도쿄 다크 & 콜론; Cherrymochi의 Jon Williams와의 독점 인터뷰

Posted on
작가: Roger Morrison
창조 날짜: 27 구월 2021
업데이트 날짜: 8 할 수있다 2024
Anonim
도쿄 다크 & 콜론; Cherrymochi의 Jon Williams와의 독점 인터뷰 - 계략
도쿄 다크 & 콜론; Cherrymochi의 Jon Williams와의 독점 인터뷰 - 계략

콘텐츠

스퀘어 에닉스 컬렉 티브 (Square Enix Collective)는 2014 년 창사 이래로 수많은 흥미로운 게임을 후원 해왔다. 번성하는 인디 커뮤니티를 보여 주면서 소규모 스튜디오는 흔히 꿈꾸는 강국 퍼블리셔의 마케팅 자원을 제공한다.


단체를 통해 발판을 찾은 그러한 타이틀 중 하나가 도쿄 다크, 동시에 시각 소설, RPG 및 공포 장르를 뛰어 넘는 노아 어드벤처 게임으로 독특한 미학을 돋보이는 이야기에 연결합니다. 그것은 그것을 개발하는 스튜디오의 크기에 못 미친 생산 구경을 가지고 있습니다.

문화 충격

최근 우리는 체리 모치 (Cherrymochi)의 크리에이티브 디렉터 인 존 윌리엄스 (Jon Williams)에게 잠시 동안 일본의 문화와 분위기를 흡수 해왔다.

"나는 2009 년 영국에서 일본으로 건너 갔지만, 처음에는 1 년을 머물려고했으나 인생은 이미 있었고 나는 지금도 여기 있습니다. 지난 3 년 동안 나는 작은 게임 개발 스튜디오 인 Cherrymochi를 운영 해왔다. 나는 도쿄의 남쪽에있는 가나가와에서 공동 창립했다. "

윌리엄스는 그의 아내와 함께 스튜디오를 운영하고 8 년간의 문화 몰입이 확실히 도움을주었습니다. 도쿄 다크 그 자신의 성격과 함께. 새로운 땅에 사는 영국인으로서 우리는 문화 교대가 중요하게 여겨지는지 질문했습니다.

그는 "세계 각국에 좋고 나쁜 점이 있고 미묘한 문화적 차이가있다. 일본은 여전히 ​​땅이 남아있을 때 매우 쾌적한 곳이다"라고 말했다.

윌리엄스는 도시, 하수도 및 전반적인 분위기에 대한 많은 연구를 해왔습니다. 일본은 나라에 큰 혼란을 야기한 지진의 빈도를 감안할 때 종종 문자 적으로 기복이있는 나라입니다. 그러나 영감은 종종 어두운 시간에서 시작됩니다., 그리고 그 게임에 대한 아이디어를 이끌어 낸 하나의 특별한 사건이었습니다.


테마 및 아이디어 도쿄 다크 2011 년 도호쿠 대지진, 특히 원자력 재해 발생시 우리 지역에 영향을 미친 정전 사태에 대한 우리의 경험에서 비롯된 것입니다. 네온이없는 도쿄, 거대한 TV 스크린과 조명은 매우 다른 곳입니다. 도쿄는 사실 그대로 문자 그대로 어둡다. 우리는 지진으로 포위 된 도쿄의 도시 공포에 대한 아이디어를 브레인 스토밍하기 시작했습니다. 도쿄의 정전 중에 지진으로 포위 됐습니다.

어둠이 내리다

Urban horror는 대중 문화의 많은 측면에서 영감을 얻은 게임에 대한 적절한 설명입니다. 나뭇잎의 집 - 집이 실제로 사람들을 먹는다는 것을 암시하는 공포 소설. 초자연 현상이 더 문자 적으로 또는 은유 적으로 도쿄 다크 그래도, 우리는 "기다려 보라고"말합니다.

그러나 2016 년 Eurogamer Expo에서 게임에 대한 불길한 유행을 드러냈다. 이토 형사는 실종 된 배우자를 찾다가 목구멍에 나이프를 들고 광기의 여자와 하수구에서 마주 친다.

정신, 신경증, 자살과 같은 어두운 주제가 게임에 등장하며 이토의 정신 건강을 중심으로하는 몇 가지 역학 - 흥미로운 전제이지만 공포 장르의 다른 측면과 함께 모든 사람의 취향에 맞는 것은 아닙니다. 윌리엄스는 걱정하지 않는다.

SPIN 시스템 (SANITY, PROFESSIONALISM, INVESTIGATION, NEUROSIS)은 펜과 페이퍼 롤 플레잉 게임의 영향을받습니다. 도쿄 다크 (The Dark)는 노아 소설을 애니메이션화 한 작품입니다. 우리는 플레이어가 만족스러운이 문제에 대한 우리의 접근 방식을 찾을 수 있기를 바랍니다.


EGX 및 기타 playthroughs 확실히 게임의 개발을 형성하는 데 도움이. 원래 가장 힘든 퍼즐 중 일부는 해결할 "게임 외부"의 행동을 요구하도록 설계되었습니다. 의견을 보내 주셔서 감사합니다.

게임 테스트에서 배운 중요한 교훈은 게임 창을 최소화하고 Google로 향해야하는 모든 행동이 몰입감을 잃고 경험을 손상시키지 않고 향상시키는 것입니다. 우리는 게임 자체 내에서 이러한 추가 요소를 유지하는 데 주력했습니다.

시력 끝내기

개발이 계속되면 더 흥미로운 기능 중 하나가 New Game + 옵션입니다. 다른 게임과 달리 NG + 도쿄 다크 게임에서 10 개의 다른 결말에 영향을 미치는 다양한 선택 (11 개의 추가 NG + 결말 포함) 주위에서 자신의 길을 찾을 수 있습니다. 본질적으로, 당신은 두 번째 playthrough에서 볼 수있는 모든 것을 볼 수있을 것입니다.

윌리엄스는 과도한 게임 시장에서 플레이어가 단순히 완료 할 수있는 시간을 제한받는 데 필요한 절충안이라고 생각합니까?

도쿄 다크는 열정 프로젝트입니다. 그것은 우리가하고 싶은 게임이기 때문에 존재합니다. 내가 좋아하는 모험 게임과 시각 소설을 할 때의 경험을 생각할 때, 게임을 두 번 반복 해 볼 수도 있지만, 분기 나 결말을 볼 때마다 10 번이나 11 번 같은 게임을 마칠 시간이 없습니다. 우리는 이것을 선수들에게 요구하는 것이 부당하다고 생각합니다.

실제로 시장에 나와있는 많은 게임들 - Nier : Automata의 비틀 거리는 26과 같은 다수의 엔딩을 가진 게임들 - 시간은 종종 게이머가 가지고있는 가장 소중한 리소스입니다.특히 많은 사람들이 수백 시간이 아니라도 수십에 달하는 것으로 생각한다면 특히 그렇습니다. 그러나 Cherrymochi가 모든 것을 드러냄으로써 경험을 희석시킬 위험이 있는가? 도쿄 다크두 번째로 이야기의 비밀이 남았습니까? 윌리엄스는 그렇게 생각하지 않습니다.

NG +를 사용하면 두 번째 재생 시간 동안 모든 결말을 쉽게 잠금 해제 할 수 있습니다. 나는 이것이 경험을 희석시키지 않는다고 생각하지만 그것에 덧붙인다. 에 많은 콘텐츠가 있습니다. 도쿄 다크 그것은 하나의 플레이 스로우에서 보는 것이 불가능합니다. 플레이어에게 두 번째로 더 쉽게 접근 할 수있게함으로써 더 많은 플레이어가 도쿄 다크 제안해야한다..

플레이어는 희망적으로 동의 할 것입니다. 체리 모치 (Cherrymochi)는 후원자에게 정보를 제공하는 Kickstarter 캠페인에 적극적으로 참여했습니다.. 소규모 스튜디오의 많은 타이틀과 마찬가지로 도쿄 다크 원래 날짜에서 미끄러졌다. 크라우드 펀딩 사이트를지지하는 사람들은 종종 제품을 제공하기 전에 개발자에게 제품을 제공하라는 압박을 가할 수 있지만, 윌리엄스는 그 반대의 경험을했습니다.

우리의 Kickstarter 후원자는 믿을 수 없을 정도로지지합니다. 생산 전반에 걸쳐 우리는 좋은 소식과 나쁜 소식 모두를 다루는 정해진 정기 매달 업데이트를 게시합니다. 우리는 개발에 대해 완전히 투명하게하려고 노력합니다. 나는 우리의 후원자들이 우리의 접근에 감사한다고 생각한다.

실제로 체리 모치 (Cherrymochi)가 많은 스튜디오가 비틀 거리는 함정을 회피 한 것처럼 보입니다. inXile과 같은 베테랑 개발자조차도 스트레칭 목표가 축소되었다는 사실을 보류하여 비판했습니다. 윌리엄스는 나쁜 소식에 대한 훨씬 더 초기 접근법을 취합니다.

Q4의 원래 Kickstarter 출시일을 맞출 수 없다는 것을 알게되자 마자 커뮤니티에 가능한 한 빨리 알려야했습니다. 압도적 인 반응은 다음과 같습니다.

'우리에게 알려 줘서 고마워. 문제 없어, 시간을내어.'

우리는 의사 소통을 절대적으로 고려하고 킥 스타터 업데이트, 주간 후원 포럼 업데이트 매주 토요일 및 트위터 및 페이스 북 게시물을 통해 가능한 한 자신을 이용할 수있는 것으로 만들기 위해 노력합니다.

집단적 권력

Cherrymochi는 Square Enix Collective의 형태로 중요한 도움을 받았습니다.이로써 윌리엄스는 게임에 집중하고 대부분의 마케팅을 맡길 수있게되었다. 인디 이니셔티브에 대한 그의 열정은 명백합니다. 그러나 그들과의 거래에서 어떤 제한이 있으며, 게임에 대한 비전에 실제로 얼마나 많은 영향을 미치고 있습니까?

스퀘어 에닉스 집단은 훌륭했습니다. 우리가 요구하지 않은 개발, 제한, 영향 또는 입력에 관해서는 완전히 손을 떼지 않습니다. 그들은 유연성, 도움 및 지원을 제공했습니다. Collective는 Square Enix 내의 소규모 팀으로 인디 게임에 열정을 가지고 있으며 우리의 접근 방법을 이해했습니다. 도쿄 다크 첫날부터.

그것은 양 당사자에게 큰 의미가있는 것처럼 들리며, 그러한 작은 팀을 가진 첫 번째 프로젝트에 대해서는 의심의 여지가 없습니다. 도쿄 다크 지상 달리기. 그러나 어떤 게임 프로젝트와 마찬가지로, 극복해야 할 문제가 있습니다. - 그러나 Williams는 경험에 대해 호감을 갖고 있습니다.

우리는 실수를했고, 기술적 인 문제에 도전 해왔고, 나중에 게임에서 제거한 기능에 시간을 쏟았습니다. 우리는 엄청난 스트레스와 압박감을 느꼈습니다. 이러한 모든 상황에서 우리는 더 나은 팀을 만들고 도쿄 다크 더 나은 게임. 그래서 나는 물건을 바꾸지 않을 것이다.

이 여행의 끝과 접근에 다가서는 것은 엄청나게 흥미 롭습니다. 도쿄 다크 올해 말.

우리는이 곡을 연주하게되어 흥분되며, Jon Williams와 Cherrymochi의 비전이 우리가 바라는 방식대로 진행된다면 도쿄 다크 시각 소설이 디자인되는 방식에 새로운 기준을 세우는 것.

도쿄 다크 3 월 30 일부터 4 월 1 일까지 Square Enix Collective 지역의 EGX Rezzed London에서 상영 될 예정입니다..