무덤 침입자 - 생존자의 부상에서 배우기

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작가: Christy White
창조 날짜: 3 할 수있다 2021
업데이트 날짜: 18 십일월 2024
Anonim
Rise of the Tomb Raider 연습 파트 14 · 전쟁 준비 | 엑스박스 원 | PS4 | PC
동영상: Rise of the Tomb Raider 연습 파트 14 · 전쟁 준비 | 엑스박스 원 | PS4 | PC

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1996 년, Eidos Interactive는 툼 레이더, 고대 보물의 비밀을 밝히기 위해 노력하는 영국의 고고학자 라라 크 로프트 (Lara Croft)의 이야기를 전하는 게임. 이 시리즈와 주인공은 모두 대중 문화의 아이콘으로 자리 잡았지만, 20 년이 지난 후 프랜차이즈 개발자는 새로운 방향으로 나아 가기로 결정했다.


2013 년 3 월 5 일 Eidos는 재부팅 - 무덤 레이더 (2013 년)를 발표했습니다. 이 게임에서 플레이어는 평균적인 소녀를 비디오 게임 업계의 가장 유명한 탐험가로 변화시킨 사건을 목격 할 기회를가집니다.

경험은 잃어버린 왕국의 야마 타이를 찾기위한 탐험에서 라라로 시작됩니다. 목적지에 도달하기 위해 그녀의 배는 일본의 Dragon Triangle을 건너려고합니다. 폭풍우가 함선에 부딪혀 가라 앉으면 모든 것이 잘못됩니다. 그녀의 승무원과 분리 된 라라는 동굴 안에서 깨어 난다. 그녀는 도망쳐 나와야한다. 그녀의 탈출구를 찾으면 그녀는 사건의 모든 생존자를 추적해야합니다.

이 게임은 그녀의 길에 머물기를 감히 상상할 수없는 적을 길을 가로막고 움직이는 탱크처럼 행동 한 반바지와 이중 휘두르는 권총을 착용 한여 주인공으로 그녀를 묘사 한 이전 제목과 달리 라라 크로프트를 인간화하는 것을 목표로합니다. 의향 무덤 침입자 (2013) 역경을 극복하고 생존을 시도하는 평균적인 소녀의 이야기를하는 것입니다. 그렇게함으로써, 그것은 팬들과 비평가들로부터 칭찬을 받았다.

Metacritic (PC 버전)에서 86/100 점을 획득 한이 게임은 레벨 디자인, 게임 플레이 메 커닉 및 서사를 비롯한 여러 분야에서 탁월한 성과를 거두었습니다. 그러나,이 생산의 일부 측면이 더 좋았을 수도 있고 가장 유명한 여성 고고학자의 신발에있는 경험이 즐겁지 만 무시할 수없는 몇 가지 결함이 있습니다.

이것으로 많은 긍정적 인 속성들이 무덤 침입자 (2013), 그러나이 기사는 개발자들이 게임에서보다 매력적인 경험을 내기 위해 바꿀 수있는 점에 대해 설명 할 것입니다. 과거로부터 배우는 것이 중요합니다. 그래서 우리는 미래의 경험을 디자인 할 수 있습니다. 다음 주제에서는 다음과 같은 실수로부터 취할 수있는 교훈에 대해 자세히 설명합니다. 무덤 침입자 (2013).


면책 조항 :이 문서는 무방비 상태입니다.

두 개의 다른 Laras :

게임은 처음부터 Lara Croft가여 주인공이 아니라 단순한 보통 사람이라고 선수들에게 알립니다. 내러티브는 경험의 첫 번째 분에 약점을 표시 할 때 여러 번 강조합니다.

오프닝 장면에서 그녀는 익사를 피하기 위해 다른 사람의 도움이 필요하며 선반을 뛰어 넘을 때 승무원에게서 손을 잡고 바다로 떨어진다.

이 순간은 실생활에있는 사람과 마찬가지로 라라 크로프트가 다른 사람을 필요로하며 실수에 면역되지 않는다는 것을 의미합니다. 이 업계의 많은 주역과 달리, 그녀는 완벽하지 않습니다. 그녀는 사람입니다. 이것이 소개에서 말하는 것입니다.

라라를 인간으로 운반하는 이야기의 처음 5 분의 가장 중요한 예는 금속 조각이 위를 관통하고 고뇌하면서 비명을 질렀을 때 발생합니다. 마지막으로 액션 게임에서 주인공이 육체적 인 피해를 입은 후 자비를 구걸한다는 소식을 들었습니까?

게임은 라라의 공감을 불러 일으키는 플레이어로 시작하며 게임 내내 내러티브는 주인공이 평균적으로 보이스 연기와 바디 랭킹을 통해 평범한 사람이라는 견해를 계속 강화합니다. 그녀는 분명히 상황에 순응하지 않으며 플레이어는 자신의 두려움을 느낄 수 있습니다.

게임에는 관객과 관련된 캐릭터를 만드는 데 필요한 모든 조각이 있었지만 문제가 시작되었습니다. 무덤 침입자 (2013) 두 개의 다른 Laras를 표시합니다. 방금 설명한 장면과 컷씬 중에 등장하는 라라, 게임 플레이 중에 나타나는 라라.


선수가 그녀를 조종함에 따라, 게임은 내러티브에 의해 구축 된 감정적 인 호소력을 상실합니다. 최초의 적과의 만남에서 플레이어는 소수의 적을 대면하고 스텔스 또는 신체 상해를 사용하여 행동을 취할 수 있습니다.

그것은 라라가 슈퍼 히어로가 아니라는 이야기가 강조하는 점을 강조하기 때문에 설화와 가장 잘 어울립니다. 상황을 감안할 때, 그녀가 감지하지 못하게하려고 노력할 것입니다.

그러나 혼돈의 방법조차도 여전히 믿을 만하다. 게임을 시작할 때 플레이어는 한 번에 한두 명의 적을 상대하게됩니다. 적시에 그 (것)들에 하락을 얻는 것은 실행 가능한 접근으로 보인다.

그러나 이야기의 후반부로이 게임은 계속해서 플레이어의 길에 적을 증가시키고 있습니다. 대부분의 경우 스텔스는 선택 사항이 아닙니다. 게임이 제공하는 유일한 접근법은 수십 명의 적을 살해하는 것입니다.

이것은 라라를 dehumanizes. 이 시점에서, 플레이어는 주인공에 대한 공감을 잃는다. 게임은 그녀가 단순한 인간이라는 것이 더 이상 사실이 아니라고 주장한다. 이 업계에는이 용어가 있습니다. "루돌프 불협화음.'

이것은 플롯이 전달하는 메시지가 플레이어가 게임에서하는 것과 모순이있을 때 발생합니다. 의 경우 무덤 침입자 (2013), 내러티브는 역경을 극복하고 생존 방법을 배우는 사람의 이야기를 판매하지만, 게임 플레이는 가장 숙련 된 경비원 (위)조차도 그녀가 전투에서 패배 한 것을 보여줍니다.

게임 플레이와 내러티브는 서로 상충되는 것과는 달리 서로를 강화시켜야합니다. 그렇지 않으면 캐릭터 발전과 관객이 주인공에 대해 느끼는 공감을 손상시킵니다. 이 게임에서는 모순이 있으며 이는 경험의 감정적 인 측면을 감소시킵니다.

주목할만한 가치가있다. 그러나 게임이 진행됨에 따라 Eidos의 개발자가 더 많은 적을 상대하기 시작한 이유는 이해할 수 있습니다. 그들의 목표는 라라가 극복해야 할 도전 과제를 증가시켜 플레이어의 관심을 유지하는 것이 었습니다.

그들의 접근 방식은 정당성이 있지만, 그들이 선택할 수있는 최선은 아닙니다. 많은 게임들은 플레이어를 몇 시간 만에 계속 게임에 몰입시키기 위해 더 많은 적을 추가하는 것에 의존하지만, 개발자가 어려움을 겪고있는 또 다른 방법이 있습니다. 내러티브와 게임 플레이가한데 어울리는 게임입니다.

더 똑똑하고 더 나은 :

2008 년, 밸브가 출시되었습니다. 레프트 4 데드, 좀비 종말에서 생존해야하는 게임. 이 제목에는 DDA (또는 Director AI)라는 흥미로운 기능이 포함되어 있습니다.

경험있는 플레이어와 초심자 모두에게 흥미로운 경험을 유지하기 위해 적의 인공 지능 (AI)을 자동으로 조정하는 시스템입니다.

이 기술의 사용은 처음으로 거슬러 올라갑니다. 충돌 Bandicoot 1996 년 게임 이었지만 개념은 그 이후로 계속 발전했으며 한 게임은 무덤 침입자 (2013) 이 기술을 어떻게 사용할 수 있었는지 보여줍니다.

에서 메탈 기어 솔리드 브이 : 팬텀 통증 (2015), 플레이어는 군대와 기지에 침투해야합니다. 그들은 임무를 수행하기 위해 은밀 함이나 신체 상해를 선택할 수 있으며 플레이어는 수십개의 적을 거의 찾지 않습니다.

대신, 적들은 플레이어의 행동에 적응합니다.예를 들어, 사용자가 스나이퍼 라이플로 헤드 샷을 전달하는 타겟을 제거하기로 결정하면 곧 적들은 헬멧을 착용하기 시작하여 플레이어가 다른 전략을 찾아야합니다.

적응 형 인공 지능의 기술에 투자함으로써, 메탈 기어 솔리드 브이 : 팬텀 통증 플레이어가 스킬을 지속적으로 향상 시키지만 더 많은 적을지도에 배치하는 것은 아닙니다. 무덤 침입자 (2013) 다른 많은 게임들이 그랬다. 대신이 제목은 수량이 아닌 품질에 초점을 맞 춥니 다.

무덤 침입자 (2013) 플레이어가 한 번에 적은 적을 상대하게함으로써 유사한 접근법을 사용할 수 있었지만 AI는 플레이어의 기술에 대응하는 방법을 배울 수 있었기 때문에 게임이 진행됨에 따라 더 똑똑해졌습니다.

경험의 도전 과제를 높이기위한이 접근법은 Lara의 약점을 강조하는 데 도움이되었을 것입니다. 무덤 침입자 (2013)따라서 그녀가 살아 남기 위해 애쓰는 게임의 이야기가 전달하는 메시지를지지합니다.

신체 상해의 은밀 함을 선택하는 것과 상관없이, 플레이어는 끊임없이 자신의 접근 방식을 재평가하여 적을 무력화시키고 제거 할 필요가 있습니다.

이 방법은 이전의 일반적인 소녀와 후자의 살인 기계를 표시하는 것과는 대조적으로 내러티브와 게임 플레이를 서로 보완합니다.

그러나 이러한 변화를 통해 게임의 역학에 직접적인 영향을 주었을 것입니다. 특히 많은 수의 적을 염두에두고 개발 한 맵 디자인에서 특히 그렇습니다. 이것은 다음 주제로 우리를 데려다줍니다.

완전히 새로운 세상 :

특정 세그먼트 툼 레이더 (2013); 하나, 라라가 여러 명의 적을 만나는 것은 궁극적으로 그들의 죽음으로 이어진다. 위 그림은 예제를 보여줍니다. 이지도는 shantytown에서 열립니다.

이것은 적들이 사는 곳입니다. 그러므로 적대국이 혼잡 한 것은 합리적입니다. 그렇다면 어떻게 개발자가 넓은 지역을 비우지 않고 적의 수를 줄일 수 있었습니까? 어떻게 발견 하는지를 알기 위해 실생활의 그림을 봅시다.

이 사진은 내가 태어나 현재 살고있는 브라질의 리오 데 자네이로에서 온 사진입니다. 그것에서,이 위치가 국가에서 구어체로 알려져 있기 때문에, shantytown 또는 "favela"가 나타난다.

이 이미지에서 우리는 즉흥적 인 주거지로 둘러싸인 거리를 보았습니다. 개발자가이 위치를 무덤 침입자 (2013), 그것은 지역을 불모지로 보이지 않고 한 번에 적은 적과 마주 칠 수있는 가까운 분기 상황을 만들었을 것입니다.

건물이 플레이어의 시야를 제한 할 것이기 때문에 개발자가 게임에서 구현 한 경기장 스타일의지도에 반대하여 게임 플레이에 긴장감을 더할 수도 있다는 점도 유의해야합니다.

또한 많은 수의 창문이 전략적으로 사용할 수있는 적들이 숨어있는 곳으로 사용할 수 있기 때문에 적은 수의 적기에도 불구하고 게임을 계속 유지함으로써 DDA 기술을 추가로 지원할 수 있습니다.

이 접근법은 경험의 생존 측면을 강조하고 라라가 수십 명의 무장 경비원과의 피를 흘린 후에 승리하기보다는 야당을 압도 할 필요가 있기 때문에 살아남는 법을 배우는 소녀 라라는 주장에서 서술을지지 할 것입니다.

있다; 그러나 개발자가 shantytown을 넓은 열린 공간으로 만드는 또 다른 이유입니다. 그것은 플레이어에게 환경의 크기를 알려주는 데 도움이되지만, 3 인칭 게임의 또 다른 동작은 플레이어가 얼마나 큰 지, 심지어 가까운 지점에서도 플레이어에게 보여주는 솔루션을 제공합니다.

제 7 장에서 Max Payne 3 (2012), 선수들은 브라질 상파울루시에서 빈민 거리를 거쳐 주인공을 안내합니다.

이 임무의 목적은 빈민굴의 꼭대기에 도달하는 것입니다.이 작업을 완료하면 게임 개발자는 플레이어가 빈민굴을 맨 위에서 볼 수 있고 그 위 (위)를 파악할 수있는 부분을 설계했습니다.

개발자들은 무덤 침입자 (2013) Lara가 전술을 사용하여 적을 물리 치거나 피할 수 있도록하기 위해 shantytown을 일련의 단단한 거리로 돌려 놓은 것과 같은 접근법을 사용할 수 있었고 플레이어는 방금 전에 있었던 지역의 전망을 순서대로 제시 할 수있었습니다 크기를 의사 소통 할 수 있습니다.

위의 문단은 게임 플레이가 내러티브가 보내는 메시지와 충돌하지 않도록하기 위해 작을 수있는 큰 영역의 예를 설명합니다.

그러나이 주장은 게임을보다 선형화하려는 충동으로 오인 받아서는 안된다. 세계의 일부가있다. 무덤 침입자 (2013), 큰 환경과 많은 적들의 혼합이 의미있는 것입니다.

예를 들어, 숲에서는 한 번에 많은 적을 만날 가능성이 있음에도 불구하고, 레벨 디자인은 플레이어에게 반점을 숨기도록 허용하여 환경을 사용하여 적에게 우세를 부여합니다.

그러나, shantytown을 포함하여 특정 위치의 레벨 디자인은 게임이 수십 명의 무장 경비원과의 전투에 참여하는 것 외의 다른 선택 사항을 남기지 않으므로이를 허용하지 않습니다. 이들은 변화해야 할 영역입니다.

그러나 레벨 디자인에는 또 다른 요소가 있는데, 이는 홍역의 불협화음에 기여합니다. 무덤 침입자 (2013)다음 주제에서 자세히 다룹니다.

맨 위로 등반하기 :

에서 무덤 침입자 (2013), 플레이어는지도를 통해 진행하고 목적지에 도달하기 위해 산과 집을 등반해야합니다. 많은 게임들이 등산을 이동 수단으로 사용합니다. Uncharted (2007), Dying Light (2013), Last Guardian (2016), 몇 가지 예를 들자면

게임 개발자는 두 가지 이유로 게임에서이 섹션을 구현합니다.

1 - 그것은 플레이어들에게 전투 후에 회복 할 수있는 기회를 제공하고 전투의 긴장으로부터 벗어납니다. 끝없이 펼쳐지는 적의 물결이 게임에 퍼지면 플레이어는 압도 당할 것입니다. 디자이너의 문명 프랜차이즈, Sid Meier, 주장 :

"게임은 흥미로운 선택입니다."

선형의 제목에서도 의무의 부름, 선수는 항상 선택합니다. 그들은 가장 좋은 무기를 고르고, 어느 상대를 먼저 공격할지 결정하고, 적의 선을 통해 "달아서 총을들이"해야하는지 판단해야합니다. 플레이어가 고려해야하는 몇 가지 옵션을 나열하십시오.

전투에서 플레이어는 항상 선택권을 가지며 과도한 전투는 플레이어가 너무 오랫동안 플레이하고 결정을 내리고 정신적으로 피곤하면 "결정 피로"로 이끌 것입니다.

이것은 궁극적으로 피곤한 마음이 결정을 완전히 끝내지 않을 때 발생하는 "결정 회피"로 이어진다. 게임에서 이것은 플레이어가 게임을 중단하는 순간입니다.

클라이밍 섹션은 비디오 게임에 존재하기 때문에 플레이어가 이전 싸움에서 내린 결정에서 벗어날 수있는 시간을 확보하여 재생 시간이 길어집니다.

2 - 전투 후에 긴장감을 완화하려는 개발자의 욕구에도 불구하고 게임은 여전히 ​​플레이어가 행동을 취할 수 있도록해야합니다. 모든 플레이어가 자신의 목표를 향해 걷는 것이 필요하다면 게임은 단조로운 위험에 처하게됩니다.

플레이어가 전투보다 덜 강하지 만 청중이 지루함을 찾기에 쉽지 않은 활동에 참여하도록하기 위해서는 등반 용 세그먼트가 있어야합니다.

등반 역학이 잘 작동하는 동안 무덤 침입자 (2013), 그것은이 게임의 전투가하는 것과 같은 문제를 제기합니다. 그것은 이야기와 모순됩니다. 내러티브가 일반 소녀의 이야기를 플레이어에게 알리는 동안 게임 플레이는 가장 경험이 많은 등반가가 수행하지 않을 행동을 묘사합니다.

이것은 말할 것도 없다. 그러나이 게임에는 등반이 없어야합니다. 현실주의가 아니더라도, 경외심의 순간을 창조하고 세계에 새로운 차원을 추가합니다. 무덤 침입자 (2013)플레이어가 전진하는 대신 상향 이동해야하기 때문입니다.

비디오 게임 개발에서 설계자는 게임 메커니즘을 편리하게 만들어야합니다. 실생활에서 라라의 등반은 몇 시간이 걸릴 수 있지만, 게임을 보는 사람은 없을 것입니다. 이를 염두에두고 개발자는 주인공 인 초인적 인 힘과 민첩성을 부여합니다.

하나; 움직임은 자연스럽게 보일 필요가 있습니다. 그렇지 않으면 이야기에서 정당화가 없다면 청중에게 시각적으로 불쾌 할 것입니다. 악명 높은 프랜차이즈, 선수가 슈퍼 영웅을 통제하는 곳; 선수들의 불신을 들었다.

평범한 인간과 관련된 게임에서 개발자는 사실주의와 기능성 사이의 균형을 찾아야합니다. 무덤 침입자 (2013), 그들은 평형을 발견하는 것에 가까웠다. 그것은 단지 하나의 요소가 부족했습니다.

개발자들은 야마 타이의 산을 올라가 라라를 인간화하는 방법을 구현할 수있었습니다. 이를 달성하기 위해 그들은 8 년 전에 발표 된 게임에서 영감을 얻을 수있었습니다. 무덤 침입자 (2013) 상점 선반에 부딪쳤다.

에서 거상의 그림자 (2004), 플레이어는 거대한 생물을 물리쳐서 패배시켜야합니다. 거상을 없애는 것은 불가능한 일이지만 개발자는 주인공을 인간화하는 간단한 방법을 발견했습니다.

플레이어가 생물을 따라 올라감에 따라 체력에주의를 기울여야합니다. 게임이 끝나면 선수는 더 이상 등반 할 수 없으며 등반 자세에서 떨어집니다. 그들은 휴식 후에 만 ​​진행할 수 있습니다.

라라 크 로프트를 무덤 침입자 (2013) 등반하는 동안 인간처럼 보일 수 있습니다.이 게임의 설계자는 플레이어가 관리해야 할 게임 정비사로서의 체력을 구현할 수있었습니다. 다 떨어지면 라라가 죽을거야.

비디오 게임 매커니즘은 진실과 기능성 간의 균형을 찾으려고 노력합니다. 등반하는 동안 체력을 추가하면 게임에서 산을 등반하는 스릴을 유지하면서 현실감과 재미 사이의 균형을 잠재적으로 찾는 라라를 더 현실감있게 만듭니다.

라라 (Lara)는 자연이 부과하는 장애물을 극복하기 위해 노력하고 있음에도 불구하고 섬을 통과하는 여행이 항상 원활하지는 않습니다. 사고가 일어나고 이러한 인스턴스가 플레이어가 주인공에 대해 공감할 수있게하지만 특정 시점까지만 도움이됩니다. 다음 주제에서 다루는 문제입니다.

기적 (한 번만) :

에서 무덤 침입자 (2013), 플레이어는 잘못 갈 수있는 스턴트를 수행하여 라라를 산 아래로 내리거나 벼랑 아래로 떨어 뜨립니다. 이것은 주인공을 인간처럼 보이게하기 위해 디자이너가 사용하는 기법입니다. 결국 모든 사람이 실수를 저지른다.

게임의 초기 단계에서 이것은 플레이어가 Lara에게 공감하도록 만드는 강력한 기술이었습니다. 일단 그녀가 그녀의 가능한 "죽음"으로 넘어 지거나 굴러 가기 시작하면 그녀의 복지에 관심을 갖습니다.

내러티브는 이러한 유형의 장면을 두 가지 범주로 나눕니다. 한 선수가 라라를 제어하고 내리막 길이나 미끄럼대로 안전을 지켜야하는 상황과 플레이어가 단순히 액션을 펼칠 때 볼 수있는 상황. 이 기사에서는 다음 주제에서 이전 주제에 대해 논의하고 지금은 후자에 대해 다룰 것입니다.

문제는 이러한 모든 동작 장면이 잘못되어도 Lara가 여전히 플레이어 입력이 서사에서 너무 자주 발생하지 않고 탈출 할 수 있으며 플레이어가이를 인식하고 있다는 것입니다.

인간의 마음은 모든 곳에서 패턴을 찾으며 "패턴 인식"이라는 개념을 통해 사람들이 비디오 게임을하는 동안 똑같이 수행합니다. 저자 Michael Eysenck과 Mark Keane이 그들의 책에서 설명합니다. 인지 심리학 : 학생 핸드북.

"패턴 인식은 자극으로부터의 정보를 메모리에서 검색된 정보와 일치시키는인지 과정을 설명합니다.'

문맥 상에 무덤 침입자 (2013), 게임은이 장면의 패턴을 만들어 라라가 생존하게 만듭니다. 결과적으로 플레이어는 자신의 안전을 보호하지 않습니다.

걱정할 필요없이 관객은 단순히 장면을 끝내기 위해 장면이 끝날 때까지 기다릴 수 있으므로 과거 경험을 토대로 이미 장면이 어떻게 끝날지 알고 있기 때문에 장면이 끝나기를 기다리면서 "다시오고있다"고 생각할 것입니다.

이것은 말할 것도 없다. 그러나 이러한 유형의 장면은 무덤 침입자 (2013). 이 문제는 장면 자체에서는 발견되지 않았지만 실제로 얼마나 자주 발생했는지에 따라 예측 가능하게되었다. 이 세상의 다른 어떤 것과 마찬가지로, 그것이 많이 발견되면, 그것은 가치를 잃을 것입니다.

플레이어가 라라와 더 잘 어울리도록하기 위해 플레이어가 항상 사라져가는 패턴을 감지하여 이러한 시퀀스의 감정적 인 매력을 잃어 버리기 때문에 모든 장면이 잘못되는 액션 장면이 적을 수 있습니다.

실제 위험의 부족 :

플레이어가 난파선을 경험하고 다양한 묘기에서 탈출하여 적군 병사를 철수해야하는 게임에서는 위험 요소가 없다고 주장하는 것은 터무니없는 것처럼 보일 수 있지만 경험의 일부 영역에서는있을 수 있습니다.

위 그림은이 부분의 훌륭한 예를 묘사 한 것입니다. 무덤 침입자 (2013). 그것에서, Lara는지도의 가장 높은 부분 - 라디오 탑까지 올라야합니다. 그녀는 사다리를 사용하지만, 곧 붕괴되고 그녀는 그것의 왼쪽에있는 것을 파악해야합니다.

이 장면은 플레이어에게 눈부신 이미지를 제공하지만 상황의 위험을 설명하지 못합니다. 무슨 일이 있어도, 라라는 죽을 수 없다. 모든 플레이어는 키보드 또는 컨트롤러에서 "위로"구성된 단추를 누르면 게임이 나머지 작업을 수행합니다. 실제 위험이나 긴급 상황은 없습니다.

이 문제를 해결하는 방법을 다루기 전에 플레이어가 목표를 달성하기 위해 극한 상황을 극복해야하는 또 다른 게임을 살펴 보겠습니다.

2004 년 Valve에 의해 발표 된 비평가들은 하프 라이프 2 Metacritic에서 96/100의 점수가 나타남에 따라 최고의 게임 중 하나입니다. 그 이유는 충분하지만, 그 중 하나는 자연스럽게 게임이 긴장감을 조성하는 방법입니다. 한 가지 예가 경험의 중간 단계입니다.

이 장에서 플레이어는 아래에서 다리를 건너야하지만 일반적으로이 목적을 위해 사용 된 좁은 통로는 무너졌습니다. 선수들에게 남은 유일한 대안은 다리의 구조적지지를 걸어서 다른 쪽을 건너는 것입니다.

보이지 않는 벽은 없습니다. 이 섹션에서 플레이어가 걷고 점프하면 자신의 발걸음을 추적해야합니다. 하나의 나쁜 움직임은 주인공을 강 아래로 떨어 뜨려 궁극적으로 그를 죽일 것입니다.

하프 라이프 2 탁월한 위치 툼 레이더 실패한. 이전에는 위험에 빠졌고 플레이어는 생존을 위해 테스트에 자신의 기술을 투입해야하지만 후자에서는 버튼을 계속 누르고 장면을 펼쳐 볼 필요가 있기 때문에 위험은 없습니다.

라디오 타워 세그먼트는 무덤 침입자 (2013) 더 큰 긴장감을 줄 수있었습니다. 그러나 게임에 공평하게 대처하려면 플레이어가 나쁜 상황에서 벗어나기 위해 자신의 기술을 사용해야하는 다른 부분이 있습니다. 아래 이미지는 실패시 끔찍한 죽음의 선수가 직면 한 모습입니다.

일부 액션 장면에서 플레이어가 실제로 자신의 죽음을 맞을 수 있다고 생각하면 실제 탑승 할 위험이없는 라디오 타워 시퀀스 및 게임의 다른 부분에서 동일한 접근법을 사용할 수있었습니다.

라디오 타워 장면은 놀라운 광경을 제공했으며 개발자가이를 극복하기위한 큰 도전 과제와 결합한 경우 게임에서 가장 기억에 남을 순간 중 하나였습니다.

실제 위험이나 어려움을 추가하지 않음으로써, Eidos의 개발자들은 연주 한 사람들의 마음 속에 영원히 머물 수있는 순간을 만들 기회를 잃었습니다. 무덤 침입자 (2013).

라라 케어 :

무덤 침입자 (2013) 현대적인 게임의 일반적인 측면 인 재생 건강을 특징으로합니다. 일부 선수들은 주인공이 자동으로 치료되도록 허용하는 것이 현실적이지 않다고 주장합니다. 이것이 사실이지만 재생 건강이 존재하는 이유가 있습니다.

두 사람이 재생 건강을 특징으로하지 않는 게임을한다고 상상해보십시오. 둘 다 적대감으로 가득 찬 지역에 접근합니다. 한 플레이어는 1 %의 생명력을 보유하고 나머지는 100 %의 생명력을 보유합니다.

극단적 인 경우에도 이러한 상황이 발생할 수 있습니다. 레벨 디자이너는 두 플레이어가 모두 승리 할 수있는 전투를해야합니다. 이는 100 % 건강 상태에있는 플레이어가 게임을 너무 쉽게 시작할 수 있기 때문에 문제가되는 상황입니다.

이 문제를 피하기 위해 재생 건강이 생겼습니다.이 기능을 사용하면 설계자는 한 지역에 들어가면 플레이어가 얼마나 많은 건강을 가지는지 정확히 알 수 있고 그 양의 삶을 위해 특별히 전투를 설계 할 수 있으므로 경험을 최적화합니다. 플레이어.

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그러나 상태 표시 줄을 관리하고 건강 팩을 쫓는 것은 비디오 게임에서 여전히 자리 잡고 있습니다. 미지의 환경에서 생존의 요소를 강조하기 위해 종종 생존 장르에서 사용됩니다.

이것으로, 무덤 침입자 (2013) 생산의 생존 측면을 강조하기 위해 재생산 대신에 전통적인 건강 시스템으로 개발되었을 수 있었지만, 개발자들은 더 멀리 나아갈 수 있었고 또 다른 타이틀에서 영감을 얻을 수있었습니다.

에서 메탈 기어 솔리드 3 : Snake Eater (2004), 플레이어는 냉전 시대에 소비에트 숲에 침투 한 전설적인 군인 코드 "Naked Snake"를 통제합니다. 게임의 메커니즘을 통해 생존 요소를 전달하기 위해 개발자는 보건 시스템을 혁신했습니다.

플레이어가 이야기를 진행하면서 조만간 피해를 입을 것입니다. 이런 일이 생기면 주인공은 플레이어가 치는 타격의 종류에 따라 화상, 부러진 뼈 및 상처가있을 수있는 부상을 입습니다.

치유를 위해 플레이어는 상처를 치료하기 위해 소독제, 바늘, 붕대 등의 용품을 모아야합니다. 이것은 플레이어가 자신의 건강을 유지하기 위해 적극적으로 돌보아 주어야하기 때문에 주인공에 더 가까운 애착을 느끼게합니다.

또한,이 시스템은 또한 캐릭터를 더 인간적으로 만듭니다. Naked Snake의 몸의 허약함을 보여주기 때문입니다. 만약 무덤 침입자 (2013) 비슷한 시스템을 채택했기 때문에 Lara Croft와의보다 긴밀한 관계를 촉진하면서 플레이어는 경험의 생존 측면을 향상 시켰습니다.

위의 주제는 게임의 변화가 어떻게 생존의 요소를 향상시킬 수 있었는지에 관한 것입니다. 툼 레이더 그리고 주인공의 성격 발달을 통한 경험의 감정적 호소.

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다음 주제. 그러나,이 게임의 나머지 캐스트를 해결할 것입니다.

바다처럼 넓고 웅덩이만큼 깊다 :

무덤 침입자 (2013) 라라 (Lara)를 포함한 지구력 우주선의 8 명의 생존자와 함께 대형 캐스팅이 특징입니다. 그러나 플레이어가 게임 내내 대부분의 승무원을 보지 못하기 때문에 그들과 결속 할 기회가 없으므로 경험의 감정적 인 영향이 줄어 듭니다.

이것은 무덤 침입자 (2013) 품질에 우선 순위를 매기고 비디오 게임의 일반적인 트로피를 따른다. 플레이어에게 거의 도움이 안되는 커다란 캐스트를 가지고, 왜 이런 캐릭터가 스토리의 일부인지에 대한 의문을 남긴다.

어떤 경우에는 라라의 백업 역할을하기 위해 더 작은 그룹 또는 한조차가있는 것이 바람직합니다. 가장 좋아하는 비 실행 캐릭터 (NPC)를 생각해보십시오. 확률은 당신이 그 / 그녀가 게임의 목표를 완료하는 데 의존하고 있습니다.

에서 하프 라이프 2 (2004)Alyx Vance는 특정 상황에서 주인공의 삶을 구하고 서로 나란히 싸웁니다. 에서 우리의 마지막 (2013), 궁극적 인 목표는 Ellie의 삶을 지키는 것입니다. 에서 매스 이펙트 (2007), 관객들은 전투에서 성공하기 위해 스쿼드 메이트에게 명령한다. 이 모든 게임에서 플레이어는 NPC에 의존합니다.

주인공과 NPC 사이의 의존 관계를 만드는 것은 캐릭터의 복지에 대해 플레이어가 염려하게 만들고 경험에 감정적 인 깊이를 더하는 가장 효과적인 방법 중 하나입니다.

이 기술의 가장 훌륭한 예 중 하나는 실제로 앞서 나온 게임입니다. 마지막 보호자 (2016) 거상의 그림자 (2004 년) - Ico (2001 년).

이 타이틀은 게임 디자이너 인 스콧 로저스 (Scott Rogers)가 "Yorda Effect"라고 부르는 비디오 게임 스토리 텔링의 개념을 개발하도록 강요했습니다. 그는 그의 책에서 그것을 토론한다. 레벨 업! 비디오 게임 디자인의 궁극적 인 가이드 :

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"Ico의 비 선수 캐릭터의 이름을 따온 Yorda는 Ico가 적으로부터 보호하고 신비한 성을 피하려고 시도 할 때 환경을 가로 지르는 데 도움이되는 어린 소녀입니다 .Yorda는 (대부분) 무력한 캐릭터로 묘사되며 그녀의 생존은 플레이어의 성공에 중요합니다 .Yorda가 죽으면, 당신도 마찬가지입니다.이 캐릭터 간의 상호 의존성은 플레이어가 NPC의 복지에 진정으로 관심을 갖도록 보호 관계를 형성합니다. "

Yorda 효과의 부족은 무덤 침입자 (2013). Lara는 다른 캐릭터가 게임의 대부분 동안 볼 수있는 곳이 없기 때문에 고독한 모험을 시작합니다.

어떤 경우에는 인물이 죽어 사망자가 자신의 개인적인 애착을 확인합니다. 승무원 회원의 손실은 처음부터 게임에 영향을주지 않으므로 의미가 없습니다. 일단 사라지면 항상 그대로 남아 있습니다.

스콧 로저스 (Scott Rogers)가 그의 저서에서 결론을 맺으면서 레벨 업! 게임 디자인을위한 궁극적 인 가이드 :

"죽음은 주인공이 죽지 않을 때 특히 플레이어에게 어떤 의미가 있어야합니다."

NPC와 플레이어의 개인적인 관계를 강화하기 위해 개발자는 각자 Lara와 협력 할 수있는 방법을 제공 할 수있었습니다. 예를 들어 게임의 야간 섹션에서는 높은 자리에있는 캐릭터가 라라에게 적의 위치를 ​​알릴 수 있으므로 스텔스가 원활 해집니다. 이 NPC가 죽으면, furtive 접근은 어려워지고 선수는 특성을 놓칠 것이다.

이 접근법은 스캇 로저스 (Scott Rogers)의 상호 의존 관계를 그의 책에서 만들어 낼 것이며, 그들이 라라의 성공에 더 큰 역할을하고 플레이어가 게임을 어떻게 경험하는지 직접적으로 영향을 미치기 때문에 감정적으로 매력있는 캐스트를 개발할 것입니다.

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이것은 말할 것도 없다. 그러나 NPC는 라라만큼 열심히 일해야합니다. NPC가 모든 작업을 플레이어에게 맡겨야한다는 의미는 아닙니다. 개발자는 강한 정서적 유대감을 불러 일으킬 수있는 협력 관계를 구축하기 위해이 두 가지 상황 사이에서 이상적인 균형을 찾아야합니다.

Yorda 효과는 게임 디자이너가 더 성숙하고 더 강렬한 느낌을주는 제목을 만들기 위해 더 자주 추구해야하는 기술입니다. 불행히도, 대부분의 게임에서 NPC는 단지 퀘스트를 진행하고 이야기의 대부분을 볼 수 없기 때문에 의미있는 관계를 쌓지 않을 가능성이 많습니다.

결론 - 싸울만한 것 :

이 기사는 감소 시키려고하지 않는다. 툼 레이더 (2013). 이 게임은 Metacritic에서 86/100 점수를받을 자격이 있었지만 완벽한 것은 아닙니다. 항상 개선의 여지가 있습니다.

이 주제를 통해이 기사는 학습자의 부조화가 플레이어의 경험에 해로운지를 상세히 설명하고 게임의 역학을 변경하는 방법을 논의했습니다. 이것은 모두 이야기의 제안과 일치하는 게임 플레이를 구축하는 것입니다. 즉 라라가 역경을 극복하고 생존 방법을 배우는 평균적인 소녀라는 것입니다.

우리는 또한 생존을 더욱 강조하기 위해 게임의 건강 메커니즘이 어떻게 재 설계되었는지 이해합니다. 그 위에, 플레이어가 NPC와 연결되어 더 감정적 인 경험을하도록 만드는 방법.

이 모든 것이 말하게되면서, 무덤 침입자 (2013) 게임의 일부 영역이 더 좋았을 수도 있지만, 게임 개발이 엄격한 예산과 일정을 따라야하기 때문에 개발자는이 기사에서 제시 한 아이디어와 비슷하거나 더 나은 아이디어를 가지고 있었을 것입니다. 그러나 돈과 실행 시간이 부족했습니다.

이 에세이의 취지는이 제목의 요소가 더 좋을 수 있음을 발견하는 것입니다. 여기에 제시된 의견에 동의하거나 동의하지 않을 수도 있지만 단순히 게임이 좋다는 것을 말할 수는 없습니다.

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불가능한 곡예의 연속과 적의 대량 살상을 포함하여 "게임과 같은 방식"으로 게임에서 받아 들여지는 디자인 결정이 있습니다. 그러나 우리는 이것을 받아 들일 수 없습니다.

현상 유지에 의지하는 것은 위험한 일입니다. 우리가 게임에서 제시된 아이디어에 절대로 도전하지 않는다면 새로운 개념은 생기지 않을 것이며 매체의 미래는 정체 될 것입니다. 우리는 토론을 통해 게임의 후손을 구축 할 수 있으며 이는 업계를 선도 할 아이디어를 불러 일으킬 것입니다.

나는이 미래를 건설하는 것을 돕고 싶다. 너는 어때?