폰초 & 쉼표의 제작자와 인터뷰 대니 헤이즈

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작가: Monica Porter
창조 날짜: 15 3 월 2021
업데이트 날짜: 19 십일월 2024
Anonim
폰초 & 쉼표의 제작자와 인터뷰 대니 헤이즈 - 계략
폰초 & 쉼표의 제작자와 인터뷰 대니 헤이즈 - 계략

판쵸 Delve Interactive라는 작은 스튜디오에서 만든 인디 사이드 크롤링 플랫폼입니다. 이 게임은 플레이어가 좌우로 움직일 수있게 해주는 매우 독특한 메커니즘을 사용하지만, 완전히 새로운 비행기를 제공하여 배경과 전경으로 이동할 수있게합니다. 이 게임은 다른 사이드 스크롤러가 거의없는 깊이 감을 가지고있어 다소 3 차원적인 느낌을줍니다.


나는 최근에 게임 제작자 인 대니 헤이즈 (Danny Hayes)와 인터뷰 할 수있는 기회를 얻었으며,이 게임을 개발할 때 자신이 겪은 어려움과 어려움에 대해 물었습니다.

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GameSkinny : 그래서, 내가 물어보고 싶은 첫 번째 일은이 게임을 만드는 과정에 관한 것입니다. 이 게임의 개발팀에는 겨우 세 명 밖에 없으므로 설계, 코딩 및 작성해야합니다. 당신은 어떻게이 정도의 무언가를 당신들 세 분 사이에서 나누어서 만들었습니까?

대니 헤이즈 : 글쎄, 나는 팀의 유일한 디자이너가 아니야. 음악을 연주 한 Jack Odell 판쵸 뿐만 아니라 디자인 작업. 놀라운 픽셀 아트를위한 매튜 위크 (Matthew Weekes)도있었습니다. 나는 우리가 약 3 년 동안 삶을 살면서 희생 한 것은 우리가 주로 얻는 규모로 폰초를 만드는 방법이라고 생각합니다. 그러나 시간이 오래 걸렸지 만, 그만한 가치가있었습니다! 우리는 또한 매일 매일 Skyped하거나 서로 메시지를 보내고 우리 모두는 나라의 다른 지역에서 전 시간 집에서 일했습니다. 우리 모두는 게임의 각 영역을 완벽하게 제어하고 서로의 예술 / 음악 / 디자인을 사용하여 우리 자신의 작업에 영감을 불어 넣었습니다. 그것은 팀으로 일하는 좋은 방법입니다.

GS :이 게임의 정말 독특한 부분은 서로 다른 차원의 깊이로 원활하게 이동할 수있는 방법입니다. 백그라운드로 이동 한 다음 다시 포어 그라운드로 돌아올 수 있으며이 게임 메 커닉을 사용하여 게임을 통해 퍼즐과 진행 상황을 해결할 수 있습니다. 나는 몇 가지 영향을 볼 수있다. 레이먼 심지어 페즈. 이 게임 메 커닉을 어떻게 사용하기로 결정 했습니까? 그리고 디자인에 큰 영향을 미치는 다른 게임은 무엇 이었습니까?


DH: 정비사의 주요 아이디어는 실제로 구 학교 Sega 게임에서 나온 것입니다. 우리는 언덕과 산을 배경으로 모든 사이드 스크롤링 게임을 할 것이지만 실제로 백그라운드에서 그 장소로 갈 수는 없습니다. 그래서 우리는 당신이 버튼을 눌러서 붐을 일으킬 수 있다면, 바로 거기에 있다고 생각했습니다. 그것이 메인 게임 플레이의 특징입니다. 특정 게임을 영감으로 언급하는 한, 드리다 거의 모든 Sega 사이드 스크롤러는 큰 영향을주었습니다.

GS : 음악과 예술 디자인은 모두 매우 아름답습니다. 나는 개인적으로 픽셀 아트 스타일의 거대한 팬이며 솔직히 내가이 게임의 사운드 트랙을 살 수 있기를 바란다. 그들은이 게임에서 제시된 신비하고 거의 어두운 분위기를 만들기 위해 함께 작업합니다. 작가 / 디자이너가 작업하는 아티스트와 뮤지션에게 주제가 필요한 것을 어떻게 표현합니까?

DH: 나는 보통 그들에게 내가 무엇을 생각하고 있는지에 대한 기본적인 생각을 줄 것이다. 나는 음악에 대해 "좀 더 멋지다 ..."또는 "덜 주변적인 ..."과 같은 무식한 문장을 사용한다.

예술에 관해서는 특정 인물이 어떻게 생각하고 느끼는지, 어떤 종류의 색칠이 멋지는지 설명하려고합니다.

그러나 그것이 제가 말한 유일한 "방향"이었습니다. Jack과 Matthew는 그들이 물건을 어떻게 만드는지에 대한 결정자였습니다. 그리고 그들은 저와 똑같이 지시하여 게임 플레이를 멋지게 만들어주었습니다. 우리는 모두 게임의 핵심 가치가 처음부터 무엇인지 알았고 우리 모두는 서로의 작업으로 만들어졌습니다.

GS : 요즘에는 픽셀 아트 스타일 게임을 만드는 많은 인디 개발자가 있습니다. 게임 역학 외에도 포화 된 시장에서이 게임을 구별하는 다른 방법이 있습니까?


DH: 저는 픽셀 아트가 이상하다고 생각합니다. 사람들이 "Oh another 3D game"이나 "another low-poly game"등의 말을 들어 본 적이 없습니다. 다른 스타일과 비교하여 많은 픽셀 아트 게임이 있습니다. 그러나 우리는 가능한 한 게임을 아름답게 보이게함으로써 군중들로부터 일어나기 위해 최선을 다했습니다. 문자 그대로 수백 개의 배경 아트 레이어가있는 3D 느낌도 있습니다. 따라서 판쵸 꽤 독특합니다.

GS :이 게임은 모든 인간이 죽은 후에 로봇에게 무슨 일이 일어 났는지 보여줍니다. 나는 게임에서 기계 로봇과 푸른 숲 사이의 대조를 정말로 좋아합니다. 어떻게 게임에 대한 이야기를 만들어 냈으며 가장 보편적 인 주제는 무엇입니까?

DH: 게임의 이야기는 잭이 우리의 주인공 인 폰초 (poncho)를 착용 한 로봇의 첫 캐릭터 디자인을 그리는 것으로 시작되었습니다. 그로부터 일하면서, 나는 일종의 "인간 대 자연"이야기가 필요하다는 것을 알았지 만 좀 더 독창적 인 것이 었습니다. 그래서 우리는 인간을 완전히 없애 버렸습니다.

세계 지식에는 실용주의의 공정한 비트가 있습니다. 많은 로봇은 인간이 같다고 생각하거나 실제로 느끼는 것을 반영합니다. 로봇이 봉사 할 마스터가없는 목적이 없다면, 왜 여기있는 겁니까?

GS :이 게임을 콘솔로 이식하는 과정은 어땠습니까? 기술적 인 어려움이 있습니까? 소니와 닌텐도 플랫폼 모두에서 출시되었지만 Xbox One에 대한 소식은 아직 없습니다. 이것이 당신이 찾고있는 플랫폼입니까?

DH: 우리는 Unity 엔진을 사용하여 판쵸그래서 우리는 다른 방법보다 쉽게 ​​포팅을 할 수있었습니다. Xbox One을 사용하지 않는 이유는 내가 한 사람이기 때문에 각 플랫폼마다 여전히 특정 요구 사항이 어지러운 목록이 있기 때문에 다른 플랫폼을 추가 할 시간이 없었기 때문입니다. 그러나 누가 알겠지만, 우리는 미래에 Xbox로 이식 할 것입니다 ...

GS : 이제이 프로젝트가 끝났으니 어떻게 할거 니? DLC, 속편 또는 전혀 새로운 게임으로 모두 작업 할 계획입니까?

DH: 지금 우리는 Vita와 Wii U 버전에 대해 연구 중입니다. 다음 프로젝트로 넘어 가기 전에 다음 게임이 작고 실험적 일 것이라고 생각합니다. 그 정도는 알고 있습니다.

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나는 그의 시간과 통찰력을 위해 Danny에게 감사 드리고 싶습니다. 이 웹 사이트를 방문하면 게임에 대해 더 많은 것을 알 수 있습니다. 그리고 그의 대니얼 인 @DanHayesGamer에서 Danny를 따라 가십시오.