Adriaan de Jongh와 함께 인도와의 대결

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작가: Roger Morrison
창조 날짜: 22 구월 2021
업데이트 날짜: 6 할 수있다 2024
Anonim
Adriaan de Jongh와 함께 인도와의 대결 - 계략
Adriaan de Jongh와 함께 인도와의 대결 - 계략

이상한 혁신적인 비디오 게임에 대한 상을 당당히 수상 할 때, 찾은 게임 스튜디오를 닫으면 모든 사람의 마음에 드는 마지막 것이 될 것입니다. 그러나 이것은 정확히 네덜란드의 한 사람이 한 일이었습니다. 그는 무료 계약 생성기, 놀이 테스트 클럽 및 업계 달력을 작성하여 동료 개발자를 도왔습니다.


Game Oven의 공동 창립자로 잘 알려진 저는 비디오 게임 산업을 개발자에게 더 나은 곳으로 만들기위한 그의 야망, 인디언의 곤경, 그리고 그의 사명에 대해 Adriaan de Jongh와 인터뷰했습니다.

게임 오븐의 진화에 대해 어떻게 생각하십니까?

Game Oven과 함께, Bojan (게임 오븐의 다른 공동 설립자)과 나는 우리가 사랑한 것을 연습해야합니다 : 나는 이상한 사회적 게임에 대한 개념을 프로토 타입으로 만들었고 Bojan은 그의 게임 엔진으로 무거운 물건을 들고 구조화해야했습니다. 우리가 그 일을 잘 수행함에 따라 스튜디오는 "진화"되었습니다. 우리 시대의 모든 사람들이 함께이 일을하게 된 것은 분명 만족 스러웠습니다.

게임 산업의 어떤 측면을 탐구하고 싶습니까?모자 종류의 게임을 현재 작업하고 있습니다.?

이상한 소셜 게임과 게임 메카닉을 발명하는 것은 여전히 ​​나의 일이므로 더 많은 것을 기대할 수 있습니다. 지금 저는 다른 모바일 댄스 게임, 우리의 감각에 관한 진지한 게임, 그리고 놀라운 일러스트 레이터와 함께 게임을하고 있습니다. 올해 말 발표 할 모든 것들입니다.

전문적인 게임 개발자로서 어떤 영향을 미치고 싶습니까?

게임 업계에 자신 만의 게임 메카닉을 발명하는 것은 모든 사람에게 말하지 않고 내 게임을 보여줌으로써 할 수있는 일이라는 것을 보여주기를 바랍니다.

contract () 및 playdev.club과 같은 노력은 독립 게임 개발의 근본적인 문제를 해결하는 데 도움이되며 게임 산업에서 이러한 문제가 얼마나 중요한가?


독창적 인 개발자로서 게임에서 생계를 꾸려 나가는 것은 전 세계 모든 사람들에게 어렵습니다. 많은 이유 때문에 종이 작업이 산만 해지고 모든 작업을 수행하고 네트워킹 및 마케팅을 직접해야하며 아무도 없습니다 주위에 당신이나 당신의 일상적인 투쟁에 대해 어떤 의미를 이야기하십시오. 올해 시작한 부업 프로젝트는 모두 이러한 도전에 매여 있으며 종종 개인적으로 필요로하는 것들로 인한 직접적인 결과입니다. 이러한 것들이 저의 주위에있는 게임 개발자에게 더 좋은 생태계를 만들어주기를 바라고, 사람들에게 도구에 대해 말하고 피드백을달라고합니다. 그러나 그것은 어려운 부분입니다. 사람들에게 이러한 도구에 대해 이야기하십시오. 개발자에게 이런 것들을 알리는 곳은 거의 없습니다!

게임 개발자 컨퍼런스 (GDC)와 같은 이벤트에 대해 개발자에게 새로운 도구에 대해 알릴 수있는 방법에 대해 어떻게 생각하십니까?

도구 공지 사항과 개발자 컨퍼런스가 함께 어울리는 데있어 잘못된 점은 없습니다. 그것은 단지 실용적이지 않습니까?

독립적 인 게임 개발자로서 이상하거나 다른 필요성을 느끼고 있습니까? 아니면 단순히 만들고 즐기고 싶은 게임입니까?

이상한 게임이나 독특한 게임을 만드는 것은 일반적으로 게임 개발자에게는 필요하지 않습니다. 그것은 그것에서 생계를 꾸려 나가고 싶은 사람들을위한 것입니다. 게임에 다른 게임이 제공하지 않는 것, 사람들이 지불하는 것 이외에 다른 것이 있으면 게임을 판매 할 수 있습니까? 그렇게 말하면서 우리는 게임을 만들 수 있다고 생각했기 때문에 게임을 만들지 않았을뿐만 아니라 게임 제작을 좋아하기 때문에 게임을 만들었습니다. 그것은 균형입니다.

인디 스튜디오의 모든 사람들의 의견을 고려하면서 균형이 독립적 인 게임 개발에서 결정적인 요소 인 반면 AAA 스튜디오는 수백 명의 직원이 들리지 않는 것으로 느껴 집니까?


소규모 스튜디오의 사람들이 자신의 견해를 갖고 표현할 수있는 더 많은 기회가 있지만, 결국 AAA 스튜디오에서와 마찬가지로 누군가가 책임을 져야하고 배가 어디로 향하는 지 결정해야합니다. 소규모 스튜디오의 사람들은 대형 스튜디오의 모든 인력의 균형을 맞추기 위해 똑같은 어려움을 겪습니다. 실제로 역할과 책임이 좁게 정의되기 때문에 일반적으로 더 큰 스튜디오에서는이 균형 조정이 더 쉽다고 말하기 때문에 사람들은 자신의 범위 내에서만 사물을 결정할 수 있다는 것을 알고 있습니다.

인디 게임이 AAA 게임과 동일한 노출과 인기를 얻지 못하게하는 가장 큰 문제점은 무엇입니까?

AAA 게임은 거의 항상 잘 정의 된 장르의 높은 제작 타이틀입니다. AAA 스튜디오는 잠재 고객을 찾는 데 더 쉽게 도움을줍니다. 인디 (indies)의 경우, 사람들이 자신의 게임을하고 싶어하는 곳이 어디인지는 종종 불분명합니다. 그리고 그것이 분명하다 할지라도 돈과 사람들이 그 청중에게 다가 가도록하는 것은 게임 노출에 큰 도움이됩니다.

인디 게임은 자신의 장르에서 AAA 게임과 경쟁 할 수없고 틈새 시장을 채울 수 밖에 없거나 AAA 게임의 장르가 지나치게 포화 되었기 때문에 어려운 일입니까?

저는 AAA 게임이 수년 동안 안전하게 플레이 해왔다고 생각합니다. AAA 게임이 자주 쓰는 장르는 다소 포화 상태입니다. 스튜디오는 돈을 벌기 위해 입증 되었기 때문에 같은 종류의 게임을 계속 만들고 있습니다.

당신은 인디가 돈을 모으기 쉽고 관중에게 접근해야하는 사람들을 쉽게하기 위해해야 ​​할 일이 무엇이라고 생각합니까?

그 질문에 대한 답이 없습니다. 내가 그랬다면 ****처럼 부자가 될 것입니다.

Adriaan이 해답을 찾았는지 알아 보려면 Twitter @AdriaandeJongh 및 그의 공식 웹 사이트 adriaandejongh.nl을 방문하십시오.

인터뷰는 길이와 명확성을 위해 편집되었습니다..