예측 : 독점적 인디 개발자 인터뷰

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작가: John Stephens
창조 날짜: 23 1 월 2021
업데이트 날짜: 6 십일월 2024
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[언디셈버] Online Unveilingㅣ​최초 공개 시사회
동영상: [언디셈버] Online Unveilingㅣ​최초 공개 시사회

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브렌든 배수로

설명했다.


뒤에 기본 예정, 브렌든 배수로 은하의 식민지화, 탐험과 지배의 복잡한 세계로 나아가 고전에서 배우는 것이 새로운 것을 가져 오는 것만큼이나 중요하다는 것을 설명합니다.

4X 게임은 30 년에 걸친 풍부한 유산을 보유하고 있으며 재창조를 위해 좋은 게임 아이디어가 풍부합니다. Predestination의 게임 플레이에 어떤 영향이 있을까요?

브렌든 : 게임 플레이의 영향력은 매우 큽니다. 오리온 II의 주인그것은 내 의견으로는 가장 완벽하고 기능이 완벽한 공상 과학 4X 게임이었습니다. 그 영향은 우리의 은하계지도에서 매우 명백합니다. 우리는 자유형 우주선 운동과 거리 역학과 같은 것들을 유지했지만 3D로 잘 작동하도록했습니다. 행성 탐사 부분은 게임의 영향을 많이받습니다. 문명 4V광대 한지도에 자원이 퍼져 있으며 플레이어는 자신의 도시를 가장 잘 활용할 수있는 위치를 결정해야합니다.

나는 또한 내가 자란 옛날 아미가 게임으로부터 영향을 받는다. K240 플레이어가 소행성을 식민지화하고 모듈 식 건물에서 수동으로 식민지를 설계했습니다. 이 소행성은 각 소행성이 건물에 대해 일정한 수의 사각형을 가지고 있었기 때문에 그 공간을 효율적으로 관리해야했습니다. 비슷한 방식으로 식민지를 디자인 할 수 있습니다. 예정식민지 사기와 인구 증가와 함께 산업 생산 및 연구와 같은 균형 요인.

예정혁신적인 청사진 시스템은 초기 게임 플레이의 반복을 피하는 방법으로 흥미로운 것으로 들립니다. 이것이 어떻게 작동하는지 더 설명해 주시겠습니까?

브렌든 : 물론, 그것은 내가 좋아하는 기능 중 하나입니다! 4 배속 게임마다 게임 후반 단계에서 제어 할 수없는 마이크로 매니지먼트의 양이 요구되는이 문제가 있습니다. 식민지를 수동으로 탐색하고 설정하는 것은 게임 시작시 재미있는 하나 또는 두 개의 행성을 관리해야하지만 30 개의 행성과 전쟁이 진행될 때 그렇게 재미 있지는 않습니다. 일부 게임은 AI를 제국의 통제하에 두거나, 행성 식민지화 메커니즘을 단순한 선택으로 단순화함으로써이 문제를 해결합니다. 두 경우 모두 마이크로 관리를 줄이기 위해 제국에 대한 많은 통제권을 희생합니다.


마이크로 관리 (micromanagement)를 제거하기보다는 제어를 잃지 않고 자동화 할 수있는 도구를 제공하는 것입니다. 청사진 시스템을 사용하면 처음부터 식민지 건물 레이아웃을 설계하거나 기존 식민지의 레이아웃을 저장 한 다음 새 식민지에서 해당 서식 파일을 다시 사용할 수 있습니다. 새로운 식민지는 당신이 그것을 필요로하지 않고 템플릿에 따라 자동으로 구축됩니다. 예를 들어 생산 식민지에 대한 청사진이나 식량을 수출하는 농장 식민지에 대한 청사진을 가질 수 있습니다.

게임 미성년자 관리를 더욱 늦추려면 청사진으로 돌아가서 편집 할 수 있습니다. 변경 사항은 해당 청사진을 사용하여 제국의 모든 식민지로 전파됩니다. 따라서 새 공장 건물을 연구한다면 적절한 청사진을 편집하여 모든 생산 현장에 추가 할 수 있습니다. 또한 식민지 설계 프로세스에 몇 가지 기본 규칙을 포함 할 수 있어야하므로 플레이어는 특정 조건이 충족 될 때까지 청사진에 특정 건물을 건너 뛰도록 지시 할 수 있습니다. 예를 들어, 인구가 한계에 가까워지면 더 많은 주택 단지를 짓도록 지시 할 수 있습니다. 청사진 시스템은 4X 장르가 오랫동안 필요로했던 것입니다. 그리고 저는 그것이 진정한 게임 체인저라고 생각합니다.

예정 시간적 갈등의 출현으로 게임에서 펼쳐지는 흔들 거리는 흔들 거리는 시간짜리 물건을 포함하는 재미있는 이야기입니다. 무엇이 먼저 왔는가, 이야기 또는 기계공?

브렌든 : 두 종류의 진화가 병행되었습니다. 그것은 항상 4X 게임이 똑같은 수준의 기술 발전과 빈 식민지 하나 하나를 가지고 모든 종족으로 시작한다는 것을 항상 귀찮게했습니다. 그만큼 예정 이야기는 시간 여행을 사용하여 이들 및 다른 고전적인 4X 강습을 깔끔하게 설명합니다. 이 이야기에서 수십 종의 경주에서 나온 배들은 대격변 사고로 제 시간에 다시 보내졌으며 은하 전역에 흩어져 있었으며 각각의 배는 새로운 식민지를 창립했습니다. 무작위 이벤트, 해적, 지휘관 NPC가 게임 전반에 걸쳐 등장하는 것을 생각할 때, 시간 여행 스토리는 모든 것을 제자리에 고정 시켰습니다.

시간에 맞춰 보내진 배 중 일부는 다른 시간대에 도착합니다. 과거에 멀리 도착한 사람들은 은하를 흩어 버리는 고대 유적을 설명하고, 다른 것들은 게임 내내주기적인 시간적 갈등으로 나타납니다. 이 리프트 중 일부는 유료로 서비스를 제공하는 지휘관을 포함하는 소형 공예품을 입금하고, 다른 사람들은 당신의 원인에 기꺼이 합당한 배를 밝힐 것이며, 일부는 시간의 경과에 따라 생존하지 못한 배의 살해 가능한 유적을 침몰시킬 것입니다 .

다음 것: 예정: 승리의 길

예정 독점 시리즈 내용

  1. 인디 4X 게임 뒤에 두뇌와 독점적 인 인터뷰 예정
  2. 소개 예정
  3. 예정: 개념과 영향
  4. 예정: 승리의 길
  5. 예정: 전투 게임 플레이
  6. 예정: 개발 및 출시
  7. 예측 : 두뇌 및 괴상한 브랜드 구축
  8. 예정 창조자 Brendan Drain이 첫 번째 게임 개발에 나선다.
  9. 폐회와 유용한 링크

예정 : 승리의 길

개발자 브렌든 배수로 ~에 의해 합류했다. 두뇌와 괴상한님의 프로젝트 관리자 티나 라우로 그 (것)들을위한 그들의 계획에 대해서 이야기하기 위하여 예정샌드 박스 요소를 사용하고 플레이어에게 다양한 방법으로 승리를 제공 할 수 있습니다. 위의 동영상은 "경로 1"옵션을 보여 주지만 따라야 할 다른 경로가 있습니까?

궁극적으로 4X 게임은 모두 기술 트리를 레이싱하고 무기 경쟁에서 승리하는 것입니다. 귀하의 킥 스타터 정보에 따르면, 예정 획기적인 발견을위한 연구와 발견을하는 시스템을 갖출 것입니다. 이것이 게임을 때리는 핵심 요소입니까?

티나 : 이것은 덜 탐험적인 게임을하고 싶은 사람들을 소외시키지 않고 게임 우승이라는 측면에서 핵심 요소 중 하나입니다. 우리가 4X 게임을한다고 말할 때, 우리는 개인적 강조가 탐험, 확장, 강탈 또는 근절 여부에 상관없이 모든 플레이 스타일에 대한 정의를 내리는 것을 의미합니다. 연구와 발견의 승리는 탐험의 우산 아래 놓이게 될 것이고, 확실히 게임에서이기는 한 방법이 될 것입니다.

개발중인 비디오에서 많은 액션이 많은 "전환"을합니다. 회전은 얼마나 걸립니까?

브렌든 : 우리는 실제로 어떤 시간 간격이 한 차례에 속하는 것이 합리적인지를 결정하지는 않았지만 아마도 한 달 또는 한 달이 될 것입니다. 플레이어는 준비가되면 언제든지 자신의 턴을 끝낼 수 있으며 시간 제한이 없기 때문에 자신의 페이스대로 게임을 즐길 수 있습니다. 턴 당 20 분을 마이크로 관리로 완벽하게 처리하려면, 그렇게 할 수 있습니다. 그러나 청사진 시스템과 같은 도구를 사용하여 제국의 일부분을 자동 조종 장치에 놓고 중요한 일이 발생할 때까지 회전을 태워 버릴 수도 있습니다.

외교 게임 플레이를 개발해야한다는 아이디어는 재미있을 것 같습니다. 승리에 이르는 길을 "팔팔 파인"할 수 있습니까?

티나 : 그것은 그것을 서사시적인 방법입니다! 모든 외교관들이 아주 위험한 지 모르겠다. 그러나 외교적 방법을 통해 승리 할 수 ​​있다면 틀림 없다. 스파이 시스템은 우리의 독특한 외교적 입장과 매우 ​​잘 묶일 것입니다. 침투는 가능한 최고의 지렛대 능력을 위해 지능을 최신 상태로 유지하는 가장 좋은 방법이며, 우주선을 자신의 방향으로 향하게하지 않고도 다른 종족을 강하게 사용할 수 있습니다.

최종 시나리오 승리 조건으로 이어지는 "큰 나쁜 녀석"과 관련된 최종 게임이 항상있을 것입니까, 아니면 끝없는 샌드 박스 모드가있을 것입니까?

브렌든 : 4X 게임의 기본 게임 모드는 항상 샌드 박스 모드입니다. 예정 다르지 않습니다. 새로운 샌드 박스 게임을 시작할 때 다양한 승리 조건을 설정하거나 해제 할 수 있습니다. 외교와 탐사에 기반을 둔 엔딩과 물론 다른 종족을 근절하거나 흡수함으로써 은하를 정복하는 기본 승리 조건을 포함합니다.무언가 또는 누군가가 깨울 때까지지도의 태양계 중 하나에 숨어 있고 숨어있는 고대의 파괴적인 종족 인 Revenants를 물리 치면 승리 할 수 ​​있습니다.

우리는 또한 다음과 같이 플레이 할 수있는 스토리 캠페인을 계획했습니다. 예정의 핵심 인종들은 시간 안에 되돌아온 후에 재건하기 위해 고군분투합니다. 스토리의 모든 세부 사항을 아직 밝힐 수는 없지만 결국 Revenant 홈 월드에 도전하게 될 것이라고 말하면 안전합니다.

다음 것: 예정: 전투 게임 플레이

예정 독점 시리즈 내용

  1. 인디 4X 게임 뒤에 두뇌와 독점적 인 인터뷰 예정
  2. 소개 예정
  3. 예정: 개념과 영향
  4. 예정: 승리의 길
  5. 예정: 전투 게임 플레이
  6. 예정: 개발 및 출시
  7. 예측 : 두뇌 및 괴상한 브랜드 구축
  8. 예정 창조자 Brendan Drain이 첫 번째 게임 개발에 나선다.
  9. 폐회와 유용한 링크

예측 : 전투 게임 플레이

브렌든 배수로

그들이 $ 25,000를 부러 뜨린 후 킥 스타터 지난 12 월 두 배의 장벽, 자신감을 높이고 스트레칭 목표를 가능하게하는 등, 머저리와 뇌 이미 피치에서 전시 된 작업을 기반으로 계속해서 발전했습니다. 새로운 4X 픽스, 프로젝트 매니저에게 열심 인 열렬한 후원자 커뮤니티로 전진 티나 라우로 상황이 어떻게 진행되고 있는지 알려줍니다.

Predestination의 개발은 어느 정도 진행 되었습니까?

티나 : 우리는 지금까지 잘 따라갈 것입니다! 게임 엔진은 광범위한 개편을 거쳤으며, 이로 인해 미사일, 함대 전투 및 테라포밍 역학이 통합되었습니다. 우리는 이번 달 UI 프레임 워크를 무너 뜨 렸습니다. 핵심 인종은 모두이 시점에서 설계되었으며, 3D 모델링에서도 꾸준히 발전하고 있습니다.

당신은 군중을 소싱하는 킥 스타터 정신을 한 발 더 발달 시켰고 개발 과정에서 증가하는 Predestination 커뮤니티를 참여 시켰습니다. 어떻게 그게 효과가 있었 니?

티나 : 후원자 의견은 우리에게 절대적으로 귀중한 것입니다. 우리는 지역 사회에 접근 할 때마다 지능적이고 심층적 인 피드백을 얻으며, 실제로 우리가 세부 사항을 철저히 파악하고 아이디어와 가정을 올바르게 지킬 수 있도록 도와줍니다. 우리는 모든 노력을 다해서 사람들을 실망 시키려하지 않으며, 첫 번째 타이틀로 놀라운 게임을 만드는 것에 대한 모든 해답을 가지고 있다고 생각하기에 충분히 거만하지 않지만,이 피드백을 찾고 방향을 수락합니다 지지자들의 참여는 우리가 출시 할 때 양질의 제품을 보장하는 데 도움이됩니다.

우리는 곧 인종과 레벨 디자이너들과 함께 일할 수있게 될 것이며, 우리는 그 상호 작용이 우리가 창조 한 우주를 어떻게 바꿀 것인지를 기다릴 수 없습니다! 우리는 이미 지휘관 창작자들과 연락을 취해 왔으며, 그들이 만든 다채로운 캐릭터들이 우리를 날려 버렸습니다!

귀하의 웹 사이트에서 2013 년 12 월 출시 목표와 2013 년 8 월에 '베타 기능 완료'에 대해 언급합니다.

티나 : 인디 (indie) 회사가 출시 날짜를 정확하게 예측하는 것은 정말 어렵습니다. 특히 한 사람이 프로그래밍하는 팀과 같이, 출시 날짜를 결코 보장 할 수는 없습니다. 결국 우리가 뒤쳐지면 단 하나의 프로그래머만으로는 위기 상황에서 할 수있는 일이별로 없으며, 우리가 상상하지 못했던 보류 상태로 돌입 할 수 있으며, 품질, 버그없는 최종 결과. 우리가 약속 한 게임을 만들기 위해 우리가 할 수있는 모든 것을 다했다고 확신 할 때까지 우리는 풀어주지 않을 것입니다.

제가 말씀 드릴 수있는 점은 2013 년 4 분기 말이나 2014 년 1 분기 초에 목표를 달성 할 수 있다는 것입니다.하지만 실제로 완료되지 않으면 완료하지 않을 것입니다.

출시 후 개발 계획은 무엇입니까?

티나 : 출시 직후에 3D 선박 설계자와 함께 작업하기를 정말로 원하며 유기 선박 및 무기를 소개 할 훌륭한 계획이 있습니다. 이러한 추가 기능에서 진화하는 새로운 메커니즘의 범위는 매우 좋습니다! 우리는 새로운 무기, 지휘관, 건물 및 인종이 포함 된 DLC 팩을 만들 계획이며, 더 일화적인 스토리 미션 및 도전을 통해 예측 스토리를 향상시키는 확장 기능을 릴리스하려고합니다.

Predestination 이상의 계획이 있습니까? 형이상학 적 의미가 아니라 게임 산업의 의미에서.

티나 : 우리는하다! 우리의 즉각적인 계획은 우리의 "인생을위한 무료 DLC"후원자들이 돈을 쓸 가치가 있음을 확실히하는 것입니다! 우리는 장르를 완벽하게하고 싶고 다음 프로젝트에 돌입하지 않을 것입니다. 하지만 우리가 계획 한 확장 및 DLC를 만든 후에 누가 알 수 있습니까? 우리는 이미 게임 엔진에 대한 엄청난 범위를 가지고 있으며, 우리는 샌드 박스 스타일의 우주 게임을 만들기위한 예산을 갖고 싶어합니다.

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예정: 두뇌와 괴상한 브랜드 구축

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  1. 인디 4X 게임 뒤에 두뇌와 독점적 인 인터뷰 예정
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  3. 예정: 개념과 영향
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  5. 예정: 전투 게임 플레이
  6. 예정: 개발 및 출시
  7. 예측 : 두뇌 및 괴상한 브랜드 구축
  8. 예정 창조자 Brendan Drain이 첫 번째 게임 개발에 나선다.
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Predestination : 뇌와 괴상한 브랜드 구축

그만큼 두뇌와 괴상한 팀은 그들의 소매에 그들의 가슴에 하트 (에드 : 잘못된 오르간)를 착용하고있는 것처럼 보이지만 에메랄드 섬 북쪽 끝자락에있는이 비범 한 집단의 사람들 뒤에 무엇이 있는가. 프로젝트 매니저 티나 라우로 그것을 통해 우리를 안내합니다.

Brain and Nerd는 스튜디오의 이름입니다. 어디에서 왔습니까?

티나 : 그것은 실제로 anagram의 anagram입니다. 브렌든 배수로! 얼마나 멋집니까?! 그를 클릭 한 순간, 그것은 단지 회사 이름이어야했습니다. 우리는 모두 단어를 숭배하며, 그 이름은 그 생각이 옳았 던 순간에 절대적으로 느껴졌습니다. 그 일화를 말하기 위해 이름의 뿌리에 관해 묻는 것은 굉장합니다!

두뇌와 네드는 어떻게 생겨 났습니까? 한 남자 밴드에서 한 팀으로 자랐 잖아, 그렇지?

티나 : Brain과 Nerd에게 one-man 밴드를 부를 수 있는지 모르겠습니다. 물론, 엔진은 모두 Brendan에 의해 만들어졌지만, 게임에 대한 아이디어와 실제 "이것은 어딘가로 이끌 수 있습니다"순간은 스티븐 폴록, 우리의 예술 감독, 그리고 나는 엔진의 맨손의 뼈를보고 브렌든이 창조 할 수있는 가능성을 믿었습니다. Brendan은 과거에 게임을 만들려고 애를 썼지 만 이전에는 그걸 보지 못했습니다. 그의 지붕 밑에 똑같이 생각한 주부들을 두는 것은 그가 공동 작업하고 그의 아이디어를 현실로 만들기 위해 필요한 지원과 동기 부여를 얻는 매우 편리한 방법이었습니다!

이것은 팀을위한 합작 투자였습니다. 특히 우리가 비즈니스 파트너이기 때문에 브렌든과 저를 위해서였습니다. 우리 중 아무도 없이는 빨리 풀릴 것입니다. 서로 운 좋게 운이 좋다. 브렌든은 천재 지요. 저는 강박적인 동기 부여와 조직자입니다. 그래서 일종의 ... 일합니다. 서로를 밀고 밀어 넣지 않고서는 우리 중 누구도이 게임을 앞으로 발전시킬 동기가 없었을 것입니다. 개발 도박 산업이없는 나라의 더블 딥 경기 침체의 꼬리 끝에는 .

이름. 나는 "Predestination"을 봤는데 그것은 하나님과 개신교 개혁과 관련이있다. 세상의 모든 부분에서 뜨거운 감자 (미안)가 되었기 때문에이 질문을 건너 뛰고 계속 진행해야합니까?

티나 : Ahaha, 나는 우리가 우리가 우리 이름의 종교의 의미에 관해 생각해 내고, 그것을 부를 것을 부탁하는 누군가를 가지지 않고 있었다라고 우리가 안전하게 말할 수있다라고 생각한다. 그래서 우리는 지금 어두운 물에 없다! 북 아일랜드는 요즘보다 긍정적이고 논쟁의 여지가없는 곳으로, 나는 자랑스럽게 말할 수 있습니다.

우리는 게임의 기본 스토리로 인해 이름을 고를 수있었습니다. 경기 가능한 종족은 파괴적인 적에 대항하여 첨단 기술을 사용했지만 부주의하게 시간을 거슬러 올라갔습니다. 그들은 사건의 과정을 바꾸기를 희망합니다. 아마도 잠자는 적을 파괴하기 전에 파괴 할 것입니다. 더 철학적 인 종족 중 일부는 자신의 운명이라고 느낍니다. 그리고 전체 시간 점프와 함께 우리는 예정의 아이디어가 생길 수도 있다고 결정했습니다.

북 아일랜드의 경쟁은 어떻습니까? 저기서 게임을하는 사람이 또 있니? 아니면 Sid Meier에게 벨파스트의 답변을받는 것에 대해 패배를 모르는 주장이 있습니까?

티나 : 북 아일랜드의 게임 산업은 킥 스타터 (Kickstarter)를 시작했을 때와 거의 같은 상태입니다. 우리는 몇 안되는 독립적 인 회사를 가지고 있지만 하드 코어 게임 시장을 노리고있는 사람은 아직 만나지 않았습니다. 환상적인 게임 디자인 코스를 제공하는 위대한 대학이 있기 때문에 불행합니다. 그러나 졸업생들이 공부를 마칠 때 신청할 직업이 없습니다. 바라건대 우리는 앞으로 그것을 바꿀 것입니다!

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Brendan Drain의 첫 번째 게임 개발에 대한 예측 적 창조주

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  3. 예정: 개념과 영향
  4. 예정: 승리의 길
  5. 예정: 전투 게임 플레이
  6. 예정: 개발 및 출시
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Brendan Drain의 첫 번째 게임 개발에 대한 예측 적 창조주

아마도 게임계에서 더 많이 알려져있을 것입니다. 엄청나게'에스 이브 온라인 특파원, Brendan Drain은 항상 게임 제작에 대한 필연적 인 길을 걷고있는 것 같습니다.

브렌든, 기자에서 개발자로 어떻게 전환 했습니까?

브렌든 : 언론인에서 게임 개발자로 전향 한 적이 없었습니다. 저는 90 년대의 아미가 시대 이후로 게임을 개조하고 게임 프로토 타입을 디자인 해 왔으며, 저는 항상 제 인생에서하고 싶은 것을 알고있었습니다. 나는 필요한 프로그래밍 기술을 배우기 위해 컴퓨터 과학을 공부했으며, 실수로 게임 저널리즘에 빠지게 된 것은 유니 (uni) 동안이었습니다.

기술적으로 말해서, Predestination은 당신의 첫 번째 게임이 아닙니까? 예일에 어떤 종류의 물건을 프로토 타입 했습니까?

브렌든 : Oh man, 내가 만든 첫 번째 게임은 Amiga 600에서 Scrunch 'o'Blaster라고 불리는 작은 슈팅 게임이었습니다. 나는 아직도 그 사본을 어딘가에 가지고 있었으면 좋겠다. 나는 대학에서 C #으로 온라인 2D 경쟁 던전 게임을 거의 완성했지만 결코 풀어 내지 못했고, 졸업 후 절차 형 지형 엔진과 갤럭시 렌더러를 잠시 만들어 보았습니다. 예정 사실 수십억 개에 달하는 항성의 은하에 설정된 공상 과학 샌드 박스로 시작하여 플레이어는 범위 내에서 별 사이를 뛰어 넘을 수있었습니다. 샌드 박스 게임은 규모가 너무 커서 큰 예산없이 처리 할 수 ​​없었고 항상 4X 게임을 개발하려고 했으므로 프로젝트가 결국 예정.

저널리즘의 역할을 게임 개발의 야심을 실현하는 디딤돌로 생각하십니까?

원래 나는 방금 거대했다. 이브 온라인 수다쟁이가 스프레드 시트를 만지작 거리며 수식을 만들고 게임이 어떻게 두포에서 작동하는지 파악합니다. 그것은 결국 나에게 몇 가지 가이드를 작성하게했다. EON 잡지, 편집자 리치 슈 메이커 그 다음 부 편집자로 총을 쐈다. 그 포트폴리오를 가지고 있으면 Massively에서 현재 위치를 얻을 수있었습니다. 매주마다 이브 진화 열 및 5 년 넘게 게임 디자인에 대한 다른 기능을 제공합니다.

게임 개발이 이제 주요 목표이지만, 나는 EVE Online에 대해 글을 쓰고 언론인의 관점에서 게임 산업을 따라갈 시간을 찾는다. 언론인과 개발자의 관계를 양측에서 보는 것이 정말 재미 있었으며, 독립 개발자들에게 더 많은 기꺼이 제공하게되었습니다.

오늘날 수십억 달러에 달하는 기업 주도 산업에 앞서는 "침실 코더 (bedroom coder)"인디 개발 문화에서 부흥을 목격하고 있습니까? 또는 인디 (Indie) 수준에서도 여전히 훌륭한 비즈니스 헤드 및 마케팅 부서가 필요합니까?

브렌든 : 우리는 지난 몇 년 동안 거대한 인디 부흥을 보았습니다. 오늘날 가장 인기있는 게임 중 일부는 아무데도 나오지 않는 인디 타이틀이었고 킥 스타터 매년 수백 건의 새로운 프로젝트를 진행하고 있습니다. 그러나 우리는 실제로 성공적인 사례에 대해서만 듣고 있으며, 수백 가지의 독립 스튜디오와 개인 개발자가 그것을 듣지 않고 있습니다. 인디 시장이 혼잡 해져서 게임이 눈에 띄고 눈에 띄어 야합니다.

많은 GameSkinny 독자는 게임을 디자인하려는 포부를 품고 있습니다. 어떤 조언을 해주실 수 있습니까? 기다림 속에 숨겨진 함정과 도전은 무엇입니까?

브렌든 : 사람들이 쓰러지는 가장 큰 함정은 이러한 거대한 디자인 문서를 작성하는 데 시간을 낭비하는 것입니다. 저는 많은 시간을 할애하고있는 것처럼 느끼기 때문에 항상이 작업을 해왔지만 누군가 프로그래밍을 시작할 때까지는 머리 속에 떠오른 아이디어 일뿐입니다. 게임 개발에서의 대부분의 작업은 프로그래밍이며, 코딩을 시작할 때까지는 아이디어가 재미 있거나 실현 가능성이 있는지 결코 알 수 없습니다. 나의 충고는 막혀서 게임 개발을 시작하고, 작동하지 않거나 재미 있지 않은 것을 재 설계하는 것입니다. 독자적으로 코딩을 시작하는 기술이 없으면 연구하거나 프로그래머를 찾으십시오.

필자가받은 최고의 조언은 개발 블로그를 유지하는 것입니다. 게임 개발 세션을 마칠 때마다 (스크린 샷과 함께 이상적으로) 수행 한 작업에 대한 간단한 요약과 다음에 수행 할 계획에 대한 몇 가지 사항을 작성하십시오. 이렇게하면 잠시 동안 프로젝트를 중단해야하는 경우 귀하의 자리를 잃지 않게됩니다. 그것은 아주 간단한 생각처럼 보이지만 중간에 6 개월 이상 휴식을하더라도 프로젝트를 추적하는 데 도움이됩니다. 또한 어떤 사람들이 당신의 게임에 대해 읽는 것을 알기 위해 큰 동기 부여와 자부심 증진이기도합니다.

잠시 동안 프로젝트를 진행하고 있거나 너무 복잡해 지거나 코드가 지저분해질 때마다 코드를 스크랩하고 다시 시작해야 할 수도 있습니다. 문제는이 사이클이 끝나지 않는다는 것입니다. 다시 시작하면 두 번째로 더 잘 수행 할 수 있지만 결국 같은 벽을 칠 것입니다. 다시 시작하는 대신, 시간을내어 프로젝트를 천천히 정리하고 모든 변경 후에 게임을 테스트하여 아무 것도 깨뜨리지 않았는지 확인하는 것이 좋습니다. 그것은 슬그머니이고 항상 진보를 느끼지는 않지만 장기적으로 볼 때 가치가 있습니다.

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폐회와 유용한 링크

공상 과학의 팬이자 폭 넓은 오픈 월드 게임의 팬으로서 예정 흥미 진진한 전망과 군중을 기반으로 한 개발의 성격은 성장과 발전을 매혹적인 투명한 과정으로 보며, 아마도 아이러니의 힌트없이 게임 개발의 미래 방향을 엿볼 수 있습니다.

비디오 게임 커뮤니티가 새로운 아이디어로 시작 프로젝트를 열정적으로 지원하고 포용 할 수 있다는 것은 긍정적이고 고무적인 신호입니다. EA Games와 Microsoft가 최근 공개 한 공개적으로 탐욕스러운 기업 정책에 대한 분노를 동시에 보여 주면서 고객이 그러한 벤처를 뒷받침 할만큼 충분히 분별력을 발휘할 수 있다는 것은 업계의 건강을 잘 보여줍니다. 범인은 목소리를 찾고 있습니다.

참여자들의 적극적인 커뮤니티는 Predestination 컨셉을 중심으로 모였습니다. Kickstarter 캠페인의 성공은 얼마나 많은 믿음을 가지고 있는지에 대해 이야기합니다. 두뇌와 괴상한그들이 원하는 게임 경험을 제공 할 수있는 능력.

Brendan, Tina 및 나머지 팀원 모두가 선구적인 노력을 기울 이길 기원합니다. 성장하는 Predestination 커뮤니티에 참여하기 위해 최선을 다할 것입니다. 여기서 읽은 내용이 관심을 불러 일으킨다면 유용하고 관련있는 링크 목록을 작성하겠습니다.

가서 확인해. 아무튼, 예정 불가피하다.

  • Predestination 게임 웹 사이트
  • 미리 예정 킥 스타터 페이지
  • Brain and Nerd의 YouTube 페이지
  • 미리 포럼 커뮤니티
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