기간학 및 기간; 내레이션 & 쉼표 왜 양측이 그들의 높은 말에서 벗어나야하는지

Posted on
작가: Peter Berry
창조 날짜: 20 팔월 2021
업데이트 날짜: 10 할 수있다 2024
Anonim
기간학 및 기간; 내레이션 & 쉼표 왜 양측이 그들의 높은 말에서 벗어나야하는지 - 계략
기간학 및 기간; 내레이션 & 쉼표 왜 양측이 그들의 높은 말에서 벗어나야하는지 - 계략

콘텐츠

왜 다른 사람이 게임을합니까? 이 질문에 대한 구체적인 대답은 하나도 없지만 온라인 블로그 / 포럼 영역과 학계에서 열띤 토론을 많이하는 것처럼 보입니다.


비디오 게임의 매체가 계속 진화하고 확장되기 위해서는 두 극단이 중간 어딘가에서 만날 때 결과는 사람들이 게임을 출시 한 후 수년간 기억하게 만드는 경향이 있다는 것을 인정하는 것이 중요하다고 생각합니다 그러나 정말로 잘 팔리는 것을 끝낸다. 따라서 이데올로기적일뿐만 아니라 상대방의 의견을 듣는 것이 재정적으로 실용적입니다.

Ludology vs Narratology는 최근 몇 년 동안 게임 디자인 석사 학위를 받기까지 많은 경험이 없었던 논쟁입니다. 사람들에게 내 관심사가 글쓰기라고 말했을 때, 그것은 몇 개의 깃털을 즉위하는 것처럼 보였지만 그 이유를 이해할 수 없었습니다.


어쨌든이 논쟁은 무엇일까요?

루도 학자 게임은 그들이 만드는 시스템 (IE의 규칙, 게임 세계 및 플레이어 액션에 의해 유도되는 이벤트)에 따라 순전히 조사되고, 비평되고 평가되어야한다고 생각합니다. 그들은 게임의 이야기를 거의 신경 쓰지 않고 역학의 깊이에 더 집중하며, 플레이어가 게임의 이벤트에 적극적으로 영향을 미치기 때문에 비교할 수없는 다른 형태의 엔터테인먼트입니다. 책이나 영화.

내레이션 학자 게임을 다른 형식의 서사식으로 간주하고 종종 책과 영화와 연결하여 게임을 그렇게 검토해야한다고 생각합니다. 그들은 게임이 전하고자하는 메시지에 보조적인 것으로 기계 및 시스템을 이관합니다.

논쟁의 양면을 엄격하게 준수하는 수많은 게임이 있으며 여기에는 그 중 몇 가지가 있습니다.

언어학

  • 탁구
  • 로켓 리그
  • 오디오 서프

나레이션


  • Telltale의 워킹 데드
  • 공군 중령
  • 집에 갔다


어느 쪽이 옳은가?

당신이 묻는 사람에 달렸지 만 제 개인적인 태도는 간단합니다. 둘 다 아니야. 두 극단이 각각의 철학을 사용하여 정말로 독창적 인 방법으로 훌륭한 게임을 만들 수 있다는 것이 입증되면 올바른 방향이 실제로 있다고 생각하지 않습니다. 지난 2 월 Tech Times는 모든 베스트셀러 비디오 게임 15 장 (기사당 1 매 판매)을 선정하여 기사를 실었습니다. 결과는 매우 혼재했습니다.

  • 엘더 스크롤 V : 스카이 림 2011 년 11 월 11 일부터 2,000 만 부
  • 마리오 카트 DS 2005 년 11 월 14 일 이후 2330 만 부
  • 의무 콜 : 블랙 옵스 2010 년 11 월 9 일 이후 2480 만 부
  • Grand Theft Auto : 산 안드레아스 2006 년 10 월 26 일 이후 27.5 백만 카피
  • 슈퍼 마리오 브라더스 Wii 2009 년 11 월 11 일 이후 2780 만 부
  • Wii Play 2007 년 2 월 12 일 이후 28.2 백만 카피
  • 듀티 콜 오브 : 모던 워 페어 2 2009 년 11 월 10 일 이후 2 천 8 백 5 십만
  • 새로운 슈퍼 마리오 브라더스 2006 년 5 월 이후 3070 만 부
  • Wii 스포츠 리조트 2009 년 6 월 25 일 이후 3260 만 부
  • 마리오 카트 Wii 2008 년 4 월 이후 3,430 만
  • 그랜드 도난 자동차 V 2013 년 9 월 17 일부터 4500 만 부
  • 마인 크래프트 2009 년 5 월 17 일 이후 6 천만
  • Wii 스포츠 2006 년 11 월 19 일 이후 82.9 백만

이 목록을 보면이 게임들 중 극히 일부만이 한 쪽을 엄격히 준수한다고 판단 할 수 있지만 두 가지 요소를 통합하여 성공으로 이끌어 낼 수 있습니다. 마리오 카트 (Mario Kart)와 같은 격렬한 경쟁 레이싱 게임은 그 사랑스런 세계와 캐릭터를 배경으로하지 않을 것입니다. 또는 스카이 라이트의 전설적인 롤 플레잉 세계는 플레이어가 한 지역에서 다른 지역으로 미묘하게 움직이는 지능형으로 배치 된 도시와 명소로 가득한 광대 한 세계를 여행하면서 캐릭터의 능력을 개발하고 개발할 수있는 거의 무한한 방법이 될 수 있습니까?



내가 틀린 이유는 무엇일까요?

Pfff. 나는 결코 틀림 없다. 농담 일 수도 있지만 어쨌든 논쟁의 한 편인 총계 (Ludology)가 전체 총소득에 대한 전쟁을 지배했다는 주장을 할 수 있습니다. Business Insider는 2015 년 8 월에 상위 11 위 안에 올랐던 최고 흥행 게임에 대한 기사를 실었습니다.이 목록은 유덕론의 측면에 매우 유리합니다.

  • 웨스트 워드 여행 시리즈 (PC, 2001) - 39 억 달러
  • 던전 파이터 온라인 (PC, 2005) - 40 억 달러
  • 동키 콩 (Arcade / NES / Coleco, 1981) - 44 억 달러
  • Wii 맞추기 (Wii, 2007) - 50 억 달러
  • 계보 시리즈 (PC, 1998) - 57 억 달러
  • Wii 스포츠 (Wii, 2006) - 60 억 달러
  • 십자 포화 (PC, 2007) - 68 억 달러
  • 월드 오브 워크래프트 (PC, 2004) - 85 억 달러
  • 스트리트 파이터 II (Arcade / SNES / Genesis, 1991) - 106 억 달러
  • 팩맨 (아케이드 / 콘솔 / 모바일 / PC, 1980) - 128 억 달러
  • 우주 침략군들 (아케이드 / 아타리 2600) - 139 억 달러

이 목록에있는 11 개의 게임 중 3 개만 (서쪽으로의 여행, 리니지, 와우)는 균형을 잡아 주거나 내레이션에 의지 할 수 있으며 상위 3 개를 비롯한 다른 8 개의 게임은 주로 유희학 게임 경험입니다.


왜 야당이 틀렸을까요?

위 목록을 살펴보면, 게임 개발이 아직 초기 단계에 있었던 기간 동안 Tope 3을 비롯한 여러 게임이 만들어 졌다는 사실을 설명해야합니다. 그래서 나오고 있던 게임들은 최근 몇 년 동안 출시 된보다 설화 적으로 포함 된 게임보다 훨씬 더 많은 제약을받습니다.

그 외에도, 논쟁의 양면의 요소를 통합 한 전 세계의 팬들의 눈에는 신화 적 상태를 달성 한 게임 및 후반작이 많이 있습니다. 그만큼 파이널 판타지 VII 리메이크, Shenmue 3, 및 마지막 보호자 올해 소니의 E3 기자 회견에서 인터넷을 통해 해일을 만들었다. 그리고 그들의 이름이 당신을 설득하기에 충분하지 않다면 아마도 이러한 반응이 일어날 것입니다.

나는 옆에있는 배우들에게 그렇게 흥분이 없었 음을 당신에게 보증합니다. 로켓 리그 또는 Telltale 's 걷는 죽은 자. 물론, 우리는 수많은 음모 이론과 밸브의 파이프 꿈에 대한 "확인"을 세지 않고 있습니다. 하프 라이프 3.

그만큼 반감기 시리즈는 레벨 디자인, 플레이어 방향 및 예, 대화 형 스토리 텔링에서 마스터 클래스로 널리 알려져 있으므로 더 넓은 범위의 게이머에게 어필 할 수 있습니다.

ludologists와 narratologists 모두 틀린가?

극한 주의자는 대개 많은 것들에 대해 잘못되었으며,이 데이터는 소비자가 최근 몇 년 동안보다 균형 잡힌 게임 경험을 선호한다고 제안합니다. 게이머들은 80 년대와 90 년대에 비해 훨씬 많은 맛을 보입니다. 미스트탁구 단순히 더 이상 블록버스터가되기에 충분하지 않습니다. 그리고 게임 엔진 기술의 진보와 함께 비디오 게임이 무엇인지에 대한 기대가 높아지고 있습니다.

이것은 극한의 게임이 비디오 게임 매체에 도움이되지 않는다는 것을 의미하지는 않습니다. 정반대. 고자질하다 걷는 죽은 자 2012 년에 Game of the Year 상을 수상하면서 인디 게임의 합법성을 AAA 출시에 대한 경쟁력있는 경쟁자로 만들었습니다. 많은 사람들이 멋진 생활 게임을 만들었습니다. 리그 오브 레전드, 스타 크래프트 또는 도타 2 전문적으로 e 스포츠의 부상은 유대감 게임 경험의 급증에 기인 할 수 있습니다. 이것은 게임 커뮤니티에서 현저하게 인기가있는 트 위치 스트리밍과 결합하여 소비자가 구매하기 전에 게임을 체크 아웃 할 수있는 좋은 방법입니다.

게임의 위대함은 많은 맛을 낸다. 업계의 기둥은 논쟁의 양면에 세워졌다. 게임 오브 더 이어 (Year of the Year) 상에 대한 대화로 끝나는 게임들은 양쪽을 포용하는 경향이 있습니다. 올해의 경쟁자를 보면서 (Witcher 3 : 와일드 헌트, 메탈 기어 솔리드 브이 : 팬텀 통증, 그리고 아마도 낙진 4), 그것은 전혀 다를 것이 없습니다.