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모든 장엄한 퀘스트에서 영웅은 최종 목표를 달성하기 전에 다양한 도전에 직면합니다. 각 도전 과제에는 극복해야 할 일련의 장애물과 배우는 교훈이 있습니다. 아라곤은 왕관을 달성하기 전에 죽은 자의 길을 걸어야했습니다. 프로도는 링을 파괴하기 위해 모르도르를 횡단하기 전에 거대한 거미를 물리쳐야했습니다. 해리 포터는 마침내 볼드 모트 (Voldemort)를 탈 수 있기 전에 각 호크룩스를 하나씩 파괴해야했습니다. Mario, Sonic 및 다른 많은 클래식 게임 캐릭터가 다음 단계로 넘어 가기 전에 각 레벨을 물리쳐야합니다. 그러나 새로운 장애물이 생길 때마다 모험가는 궁극적 인 목표를 달성하는 데 도움이되는 새로운 지식과 기술을 습득합니다.
게이머가되기위한 나의 탐구에서, 내가하는 각각의 새로운 게임은 바로 그러한 도전을 제시합니다. 게임에는 극복해야 할 장애물과 학습해야 할 기술이 있습니다. 이러한 장애물을 극복하고 이러한 기술을 습득하면 미래의 게임을 준비 할 수 있습니다.
어제 나는 나의 퀘스트에서 첫 번째 도전을 극복했다.
그것으로, 물론, 나는 나의 첫 번째 게임을 마쳤다는 것을 의미한다.
자, 내 게시물이 여러 게임에 대해 이야기했음을 압니다. 그래서 예, 이것은 많은 게임을 시작한 동안 어제까지 제가 그 중 하나를 완료하지 않았다는 자백입니다. 내 문명은 산업 시대에 자리 잡고 있습니다. Minecraft의 대강당은 아직 건설되지 않았으며 움직이는 표적을 때리는 방법을 아직 찾지 못했습니다.
그러나 어제, 나는 마침내 내가 지금까지 해본 가장 재미있는 게임 중 하나를 마쳤다 : 문.
포털 열기
그것을 해본 사람들을 위해, 당신은 문 긴 게임이 아닙니다. 나는 게임 시간의 약 6 시간 만에 모든 것을 끝냈다. 하지만 게임 시간에 부족한 점은, 문 매우 구체적인 통치 규칙을 가진 두뇌 굴곡 퍼즐을 만회하는 것 이상.
이 게임은 포털 사용을 통해 순간 이동하는 기능을 중심으로 이루어집니다. 처음 몇 개의 퍼즐은 포털을 사용하지 않고 완료됩니다. 퍼즐이 점점 복잡 해짐에 따라 플레이어는 한 쪽과 궁극적으로 양쪽 포털을 여는 기능을 얻습니다.포털은 퍼즐 완성에있어 매력적인 도구입니다. 나는 포털이 캐릭터를 방의 한쪽에서 다른쪽으로 옮길 수있을뿐만 아니라 멀리 떨어진 곳으로 물건을 옮길 수있는 능력이 있다는 것을 빨리 배웠다. 적대적인 로봇에서 넓은 간격이나 물체를 뛰어 넘을 때 유용합니다.
그러나 퍼즐 자체는 정말 훌륭한 부분입니다. 문. 각 퍼즐은 분석 할 수있는 적절한 방법을 결정하기 위해 분석과 인내가 필요합니다. 또한 각 퍼즐은 일정 수준의 시행 착오가 필요합니다. 도중에서, 나는 화학적으로 가득 찬 물에 빠지거나, 에너지 공을 날려 버리거나, 로봇 보초에 의해 총알 구멍으로 가득 채워지는 것을 경험했습니다. 카메라가 떨어지고, 날아 다녔으며, 다양한 퍼즐을 통해 뒤집어 짐 (나는 약 2 분을 더 이상 지켜 볼 수 없었습니다.)으로 나는 멀쩡한 몸 상태를 경험했습니다. 그러나 한 번의 시도 (희소 한 경우) 또는 여러 번의 시도 (거의 항상) 중 어느 것을 택 했든, 나는 각각의 새로운 퍼즐을 극복 할 수있었습니다.
이야기 들어가기
(이 섹션에는 스포일러, 아직 게임을하지 않은 상태에서 원한다면 끝까지 건너 뛰어야합니다.)
내러티브 문 실제로 가장 좋아하는 부분 중 하나였습니다. 내레이션이 여러면에서 퍼즐에 이차적이기 때문에 나는 이것을 놀랍게 말합니다. 이것은 스토리 기반 게임이 아닙니다. 그러나 종종 서사의 아름다움은 단순함에 있습니다. 문.
게임은 캐릭터가 당신이 수면실임을 보장하는 로봇 음성을 남기도록 허용하면서 열리지 만 실제로 유리 감옥처럼 보입니다. 거기에서 연구원은 연구 목적으로 일련의 테스트에 참여할 것임을 알립니다. 그러나 캐릭터가 작업을 계속 수행함에 따라 로봇 음성은 파티와 케이크가있을 것이라고 확신하면서이 테스트에 대한 불길한 끝에 대한 힌트를 떨어 뜨리기 시작합니다. 곧 캐릭터는 혈액처럼 보이게 벽에 쓰여진 도움의 메시지로 녹슬어 진 방을 발견하기 시작합니다.모두 보이지 않습니다.
처음부터 나는이 세상이 그 것처럼 보이지 않는다는 것을 알았다. 이것은 로봇 음성과 각 신비한 방으로부터의 새로운 힌트가있을 때마다 더욱 분명 해졌습니다. 그러나 게임이 마침내 그 로봇 음성을 확인하면 (로봇 음성이 GLaDOS로 밝혀졌고 시설을 인수 한 인공 지능으로) 실제로 당신을 죽이려고 할 때 여전히 무언가가 있습니다.
그 시점부터 복도에서 돌진하고, 거대한 기계를 지나치고, 열정적 인 로봇 보초를 피하는 것이 인생에서의 싸움입니다. 게임은 여전히 사고와 분석이 필요하지만 긴장감은 극적으로 증가합니다.
나는 그것이 단순한 서사를 너무나 즐겼다 고 생각합니다. 우리는 전에 인간을 죽이려고하는 악의적 인 로봇의 이야기를 들었다. 약간의 빛나는 트위스트를 갖기보다는, 문 잘 알려진 내러티브를 사용하여 플레이어에게 또 다른 장애물을 추가합니다. 나는 신체적 장애물을 평가하고 그것을 극복 할 수있는 최선의 방법을 결정할 필요가 있었을뿐만 아니라 모든 생각이 끊임없이 떠올랐다. 앞으로 내가 직면 한 모든 것은 나를 파괴하기 위해 고안되었습니다.
마지막 장애물
순간 이동, 점프, 그리고 퍼즐을 통해 자신의 길을 싸운 후, 나는 게임을 통해 나를 죽이려고 시도했던 로봇 인 GLaDOS에 도착했습니다. 당신은 그녀가 한때 신경 가스로 그 시설에 범람했음을 알았습니다. 그녀는 지금 당신을 켜기로 결심했습니다. 따라서, 가스가 오버 헤드 통풍구에서 쏟아지면서 마지막 퍼즐이 타이머 위에 있습니다. 다시 한 번 이야기는 긴장을 가중시키는 수단이되었습니다.
나는 마지막 전투의 절반이 근본적으로 수영장에서 총을 쏘는 것과 같다고 즐겼다. 포 탑이 캐릭터에서 로켓을 발사합니다. 포털을 사용하면 캐릭터가 방 중앙에 걸려있는 GLaDOS에서 로켓을 다시 리디렉션해야합니다. 로켓이 벽의 중앙을 향한 뒤 벽에서 떨어진 것처럼 보이는 것처럼 정확한 각도를 얻는 것이 중요합니다. 전에 로켓과 살인 로봇으로 풀을 한 번도 해보지 못했지만 이번에는 완전히 즐겼습니다.
승리의 스릴
마침내 GLaDOS가 패배했습니다. 크레딧이 굴러 시작했습니다. 로봇 음성이 노래하기 시작했습니다. 그리고 나는 미소를 지으며 내 의자에 몸을 기대고 있었다. (로봇의 노래 가사를 가볍게 여겼다.)
비디오 게임이 끝나면 만족할만한 무언가가 있습니다. 그것은 단지 오락이 아니라 성취의 느낌입니다. 나는 영화를 끝내고 책을 끝내는 것 사이에 뚜렷한 차이가 있다는 것을 항상 발견했다. 영화가 끝나면 이야기의 완성에 만족합니다 (영화가 그만큼 호빗). 그러나 내가 페이지의 마지막 줄을 읽고 뒷 표지를 닫을 때, 나는 중요한 것을 해냈다 고 느낀다. 달성하기 위해 시간과 노력이 필요했던 것.
그것은 내가 경험 한 것입니다. 문. 나는 뭔가를 성취했다. 그것은 생각과 기술을 완료했지만, 나는 그것을했다. 어쩌면 그 정도는 아니지만 데스크톱 게임을 처음 마치는 데는 적절할 것으로 보입니다. 그것은 승리 같았습니다.항상 그렇듯이 독서에 감사드립니다! GameWisp을 확인하십시오!