콘텐츠
- 그 이유는 당신이 알고 있고 좋아하는 것을 더 많이보고 싶다는 공통의 규칙입니다.
- 다른 문제는 자기 이름의 개인적인 무게입니다.
- 이 곤경의 공동체 측면에서 그들은 중복 된 주제를 밀어내는 문제에 직면합니다.
- 일반적인 밑줄 문제는 콘텐츠를 분리하기 위해 일반적으로 극복해야 할 많은 장애물과 측면이 있다는 것입니다.
콘텐츠 제작에 관해서, 전투의 절반은 그곳으로 나가고 나머지 절반은 그것을 살아있게합니다. 다른 사람들이 여러분과 같은 공동체에 물을 의존 할 때 아이디어를 홍보하기 위해 공통점을 사용하는 것은 힘든 일입니다. 콘텐츠에 대한 성공적인 자체 홍보는 매우 회의적인 커뮤니티에서 포화 된 장면에서 달성하기 까다로운 까다로운 영역입니다.. 편리한 형태의 미디어가 아니라면 이름을 밝히는 것이 더욱 어렵습니다. 콘텐츠의 장애물은 커뮤니티의 좁은 관심사, 사용 가능한 자유 시간 및 동일한 재미있는 자료의 초과 량 때문입니다. 설명하기 위해,이 틈새 시장의 관심사에 대한 오름 싸움은 커뮤니티가 가장 좋아하는 편리한 형식 (글을 쓰는 비디오)과 가장 좋아하는 주제 (잠재적 인 것으로 알려지지 않은 사람들을 설득 한 챔피언)에 의해 결정됩니다.
그 이유는 당신이 알고 있고 좋아하는 것을 더 많이보고 싶다는 공통의 규칙입니다.
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따라서 콘텐츠를 처음으로 얻는 데 장애가되는 것은 커뮤니티가 알고있는 사람, 좋아하는 사람, 과 익숙하다. 이것의 좋은 예가 ChanmanV의 Pro Corner입니다. Pro Corner는 훌륭한 이름을 가진 훌륭한 콘텐츠를 계속 제공하지만 이름이 적 으면서 쇼를 진행하고 시청자 수를 계속 유지할 수있는 지 잘 모르겠습니다.
다른 문제는 자기 이름의 개인적인 무게입니다.
JoJoSC2News를 기억하는 사람이 있습니까? 이 사람은 Robert Clotworthy, James Lampkin (Kennigit), 심지어 David Ting (IPL)까지 다양한 사람들에 대한 수많은 콘텐츠를 밀어 냈습니다. 그것들은 말할만한 놀라운 것들이있는 위대하고 흥미로운 사람들입니다. 그러나 아무도 조조가 누구인지 알지 못했고 적극적으로 자기 홍보를하지도 못했습니다. 다른 문제는 현장에서 영향력이나 평판이 없다는 것입니다. 유방에 관한 Kennigit의 비디오 인 Framing Shots & Esports는 단 몇 달 만에 약 13,000 회의 조회수를 기록합니다. 이것은 이름과 도달 거리의 차이입니다. 자신의 능력이 어떻게 콘텐츠의 비행에 영향을 줄 수 있는지.
따라서 상대적으로 새로운 콘텐츠 제작자에게는 두 가지 큰 문제가 있습니다. 아이코닉 한 회원과 기존 회원에게는 서로 다른 일련의 도전에 의해 접근됩니다. 둘 다 여기에 요약되어 있습니다 :
- 자신의 이름을 짓기 위해 노력한다면 커뮤니티가 인식하고 알고있는 기존 회원들과 항상 고품질의 새로운 콘텐츠를 내 보내야합니다. 이것은 인내의 문제이며 지속적으로 자신과 자신의 쇼를 재창조하는 방법을 찾는 것입니다. 아무도하고 있지 않은 것을 찾아야한다는 것을 잊지 말고 끊임없이 변화와 확장을 계속하십시오. 새롭고 혁신적이어서 바위 같은 시작에도 불구하고 계속해서하고 있습니다. 손님의 가능성, 원래 쇼의 인기 또는 얼마나 오래 할 수 있는지는 시청률을 높일 수있는 보장이 아닙니다.
- 지역 사회가 인정하는 사람이라면 (그러나 미숙 한 사람은) 귀하의 과제는 관련성을 유지하는 것입니다. 정기적으로 기계적으로 달성 할 수있는 사람들과 마찬가지로 여전히 게임에 대한 분석적 / 오락적임을 모든 사람에게 상기시키는 자료를 주기적으로 발행하십시오. 나는 정상에 있고 나머지는 위로부터 시작하는 것이 더 쉽다고 말하고 싶다. 그러나 나는 그것이 예상 될 것이라고 생각한다. 그렇다면 다시, 거의 모든 형태의 콘텐츠가 이제까지만큼 포화 상태에 있었습니까? 나는 그렇게 생각하지 않지만, 우리가 할 수있는만큼 많은 것을 할 수있는 가능성이나 기술이 적었습니다 ...
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위의 다이어그램은 양측의 과제가 유사한 최종 목표를 달성하는 방법에 대한 간단한 모형입니다. 경력의 시작은 쇼 호스트의 웹 쇼 시작과 비슷합니다. 호스트의 경우 콘텐츠 제작 과정에서 일관성이 길수록 커뮤니티와의 관련성 및 인기도가 높아 지므로 실수하지 않는 한 가끔씩 변경됩니다 (예정된 시간 변경, 인기가 적은 게스트, gaffes) . 지역 사회 구성원의 경우, 주기적으로 (한 번) 공개되는 각 자료에 대해 경력의 수명이 더 연장됩니다. 관련성과 인기도 새로운 콘텐츠 제작자와 비슷한 측면에 따라 증가하거나 감소합니다.
불행한 점은 완료된 것을 재발 명하기위한 새롭고 독특한 방법을 찾은 사람들이 종종 눈에 보이지 않고 그 기회를 놓치는 경우입니다. 예를 들어, MLG의 "NFL"칠판과 게임 후 분석은 실제로 매우 멋진 개념입니다. 그러나 CecilSunkure가 지난해 (2011 년) 7 월에이 작업을 수행했을 때 그는 그런 좋은 아이디어를 활용하지 못했습니다. 그래서 우리가 보는 것은 "이름을 지어주는"(이름에서의 대중적 인식)과 도달 (그가 일반 대중에게 얼마나 멀고 넓게 도달하는지)입니다. MLG와 CecilSunkure는 1 년 간격으로 동일한 아이디어를 가졌습니다. MLG는 Codex를 활용할 수있는 범위를 가지지 만 CecilSunkure는 후속 조치를위한 시간이나 헌신이 없었으며 실제로 아이디어를 홍보했습니다.
이 곤경의 공동체 측면에서 그들은 중복 된 주제를 밀어내는 문제에 직면합니다.
예를 들어 면접관이 많은 유명인과 이야기 할 수있는 희귀 한 기회를 갖지만 기회를 실제로 활용하지는 않는 면접 조사가 많이 있습니다. 이벤트가 있은 후에 이것을 보게 될 것입니다. 3 개 또는 4 개의 조직이 동일한 사람들을 "채팅"하여 동일한 질문을 할 것입니다. 공동체는 모든 것을 지켜 보지 않으면 이러한 중복 된 인터뷰를 필터링 할 방법이 없습니다. 이로 인해 공동체는 반복적 인 내용을 보지 않기 위해 인터뷰하는 사람들을 고집하게됩니다. 따라서 콘텐츠 제작자는 자신의 입장에서 인터뷰를 어떻게 이끌어 낼 수 있습니까? 특히 다른 사람이 실제로 가지고있는 것을 치는 경우에는 특히 그렇습니다. 다음과 같은 수수께끼의 예가 있습니다 : SirScoots Interview; 이 지능적이고 통찰력 있고 경험있는 사람과 얼마나 많은 사람들이 인터뷰를했는지보세요. 제 의견으로는 D-Esports와 WellPlayed.org라는 관점에서 볼 때 가장 좋은 것입니다. EdwardStarCraft조차 더 많은 히트와 이유가 있습니까? 그것이 게시되었을 때의 더 나은 타이밍? 얼마 안됐어? 더 좋은 마이크? 그것은 여러 가지 일 수 있으며, 서로 다른 이해 관계가 다른 사람들을 채워줍니다.
앞서 말했듯이, 사람들은 그들이 아는 것을 좋아합니다. 즉, 2011 년 또는 2010 년의 관련 캐릭터가 주목을 받고있는 반면, 어떤 웹 쇼도 유망한 선수를 영입하려고하지 않습니다.. 나는 웹 쇼가 홍보하고 싶어하지 않는 방법에 대해 몇 주 전에 Reddit에서 이것을 반복했다.
"최근에 없었던 Nanman의 공연 외에도 주목할만한 멤버 나 선수를 홍보 할 프로그램이 없거나 아무 것도 없습니다.그러나 우리는 2011 년에 보았던 사람들과 2010 년에 보았던 사람들과 관련이 있는지 없는지 계속 지켜보고 있습니다. 그것은 끊임없이 변화하고, 성장하고, 진화하는 성장하고있는 장면을 메운다. 그 당시의 기초적인 토너먼트 또는 조직 (WCG)은 더 이상 그렇게되지 않았으며, 따라서 당신은 새로운 조직 그룹이 생겨나 고 일부 조직은 가고 있습니다. 그러나 이러한 변화가 사람들에게 반드시 필요한 것은 아니기 때문에 새로운 사람들이 적합하도록 힘들게 만들고 놀라운 현재 회원들의 광범위한 캐스트와 겹치지 않는 독창성을 갖도록 만듭니다. 그렇게 노력하는 사람들에게는 정말 짜증이납니다. "
내 해결책은 블리자드에게이 사람들을 선 보이기 시작하도록 요청하는 것이 었습니다.
블리자드가 "Real Talk"와 "Live on Three"와 같은 프로그램에서 들리지 않는 이름을 들려 주면 평균 전자 스포츠 추종자 (잠재적으로)에 대한 평점을 잃고 우선 순위가 떨어집니다. 진정한 이성 또는 개인적 이득으로 인해 기존 전문가들이 그 사람들이 관련성과 관심을 유지할 필요가 있다고 생각할 때 새로운 사람들을 찾을 수 있습니다 (그들은 어느 시점이나 다른 시점에 가고 싶어 할 수 있습니다). Blizzard (여성 아이 루지에 관한 기사를 작성했을 때와 비슷한) 새로운 이름을 홍보하고 E 스포츠 기고가라는 상을 보여줌으로써 얻을 수있는 모든 것을 얻을 수있는 완벽한 위치에 있습니다. "
공동체의 이익, 쇼의 중요성, 그리고 사람들의 호기심에 대한 주요 관심사 사이에 이러한 상황에 대해 비난 할 사람은 아무도 없습니다. 사람들은 단지 그들이 좋아하는 것을하고이 하위 문화는 엔터테인먼트를 중심으로 구축됩니다. 사람들이 자신의 개인적인 즐거움을 따라 잡고 그들과 함께하는 것은 당연한 일입니다.
일반적인 밑줄 문제는 콘텐츠를 분리하기 위해 일반적으로 극복해야 할 많은 장애물과 측면이 있다는 것입니다.
전통적인 방법은 맨 아래에 시작한 사람들의 대다수, 맨 위에있는 사람들과 여전히 노력하고있는 사람들을 위해 여전히 적용되는 접근법입니다. 그 자체로 비슷한 형식의 콘텐츠와 비슷한 사람들 (플레이어, 캐스터, 주요 핵심 리더)이 너무 많이 만들어집니다. 인터뷰를 생각해보십시오. 한 명의 특정 인물에 대해 얼마나 많은 인터뷰를 했습니까? 그 중 얼마나 많은 사람들이 그 사람에 대해 새로운 것을 강조했는지 기억하십니까? 그 특별한 인터뷰는 어떻게 찾았습니까? 그것이 컨텐츠 제작자를위한 최종 시험입니다. 잠재 고객에 대한 이러한 질문에 대답하고 작업에 적용해야합니다.
안락 의자 Athleticism series post # 3 - 원래 2012 년 10 월 31 일 게시 됨.