콘텐츠
- 인디 (드리다, 림보, 오르간 트레일)
- 모두가 게임 개발자입니다.
- 균형 개발
- 대조법
- 오래된 학교 (금색 눈, 파이널 판타지, 슈퍼 스매쉬 브라더스, 용의 소굴)
- 시간, 정지
- 모든 스타는 빛날 기회가있었습니다.
- 대조법
- 끔찍한 & 대기 (Penumbra, 거주자 악, 바이오 쇼크)
- 사람처럼 비명을 지르다
- 휴거에 대한 두려움과 혐오
- 텍스트 (Zork, DragonRealms, 드래곤 패스의 왕)
- 형용사 롤!
- 그래서 우리는 아무 것도 해결하지 못했습니다 ... 만세!
현대적이고 대규모의 게임 개발 세계에서 절대적인 포토 리얼리즘과 비슷하게 몰입하는 환경이 전반적인 목표 인 것 같습니다. 게임 플레이는 그 같은 속도로 바뀌지 않는 것 같습니다 (우리의 마지막 그럼에도 불구하고) 그러나 그것은 항상 비디오 게임의 영원한 투쟁에서 중요한 요소였습니다 : 그래픽 대 게임. 하나 더 좋습니까? 판매의 가장 큰 원인은 무엇입니까? 누구도 정말로 신경 써야합니까? 글쎄, 역사가 우리에게 어떤 것을 말해 줄 수 있다면, 높은 품질의 게임 플레이는 높은 품질의 그래픽보다 월등히 좋습니다.
이름 : 그래서, 그것을 부셔 보자! 나는 "Top 5"목록에 대한 열렬한 팬이 아니기 때문에 여기에 그래픽이 게임에서 중요한 요소가 될 수있는 이유를 한 번에 그리고 모든 문제에 대해 한꺼번에 해결할 일반 카테고리가 있습니다. 하지만 게임 플레이의 핵심 역량을 고집하지 않고도 위대한 예술 디자인 외에도 많은 것을 측정 할 수는 없습니다.
인디 (드리다, 림보, 오르간 트레일)
모두가 게임 개발자입니다.
인디 개발 현장에 대한 오늘날의 DIY 접근법은 멋진 게임 경험을 만드는 데 필요한 많은 것들을 증명했습니다. 말하자면, 게임 플레이는 매번 그래픽을 이기게됩니다. 그러나 그래픽은 스타일, 스토리 및 게임 플레이, 그리고 게임 플레이 자체의 더 멋진 공동 별을 전달하는 방법이되지 않습니다. 그러나 이러한 경우 개발자와 플레이어 모두 그래픽이 사실적이거나 비용이 많이 들지 않아도된다는 것을 잘 알고 있기 때문에 일반적으로 발생합니다.
사실, 드리다 또는 림보 그들의 심미적 인 호소력으로 완벽 해졌습니다. 이것은 작은 인디 바램이 아닙니다. 림보 2011 년 BAFTA의 톱 10 수상작 중 하나였습니다. 어쌔신 크리드 과 의무의 부름. 전체 업계는 현재 트리플 A 타이틀의 계속 증가하는 포토 리얼리즘과 함께 단순한 회색, 흑백의 그래픽이 어떻게 강하고 자랑스럽게 나타날 수 있는지를 인식하고 있습니다.
이 게임 (위)은 Artistic Achievement, Gameplay, Audio, Best Game 및 GAME Award (공공 투표)로 2011 년에이 사람들 (아래)에 지명되었습니다. 그들은 모든 카테고리에서 트리플 A 타이틀로 패했다.
균형 개발
인디 개발은 예술적 접근법에 쉽게 적용되는 경향이 있기 때문에 이것은 천국에서 이루어진 일치처럼 보입니다. 한때 인디 게임의 결함으로 여겨졌 던 것이 이제는 주요 매력입니다. 게다가 우리는 더 큰 장면에서 포토 리얼리즘의 한계에 도달했습니다. 이는 좋은 예술 방향과 촬영 기술로 게임에서 할 수있는 일과 할 수없는 일의 명확한 지표입니다. 오르간 트레일예를 들어, 의도적으로 품질이 낮아서 영감을 얻은 것입니다. 그것은 의도에 관한 것이며, 디자이너의 비전을 완벽하게 전달하는 데 필요한 것에 초점을 맞추고 있습니다.
과거의 모든 위대한 게임은 아티스트, 프로그래머 및 사운드 전문가로 구성된 팀이 만든 것이지만, 오늘날 가장 잘 받아 들여지는 많은 양의 타이틀은 소수의 개발자만으로 처음부터 빌드되었습니다. 이와 같이, 때로는 고의적 인 레트로 향수로 표현되는 로이 - 파이 그래픽은 현대의 게임 디자인 감각과 더 일반적으로 조화를 이룹니다. 최종 결과는 스프라이트와 코드가 훨씬 더 복잡하고 아름다운 목적을위한 간단한 수단으로 자유롭게 공유되는 거대한 게임 커뮤니티입니다. 높은 수준의 리얼리즘에 대한 제약으로부터 자유로 우며 창의성과 개방성이 뛰어납니다.
대조법
먼지 : 엘리 시안 테일 이 점과 정반대로, 일반적으로 내 요점을 상당 부분 파괴합니다. 내러티브 디자인과 점수의 일부 요소를 제외하고는,이 사랑받는 인디 타이틀은 전적으로 한 사람 (Dean Dodrill)이 제작했습니다. 인디 그래픽은 매우 중요합니다. 현실적인 것에서 뭉툭한 것까지는 아닙니다. 게임 플레이는 여전히 최고이지만 인디 표준은 커뮤니티 외부에서는 거의 볼 수없는 예술적이고 손으로 그린 접근법을 허용합니다.
오래된 학교 (금색 눈, 파이널 판타지, 슈퍼 스매쉬 브라더스, 용의 소굴)
시간, 정지
좋은 게임 플레이를위한 최고의 리트머스 테스트 중 하나는 장수합니다. 그 문제에있어서 트리플 A 개발의 영역이나 어떤 분야에서든, 출시 나 수십 년 후에 출시되는 타이틀은 매우 드물다. 고도로 연마 된 반복 의무의 부름 하지만 그들은 몇 달 내에 짧은 시간 안에 후계자로 교체되는 경향이있다. 멀티 플레이어 서버가 비어 있고 불쌍한 사람들은 소수의 하드 코어 팬들과 어쩌면 향수를 불러 일으킨다. 운동.
90 년대 아이들이 주위에 얼마나 끔찍한지 기억할 기회를 사랑하지 않을 것입니다. 금색 눈. 광폭 페이싱, 훌륭한 레벨 디자인, 왼쪽에서 오른쪽으로 친구의 팔에 날아 오는 펀치. 하지만 64 비트 시대에도 Bond, James Bond는 여전히 평평하고 단조로운 모습을 유지했습니다. 수퍼맨 64 우리가 이제는 헐렁한 그래픽과 열악한 영상으로 보아서 최악의 비디오 게임으로 기억되지 않습니다. 아직, 슈퍼 스매쉬 브라더스이는 여전히 완고하고 오늘날에도 여전히 경쟁력있는 경기를 볼 수 있습니다. 카트리지는 온라인 판매 및 전문 소매점에서 판매됩니다.
이들은 나쁜 그래픽이 아니 었습니다.
이것들이 더 좋다.
모든 스타는 빛날 기회가있었습니다.
그러나 나쁜 그래픽과 오래된 그래픽 사이에는 큰 차이가 있습니다. 그리고 오늘날의 표준으로 판단하면 많은 진전을 가져 오지 않습니다. 파이널 판타지 VII 훌륭한 그래픽을 가지고 있었지만, 우리가 프랜차이즈에서 더 많이 보았을 때 더 이상 그렇지 않습니다. 파이널 판타지 프랜차이즈가 증가함에 따라 비판적인 승인이 줄어들 것으로 보인다. 지옥, 그들은 단지 다시 지었다. XIV 온 - 파 그래픽에도 불구하고 전적으로 끔찍한 게임 플레이로 인해서. FFX-2기이하게도, 지적인 정치 드라마, 잘 만들어진 캐릭터와 이야기, 긍정적 인 비평가 리셉션에도 불구하고 "여성형"미학을 통해 많은 사람들을 벗어났습니다. 게다가, Dressphere는 프랜차이즈에서 가장 우수한 전투 및 RPG 시스템 중 하나였습니다. 아직도 몇 번이나 파이널 판타지'1-5'는 재 제작되고, 이름이 변경되고, 브랜드 변경되고, 수백만 달러의 이익으로 재판매 되었습니까? 미학은 게임을 발표 할 때 거대한 부분을 가지고 있지만 가난한 게임 플레이와 장난스런 메 커닉을 보충하기 위해 게임 자체에 영향을 미치는 경우는 거의 없습니다.
이 복고풍 미학은 인디 게임의 영역과 자주 교차합니다. 시간, 예술가 또는 능력 부족으로 인해 새로운 인디 게임에 16 비트 또는 32 비트 그래픽이 포함될 경우 플레이어의 이전 경험과 향수에서 가치를 얻기 위해 종종 "새로운 레트로"카테고리에 배치됩니다.
대조법
이 섹션을 다시 닫으려고 내가 말하고자하는 것을 정확히 부정합니다. 용의 소굴 여전히 절대적인 고전으로 받아 들여지고 있습니다. 그 미학적 매력의 온스를 잃어 버리지 않은 게임이 있습니다. Cartoonish 미학은 종종 이런 이유로 번성하고, 시간까지 아주 잘 견디는 경향이 있습니다. 애니메이션은 아직 날짜가 있지만 나이가 적지 않습니다. 시대에 뒤 떨어지는 디자인 대신에 현재의 기술을 사용하는 스타일로 표현되면 그래픽이 저하됩니다.
이것은 chunky 그래픽에 덜 무서웠습니까? 몇 년 전에 그들은 두툼하지 않았습니다 ...
끔찍한 & 대기 (Penumbra, 거주자 악, 바이오 쇼크)
사람처럼 비명을 지르다
이 게임의 역학은 절대적으로 중요합니다. 좋은 공포감을 유지하기 위해 필요한 몰입감은 나쁜 통제, 카메라 실패 또는 열악한 레벨 설계로 쉽게 깨질 수 있습니다. 무엇보다도,이 게임은 좋은 그래픽으로 전달 된 믿을 수있는 세계에 의존합니다. 우리는 모두 지난 시즌의 좋은 게임에 겁을 먹었고 1080p없이이 작업을 수행했습니다.
Penumbra 과 기억력 상실 오늘날 게임에서 가장 무섭고 불안한 경험으로 눈에 띄는 것은 분명합니다. 그러나 그들의 그래픽은 2007 년과 2010 년에 발표 된 다른 타이틀과 비교할 때 상대적으로 하위 수준입니다. 이런 게임을 깨끗한 서랍으로이긴 사람은 거짓말 쟁이이거나 사회 정치가이거나 아니면 제대로하지 못한 것입니다. 플레이어가 문이나 가슴을 열었을 때 마우스를 물리적으로 뒤로 당기는 것을 요구하는 단순 메 커니 틱스는 온전한 매커니즘과 그래픽과 관련이없는 엄청난 몰입감과 리얼리즘을 제공했습니다. 언젠가 우리가 경험할 수 있기를 바랍니다. 기억력 상실 오큘 러스 리프트 (Oculus Rift)를 통해 5 분 동안 놀고 다시 자고 인사 할 수 있습니다.
8 비트 Bioshock 이미지, 무료 ZePoink
휴거에 대한 두려움과 혐오
바이오 쇼크 플레이어에게 영향을주는 환경면에서 일종의 것입니다. 그러나이 영향의 상당 부분은 고해상도의 적으로부터 파생 되었습니까? 그리고 훌륭하게 제작 된 이야기, 화려한 세계 디자인 및 그래픽 레벨과 직접 관련이없는 기타 요소에서 얼마나 많이 파생 되었습니까? 그래픽이 플레이어가 무엇이 무엇인지를 볼 수있는 레벨에있는 한, 바이오 쇼크 그것이 SNES 타이틀 이었더라도 우리 표준을 혁신 시켰을 것입니다. 우리는 여전히 현대의 3D 프리젠 테이션에서 그것을보고 싶어 할 것이지만 품질은 그다지 좋지 않을 것입니다. 디테일의 수준이 침수와 분위기를 도약과 경계로 끌어 올리는 것은 사실이지만, 다른 요소들은 더 중요합니다.
텍스트 (Zork, DragonRealms, 드래곤 패스의 왕)
형용사 롤!
이것을 해결할 수있는 쉬운 방법이 있습니다 : 그래픽없이 게임! 같은 고전에서 Zork 현대 MUD에 이르기까지, 이들은 비디오 게임에 책이 영화에 무엇이 있는지입니다. 당신의 상상력은 고려할 예산이없고 하드웨어 제한도없고 제한도 없습니다. 어떤 카테고리의 최고 판매 인과는 거리가 멀지 만, 텍스트 기반의 모험은 과거의 것으로서 만 많은 사람들에게 사랑 받고 있습니다. 텍스트 기반 게임에 대한 새로운 시각은 시각을 포함하지만, 이러한 것들은 우리가 "그래픽"으로 생각하는 것보다 예술,지도 및 정보의 범주에 더 많이 포함됩니다. 드래곤 패스의 왕예를 들어 그래픽 인터페이스를 사용하면 텍스트의 흑백 벽이 크게 향상됩니다. 그러나 게임 전체가 시나리오와 결정을 플레이어에게 제시 한 다음 거기에서부터 진행됩니다.
그럼에도 불구하고 모든 종류의 많은 텍스트 기반 게임이 수시로 출현합니다. 그들은 틈새 선택이지만, 모두 같은 사랑. 모험 게임, 전략, MMO, 세계관; 정말로 저격수를 제외한 모든 것. 이 타이틀은 진정한 의미에서 게임을 만드는 것입니다 : 무언가를 성취하고, 발전시키고, 건설하고, 즐겁게 즐기고, 흥미로운 새로운 세계에 몰입 할 수있는 게임을 찾으십시오. 오늘날 가장 인기있는 게임 중 일부는 화면, 연필 및 주사위 두 개를 사용하지 않습니다.
그래서 우리는 아무 것도 해결하지 못했습니다 ... 만세!
내 좋은 친구 인 스콧 존슨 (Scott Johnson)의 말을 인용하면 "그렇다면 어떻게 그레이 요피가 있었습니까?"
게임은 게임 플레이에 있습니다. 나머지는 우리가 경험하게하는 도구 일뿐입니다. 그래픽은 단순히 우리가 게임 시스템에서 무엇을, 누가, 어디에서 왔는지를 전달합니다. 이것은 중요한 정보이며 우리의 즐거움에서 가장 큰 요소 중 하나 일 수 있습니다. 그러나 게임의 핵심이 없으면 아름다움은 훨씬 적고 거의 없습니다.
그럼 어디서 끝내죠? 이 토론은 언제 어디서 끝나는가. 훌륭한 게임 플레이는 끔찍한 게임 플레이와 카메라로 쉽게 망가질 수 있습니다. 두 가지가 정확히 동일하지는 않습니다. 나쁜 그래픽을 사용한 게임 플레이는 성공할 수 있지만 반대로는 성공할 수 없습니다. 그러나 예술과 미학은 훌륭한 게임을 훌륭한 게임으로 만들 수 있으며 전체 패키지의 필수 요소로 사용할 수 있습니다. 경험, 형식, 플랫폼, 시대에 관계없이 둘 다 필요합니다.