Q & A 및 콜론; Paragon의 크리에이티브 디렉터 인 스티브 수퍼 빌 (Steve Superville)은 MOBA & 쉼표 만들기에 도전했습니다. 재생 시스템 & 쉼표 Paragon의 미래

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작가: Eugene Taylor
창조 날짜: 10 팔월 2021
업데이트 날짜: 14 십일월 2024
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Q & A 및 콜론; Paragon의 크리에이티브 디렉터 인 스티브 수퍼 빌 (Steve Superville)은 MOBA & 쉼표 만들기에 도전했습니다. 재생 시스템 & 쉼표 Paragon의 미래 - 계략
Q & A 및 콜론; Paragon의 크리에이티브 디렉터 인 스티브 수퍼 빌 (Steve Superville)은 MOBA & 쉼표 만들기에 도전했습니다. 재생 시스템 & 쉼표 Paragon의 미래 - 계략

Epic Games는 다음과 같은 액션 게임으로 유명합니다. 언리얼 토너먼트전쟁 기어스. 그래서 곧 MOBA 장르에 뛰어 들기로 결정했을 때 모범, 완전히 새로운 도전이었습니다. 모범 는 MOBA 우주에 신선한 공기를 불어 넣습니다.지도에서 실제 높이와 같은 측면을 통해 측면에서 또는 아마도 적의 위로부터 누설을 결정할 수 있습니다.


스티브 슈퍼 빌 (Steve Superville)의 크리에이티브 디렉터와 함께 앉을 수있었습니다. 모범, 게임에 대한 몇 가지 질문에 대한 답변을 얻으십시오.

Ben Hernandez : 대부분 액션 게임에서 왔는데, 어땠어? 모범 다른 도전? 그런 의미에서 MOBA를 길 아래에서 성장시키는 방법에 대한 아이디어를 가지고 설계하고 있습니까?

스티브 슈퍼 빌 : 가장 도전적인 부분은 MOBA의 주요 측면을 파악하고이를 캐릭터 및 능력 설계의 제약으로 사용하는 것이 었습니다. 그것들은 종종 우리의 "순수한 행동"본능이 무엇인지와는 정반대입니다. 예를 들어, 전통적인 액션 게임에서 전투는 광란적이고 치사율은 높습니다. 둘 다 개인화 된 재미와 같습니다. 그러나 MOBAs에서는 놀이와 협업을 통한 협동 재미에 관한 것입니다. 우리는 플레이어가 무슨 일이 일어나고 있는지 이해하고 서로에게 반응 할 수있는 기회를 갖기 위해 더 많은 시간과 공간을 우리의 능력에 통합해야했습니다. 이를 통해 플레이어는 숙달도를 표현하고 발생하는 시너지 효과를 생성 할 수 있습니다.

BH : 이제는 대중의 시선으로 게임이 더 많이 진행되는 모습을 보았습니다. 변화가 어떤 결과를 초래합니까? 나는 게임을 시작한 후에 게이머가 팀보다 더 나은 선수이기 때문에 게임이 어떻게 업데이트 될지에 대한 아이디어를 얻는다는 것을 읽었습니다.

SS : 맞습니다! 초기 온라인 테스트에서도 선수들은 우리가 어떻게 변화에 접근했는지 빠르게 형성하기 시작하면서 엄청나게 귀중한 피드백을 제공했습니다. 당신이 말했듯이, 플레이어가 항상 디자이너 전체보다 나아질 것이기 때문에, 게임에서 주위를 두드리는 많은 선수들이 귀중한 것입니다. 우리가 피드백에 반응하고이를 신속하게 반복 할 수있는 것은 눈을 뜨고 흥분되는 것입니다.


BH : 모범 는 MOBA의 전통적인 쿠키 커터 빌드에서 벗어나려는 것처럼 보이는 독특한 카드 시스템을 가지고 있습니다. 카드 시스템을 사용하여 플레이어에게 독특한 전략적 기회를 제공하는 방법에 대한 생각 프로세스는 무엇입니까?

SS :전략의 상당 부분은 선수가 경기에 투입하는 커밋 된 선택에서 비롯됩니다. 경쟁적인 PvP 공간에서 혁신을 이룩한 MOBA의 일부분은 드래프트 모드와 팀 구성이 플레이어가 어떻게 경기에 접근하는지에 없어서는 안될 부분입니다. 카드 시스템은 경기가 시작되기 전에 플레이어가 선택한 항목을 항목 저장소에 채워서 한 걸음 더 나아가도록 설계되었습니다. 플레이어는 경기 중에 액세스 할 수있는 카드 덱을 만듭니다. 이것은 플레이어가 강점, 약점 및 시너지 효과를 가지며 빌드와 플레이어가 의지의 전투에 참여할 수 있음을 의미합니다. 상대 팀을 강하고 상대가 약한 상황으로 상대방을 강요하려고하는 각 팀.

BH : 모범 eSport가 될 것입니다. 그 생각의 얼마를 게임 디자인에 넣었습니까?

SS : 모범 처음부터 선수들을위한 전략적인 선택으로 경쟁적인 경험이되도록 설계되었습니다. 우리는 그 목표를 확실히 달성하는 데 초점을 맞추고 있습니다. 그것은 선수들에게 모범 이제까지 eSport가됩니다.

BH : 모범 다른 전통적인 MOBA에서 사용되는 세 번째 사람의 관점을 위에서 아래로 이동하기로 결정했습니다. 이것이 경기의 경험을 바꾸는 방법에 대해 이야기 할 수 있습니까? 특히 차선이 계층화되어있는 경우 모범 그리고 선수들은 다른 차선에서 무엇을보고 있는지 살펴볼 수 있습니까?


SS : 즉시, 원근법에있는 변화는 그것에 볼 때와 반대로, 당신을 전투로 바르게 둔다. 희망은 꼭두각시 주인이고 명령을내는 것보다 당신이 정말로 영웅 인 것처럼 느끼게하는 것이 었습니다. 행동에 연결된다는 느낌이 진짜이며 중요합니다. 언급 한 수직성은 3 인칭 관점에서도 중요합니다. 계층화 된 차선을 넘어선 경우에도 실제로 전투에 어떻게 접근하는지가 달라 지므로 중요합니다.

BH : 다른 MOBA에는 플레이어가 선택할 수있는 여러 경기장이 있습니다 (지도 설정이 서로 다른 5/5 또는 3/3). 그렇다 모범 미래에 다른지도와 게임 모드에 대한 계획이 있습니까?

SS : 모범 우리는 영웅과 최고의 경험을위한이 하나의지도를 조정하는 데 초점을 맞추고 있습니다.

BH : 조금 얘기 할 수 있니? 모범리플레이 시스템과 GIF 제작자? 게이머는 서사적 인 킬, 스킬 샷 또는 가까운 죽음의 순간을 과시하는 것을 좋아합니다. 이것은 정말로 그 자랑스러운 권리 중 일부를 그들에게 허락하는 공동체의 측면을 충족시키는 것 같습니다.

SS : 우리는 "MOBA 순간"이라고 부르는 것을 - 정크, 팀 싸움, 밀림을 통한 추격 - 그들은 선수에게 정말로 중요합니다. 그리고 그들은 당신이 말하는 이야기가됩니다. 그 순간을 되돌아보고 공유하는 능력을 사람들에게 제공하는 것이 중요했습니다.

고려해야 할 또 다른 사항은 게임을 잘하고 영웅을 배우는 가장 좋은 방법은 최고의 플레이어를 보는 것인데, 따라서 리플레이 시스템은 학습 도구이기도합니다. 각기 다른 각도에서 액션을 볼 수 있고, 왜 플레이어가 특정 선택을했는지, 어떻게 자신의 능력을 사용하는지 이해할 수 있습니다. 리플레이 시스템을 사용하면 특히 숙련 된 상대와의 시합을 한 다음 다시 돌아와서 그들이 한 일을보고 놀아보기가 힘듭니다.

우리는 이미 언급 한 것처럼 멋진 커뮤니티 콘텐츠를 많이보고 있습니다. 사람들은 자신의 영화 스타일의 비디오를 만들고 클립을 강조합니다. 우리가 재생 시스템과 게임을 확장함에 따라, 그 밖의 무엇이 나오는지 기다릴 수 없습니다.

BH : 많은 게이머들은 그들이하는 게임의 지식을 알고 싶어합니다. 캐릭터의 배경을 제공하는 것에 대한 논의가 있었습니까?

SS : 이것은 많은 것이 있습니다. 지금 우리는 게임 플레이에 집중하고 있지만 게임이 성장함에 따라 더 많은 것을 공유 할 것입니다.

BH : 카드 시스템으로 조금 돌아가. 다른 MOBAs에서 큰 측면은 치명적인 조합을 만들기 위해 팀 시너지와 특정 캐릭터의 능력이 다른 사람들과 잘 작동한다는 것입니다. 너는 느끼 느냐? 모범 캐릭터와 함께 이런 일을하거나, 플레이어간에 이러한 체계적인 상호 작용을 만들기 위해 상호 작용하는 카드에 더 의지 할 것인가?

SS : 이 두 가지를 모두 볼 수 있도록 설계되었습니다. 영웅의 기술은 팀으로 서로 칭찬하기 위해 설계되었으며, 플레이어는 똑같은 일을하는 데크를 만들 수 있습니다.

BH : 당신은 무엇을 기대할 수 있는지 엿볼 수 있습니까? 모범 지금과 공식 릴리스 사이에? 게임에서 바뀔만한 게임이 있습니까?

SS : We''ve는 새로운 영웅 (Sevarog)을 혼합으로 도입했다, 3 주마다 새로운 영웅이왔다. 우리는 앞으로도 균형을 맞추고, 버그를 수정하고, 게임에 컨텐츠를 추가 할 것입니다 ... 우리는 아직 일찍입니다! 앞으로 더 많은 것이 있습니다.

거기에 너무 많은 MOBAs와 함께, 모범 독특한 플레이로 팩에서 자신을 분리하려고합니다. 조기 액세스가 시작되었고에서 구매할 수 있습니다. 모범의 웹 사이트. 아래 코멘트에서 게임에 대해 어떻게 생각하는지 알려주세요.