인디 게임 개발자와의 인터뷰 Lucky Pause

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작가: Randy Alexander
창조 날짜: 23 4 월 2021
업데이트 날짜: 26 4 월 2024
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Lucky Pause의 첫 번째 타이틀은 인디 개발자로서, 향수병, 거의 10 년 동안 CG에서 일해 온 크리에이티브 디렉터 Barrett Meeker의 첫 번째 게임이 아닙니다. 그리고 그것은 -향수병는 험악한 아름다운 미학으로 유명하며 킥 스타터 (Kickstarter)의 목표를 초과 달성했으며 Steam Greenlight에 대한 광범위한 승인을 받았습니다. Meeker 커뮤니케이션 디렉터 Morgan Wyenn과 "Argon the dog"을 포함하는 Lucky Pause와의 인터뷰에서 개발자는 곧 출시 될 début에 대한 세부 정보와 함께 인디 게임의 세계에 대한 몇 가지 정보와 통찰력을 공유합니다.


어떻게 설명 하겠어? 향수병 그것에 익숙하지 않은 독자라면 누구에게나?

"향수병 버려진 건물에 설정된 1 인칭 퍼즐 - 어드벤처 게임입니다. 탐험과 퍼즐을 통해 당신이 누구이며 무슨 일이 일어 났는지 파악할 수 있습니다. 게임 내내 당신은 악몽에 빠져 괴로워하며 앞으로 나아갈 수 있습니다. "

세상을 만드는 데있어 당신의 목표 중 어떤 것이 었습니까? 향수병?

"나는 당신이 다른 곳으로 이송 된 것처럼 느낄 수있는 섬세한 분위기의 게임을 만들고 싶었습니다. 플레이어가 걸어 다니며 탐험하고 상호 작용할 수있는 완전히 다른 세계, 평화 롭고 아름답고 편안하지만 신비스러운 환경 이었지만 또한 악몽과 같은 대조를 이룬다. "

이 게임의 흥미로운면 중 하나는 낮과 밤 사이의 상호 작용과 같습니다. 두 세계의 차이점에 대해 좀 더 자세히 설명해 주시겠습니까?

"플레이어가 다른 방식으로 세상을 경험할 수 있도록 이중성을 창출하고 싶었습니다. 중요한 차이점은 플레이어가 같은 공간에서, 낮과 밤 동안 느끼는 것과 플레이어가 상호 작용할 수있는 방법입니다. 세계."

Lucky Pause의 이야기는 인디 게임 제작의 세계로 들어갔다.

"I (Barrett)는 거의 10 년 동안 비디오 게임 업계에서 CG를하고있는 예술가로서 일해 왔습니다.이 업계의 대부분의 사람들과 마찬가지로 저는 게임 아이디어에 대해 생각해 보았습니다. 그런 다음 대형 비디오 게임 회사에서 1 년 정도 지난 후, 나는 그걸 풀 수있는 것처럼 느껴지기 시작했다. 그 시점에서 경험을했거나 전체 게임을 만드는 모든면을 파악할 수 있었다. 나는 스튜디오가 운영되는 방식에 정말로 별다른 감정을 느끼지 못했고, 시도 할 완벽한 시간이되었습니다. "


킥 스타터 (Kickstarter)와 그린 라이트 (Greenlight) 캠페인 과정에 대해 조금이라도 말씀해 주시겠습니까?

Kickstarter 캠페인과 Steam Greenlight 페이지를 같은 날에 시작했으며, 그 시점에서 기본적으로 아무도 우리에 대해 알지 못했습니다. 최선을 희망하는 것은 우리 둘뿐입니다. 우리는 우리 모두에게 놀라운 경험이었습니다. 모든 것이 어떻게 받아 들여지는지 전혀 몰랐지만, 우리는 희망적이었습니다! 그리고 몇 시간 만에 응답은 매우 긍정적이었고 매우 흥미로 웠습니다.

우리는 마케팅을하지 않았습니다. 우리는 방금 Kickstarter 캠페인과 Greenlight 페이지를 시작했고, 사람들이 우리를 발견하고 우리를 지원 한 두 사이트에서 시작했습니다. 그것은 정말로 유기적 인 과정이었습니다. 마케팅을하지 않고도 그러한 성공과 관심을 얻으려는 우리에게 정말 감동적이고 감동적이었습니다. "

Kickstarter에서 목표를 세 번 이상 획득하는 것이 어땠습니까?

"우리는 처음으로 캠페인을 시작했을 때 우리의 목표를 달성하기를 정말로 바랐다. 우리의 목표를 3 배로 높이는 것은 우리를 날려 버렸다. 우리는 모든 후원자들에게 매우 감사하고 매우 놀라웠다. 또한 Kickstarter를 통해 많은 것을 얻으면 우리는 게임에 대한 우리의 비전을 넓히고 더 많은 시간을 들여 더 세련된 게임을 만들 수있게되었습니다. "

독립 게임 제작에 참여하고 싶은 다른 사람들과 공유하고 싶은 팁이 있습니까?

"게임에 대한 아이디어를 개발할 때 자신의 장점, 강점, 배우고 싶은 점, 합리적으로 달성 할 수있는 게임의 크기, 즉 재미있는 가장 작은 게임을 생각해보십시오. 예를 들어, 내 힘은 3D 아트이며 프로그래밍 경험이별로 없기 때문에 많은 게임 플레이 프로그래밍이 필요하지 않으며 아이디어가 예술과 분위기에 더 많이 의존 할 것이라고 생각했습니다. 당신이 진정으로 믿는 게임을 만드는 것입니다. 단지 그것이 팔릴지도 모르기 때문에 무언가를 복제하는 것만이 아닙니다. 당신이 정말로 좋아할 게임을 만들어보십시오. 당신이 그것을 좋아한다면, 다른 사람들도 그것을 좋아할 것입니다. "


에 대한 날짜가 설정되어 있습니까? 향수병이번에 발사 했어?

"우리는 연말을 목표로하고있다."

Lucky Pause에 대한 미래는 무엇을 의미합니까? 향수병?

"우리는 작고 독립적 인 스튜디오처럼 게임을 계속 제작할 수 있기를 원합니다. 우리는 대기업의 스토리 중심 3D 게임에 계속해서 집중하고 싶습니다. 미래 게임에 대한 아이디어가 많이 있습니다."

럭키 일시 중지 또는 향수병, 그들의 웹 사이트를 체크 아웃하십시오.