모방 및 콜론; 포틀랜드에서 인디 게임 만들기

Posted on
작가: Randy Alexander
창조 날짜: 2 4 월 2021
업데이트 날짜: 17 십일월 2024
Anonim
모방 및 콜론; 포틀랜드에서 인디 게임 만들기 - 계략
모방 및 콜론; 포틀랜드에서 인디 게임 만들기 - 계략

Tiny Horse는 현재의 인디 게임 붐에서 얻은 교훈을 살펴 보는 훌륭한 회사입니다. 포틀랜드 오레곤 주에 본사를두고있는이 작은 창업 회사는 끊임없이 성장하는 실리콘 포리 스트에서 동료 회사와 합류했습니다. 나는 타일러 에드워즈 (Tyler Edwards)와 하겐 딜 로스 (Hagen Deloss)와 함께 그들의 회사와 그들의 첫 게임에 대해 더 많이 알아 보았다. 모방 자.


내가 타일러에게 그가 어떻게 게임에 참여했는지 물었을 때, 그는 나에게 말했다 :

게임을 영원히 만들고 싶었지만 게임을하는 방법을 몰랐습니다. 그래서 저는 고교생들과 함께 고등학교를 시작했습니다. 언리얼 개발 키트로 뒤죽박죽이고, 대학에서 단조 로움을 선사하고 몇 가지 프로토 타입을 만들었습니다 ...

... 나는 실제로 대학에서 컴퓨터 과학 학위를 받았다. 학사. 하지만 기본적인 워크 플로는 내가 어떻게 이런 것들을 가르쳐 줍니까? 개조 중이 었는데 게임 중의 도구에 질려 버렸습니다. 나는 내 모델을 만들 수 있다는 것을 깨달았고 파이프 라인을 알아 냈고 그곳에서 jerry-rigged ...

... 내가 처음 여기 [포틀랜드]로 이사했을 때, 우리는 내 시니어 프로젝트를 끝내고있었습니다. 궁극적으로 실패하지만, 우리는 게임을위한 스튜디오를 만드는 것에 대해 이야기하고있었습니다. 2 년 후, 혼자서 시작하는 것은 놀랍도록 쉬웠습니다. 유한 책임 회사 (LLC : Limited Liability Company)를 설립하는 것은 자신의 회사의 금융 채무로부터 자신을 분리시키는 적절한 방법입니다. 비록 그것이 정말로 필요한 것은 아니지만 ... ... 진입 장벽은 생각보다 낮습니다.

우리가 처음으로 게임을 만드는 날들에 대해 이야기하기 시작했습니다. 나는 희생이 이루어져야한다는 확신을 가지고 있었지만, 안정적인 고용으로 열정을 가진 누군가는 그들의 비전을 현실로 만들 수 있었다.

타일러 : 지금 당장은 내 일을 통해 자금을 지원 받고 있습니다. [Intel] ... ... 게임 프로그래머로 달빛을 불 때 수면, 사회 생활 또는 직업 중 하나를 포기해야합니다. 나는 사회 생활을 포기하기로 결정했다. 현재 현재 외부 게시자를 찾고 있지 않습니다.


그러나 타일러는이 모험에 홀로 있지 않습니다. 약 1 년 전에 Hagen은 미술 감독으로 일하여 라운드를 구체화하고 구체화했습니다. MIMIC:

게임 프로그래머로 달빛을 불 때 수면, 사회 생활 또는 직업 중 하나를 포기해야합니다. 나는 사회 생활을 포기하기로 결정했다.

하겐 : Double Fine에서 일년 내내 신청서를 던지고있었습니다. 그것은 아무 곳에도 가지 않는 큰 검은 구멍이었다. 아무도 그걸 읽지 못했습니다. 그런 다음 ClutchPlay에 대한 Craigslist 광고를 발견했습니다. 물론 "포틀랜드 회사가 게임을 만들고있어 물론 적용 할 것입니다." 그래서 나는 ClutchPlay의 프로듀서 인 Amy Dallas와 접촉하여 다음과 같이 말했습니다. 이봐, 나는 게임 아티스트와 거기서 생산하는 Double Fine의 친구를 찾고 내게 정보를 보내고 ' "그러면 크레이그리스트 (Craigslist)에서 우리 입장에 적용했고, 우리는 운명이라고 생각했습니다.

... 나는 확실히 일하고 싶었다. 모방 자 그것이 3D에 있기 때문에. 3D 기술과 2D 기술을 향상시켜야한다고 느꼈습니다. 이 게임은 모바일 용이 아니라 콘솔 용입니다. 그리고 저는 제 이름으로 콘솔에 어떤 타이틀도 없었습니다. 그리고 이것은 매우 안전한 환경에서 저것을 탐구하는 방법입니다.

하겐 (Hagen)과 타일러 (Tyler)는 항상 게임 산업에 침투하기를 원하면서 개발의 모든 단계에서 자유와 새로운 도전을 발견했습니다. 모방 자는 단순한 48HR 게임 잼 타이틀로 인생을 시작한 이래로 당시로서는 누구보다 훨씬 더 성장했습니다. 게임 자체는 물론이 두 가지를 함께 가져 오는 책임이 있습니다.

우리는 P.I.G.를 만났습니다. 스쿼드, 나는 대학 졸업 후 몇 년 전 여기로 이사했다. 나는 P.I.G.에 소개되었다. 분대 (포틀랜드 인디 게임 분대) 친구. 나는 일년에 게임 잼에 가고, 아이디어를 생각해 냈다. 모방 자.


많은 동역자들이 그것을 좋아했기 때문에 나는 그것을 보여 주면서 계속해서이 게임을 "꽤"만드는 것에 대한 몇 가지 미술 비평을 요구했다. 하겐이 관심을 가지면서 나에게 다가갔습니다. 나는 게임 개선을 위해 내가 할 수있는 일을 물었다.

하겐 : 당신이 절 접근하지 못했습니다 ...

타일러 : * 낄낄 거리는 소리 * 나는 게임을보기 위해 당신에게 다가 갔고, '내가 무엇을 할 수 있을까?'라고 말했습니다. 그리고 당신은 마치 '완료'와 같았습니다.

나는 게임을 개선하기 위해 내가 할 수있는 일을 물어 봤다. 당신은 마치 "완료"했다.

MIMIC 자기 자신은 대머리 정비사가있는 전투 경기장 플랫폼 사수로 가장 잘 묘사됩니다. 이전의 스매시 내 자신의 기술력을 갖춘 선수, 경쟁 우위를 쉽게 볼 수있었습니다. 모방 자 좋은 컨트롤러 기반의 PVP를 갈망하는 사람들을위한 것입니다. MIMIC 약 반년 동안 개발 중에 있습니다. Hagen에게 몇 가지 게임 세부 정보를 요청했을 때 그는 게임의 특정 핵심 요소에 영감을 불어 넣은 것에 대해 큰 통찰력을주었습니다.

Hagen : 우리는 수많은 소스로부터 영향력을 이끌어 냈습니다. 타일러가 처음 나에게 접근했을 때, 그는 인용했다. Towerfall / Smash Bros 로 게임 플레이 트론같은 비주얼.

나는 다양한 참조 폴더를 유지하려고 노력했다. 게임 미학에서 파생 된 블러드 드래곤, Starwhal, 및 보이지 않는 Inc. 나는 또한 내가 좋아하는 낮은 폴리 모델링 아티스트 스타일을 따르려고 노력한다. 거대한 성배그노

모방 자 죽어서 자신 만의 팀 메이트를 만드는 게임이며 우리가 구현 한 게임 모드가 그 메 커닉을 강화합니다. 이 게임은 데스 매치 모드에서 매우 빠른 속도로 진행되는 바쁜 게임 플레이를 가지고 있습니다.

다른 파벌들이 모방 자 플레이어가 색상 스왑 외의 캐릭터와 시각적으로 연결될 수 있도록 도와주는 선택이었습니다.

캐릭터 비주얼은 완전히 코스메틱이며, 캐릭터의 처리 방식은 변경되지 않습니다. 우리는 "남성"과 "여성"신체 유형을 추가했습니다. 제 의견으로는, 그 선택의 폭을 좁히고 바보가 아니기 때문입니다.

현재 Tyler는 Nintendo와의 대화에서 모방 자 그들의 콘솔 중 하나에. 그들은 2016 년 초에 게임을 끝내기를 희망하고 있습니다.