내 할 수 있습니다. 좋은 스토리 텔링을 높이 평가하는 사람으로서 스토리 텔링을 중심으로하는 자습서가 항상 나에게 가장 어필 할 것입니다. 너는 어때?
게이머가되어 GameWisp 체크 아웃을위한 제 모험의 또 다른 에디션을 읽어 주셔서 감사합니다! 다음 주에 게임에 대한 더 많은 모험!