Luke Spierewka와 인터뷰 & 쉼표 SUPERHOT의 개발자 중 한 사람

Posted on
작가: Virginia Floyd
창조 날짜: 14 팔월 2021
업데이트 날짜: 15 12 월 2024
Anonim
Luke Spierewka와 인터뷰 & 쉼표 SUPERHOT의 개발자 중 한 사람 - 계략
Luke Spierewka와 인터뷰 & 쉼표 SUPERHOT의 개발자 중 한 사람 - 계략

아직 들어 본 적이 없다면, 수퍼 호트 당신이 시간을 조작하는 인디 액션 게임 / 사수입니다. 그러나 이것은 일반적인 "총알 시간"이 아닙니다. 에서 수퍼 호트이동하면 시간 만 흐릅니다. 네가 한 발걸음마다 원수와 총알이 더 멀리 나아 간다. 이 게임을 통해 얻으려면 문자 그대로 멈추고 생각해야합니다.


수퍼 호트 게임 세계에서 많은 사람들과 출판물의 주목을 받았다. Cliff Bleszinski, Nerd Cubed, WIRED 및 다른 사람들은 시간 조작과 고도로 양식 된 미학에 대한 독특한 접근법에 대해 칭찬을 아끼지 않았습니다. 이 게임은 또한 처음 며칠 만에 킥 스타터 (Kickstarter) 자금 조달 목표에 도달 할 수있었습니다.

게임과 그 팀에 대해 더 많은 것을 알고 싶었던 저는 SUPERHOT 팀의 프로그래머이자 홍보 책임자 인 Luke Spierewka와 인터뷰했습니다. 여기 그가 말했던 것이 있습니다.

SUPERHOT 팀과의 귀하의 작업은 이전 고용주 인 Wastelands Interactive와 어떻게 다른가요?

두 팀 모두에서 Unity를 사용했다는 사실 외에도 거의 모든 것이 다릅니다. Wastelands에서 나는 기존의 코드베이스를 기반으로 한 훨씬 더 작은 프로젝트를 진행하고있었습니다. SUPERHOT 팀의 일원으로서 프로그래밍 및 커뮤니티 관리를 담당합니다.

즉, 때때로 새로운 기법을 구현하고 버그를 수정하고 때로는 (최근에는 "대부분의 경우"와 같이) 전자 메일, 트윗 및 댓글에 회신합니다. 게임에 대한 게시물 등을 작성하십시오. 코딩을 즐기는 동안 팬과 상호 작용하는 즐거움도 많습니다. 사람들이 좋아하는 게시물을 읽지 않아도됩니다. :)

나는 이해 수퍼 호트 당신과 당신 팀이 지금까지 작업 한 가장 큰 제목입니다. 어떻게 당신과 팀을 위해 개발 경험을 쌓았습니까?

우리는 이미 많은 것을 배웠고 거의 매일 새 물건을 발견합니다.예를 들어 우리가 시작했을 때 우리 중 일부는 Unity, AI 프로그래밍 또는 PR / 마케팅에 대한 경험이 거의 없었습니다. 그러나 우리는 그 자체를 매우 빠르게 가르쳤습니다.

귀하의 킥 스타터 캠페인은 매우 성공적이었으며 귀하의 모든 스트레칭 목표를 달성 할 것으로 보입니다. 게임이 New Game +에 필요한 $ 230,000 이상을 올리면 무엇을 포함시킬 수 있습니까?


가장 많이 요구되는 기능 중 하나는 Steam Workshop을 지원하는 레벨 편집기를 구현하는 것이 었습니다. 게임을 위해 이렇게하는 것은 꽤 재미있을 것입니다. 그러나 또한 엄청나게 많은 시간과 비용이 소요됩니다. 이것이 우리가이 기능을 늘리는 목표로 삼은 이유입니다.

귀하의 킥 스타터 캠페인 페이지에는 "이야기 중심의 싱글 플레이어 캠페인"이 나와 있습니다. 그 이야기는 무엇인가? 수퍼 호트, 만약 내가 요청한다면?

나는 그것을 아직 망칠 수 없다;)

어떻게 이야기 할 것인가? 수퍼 호트 플레이어에게 보여 주겠다고?

우리는 프로토 타입과 같이 모호하고 미니멀리하게 유지하려고 노력합니다.

데모에서는 권총에만 액세스 할 수 있었지만 상용 릴리스에서는 칼과 수류탄을 비롯한 다양한 무기가있는 것으로 보입니다. 이 새로운 무기 주위에 레벨을 설계하는 것이 얼마나 도전적 이었습니까?

그것은 꽤 어렵고, 우리는 여전히 그것에 대해 연구하고 있습니다. 원래의 권총은 꽤 간단한 무기였습니다 - 당신은 쏘고 적들은 죽습니다. 게임을하는 방식을 바꾸는 새로운 무기 (예 : Katana 또는 폭발물)를 추가하면 데모에서 수행 할 수 없었던 새로운 퍼즐을 고려할 수 있습니다.

이 초기 릴리스가 잘되면 콘솔 릴리스는 수퍼 호트 고려 되니?

예; 초기 PC / Mac / Linux 버전을 출시 한 후 우리는 게임을 콘솔에 이식하는 것을 좋아합니다.


내가 이해하는 바에 따르면, 많은 레벨은 액션 영화에서 영감을 얻었습니다. 어떤 영화가 있다면 가장 큰 영향을 미쳤습니다. 수퍼 호트?

아마 매트릭스, 특히 엘리베이터 로비 장면. 오랫동안 어떤 게임도 그 경험을 재현 할 수 없었기 때문에, 공식 매트릭스 게임이 SUPERHOT과 같아야한다고 말하는 사람들은 매우 겸손합니다.

멀티 플레이어 또는 협동 모드가 고려 된 적이 있습니까?

We 've는 이것을 고려하고 있었다. 그러나 우리는 그것을하지 않기로 결정했다. 협동 조합 또는 멀티 플레이어 모드를 구현 수퍼 호트 시간과 돈이 많이 들고 2016 년에 출시 될 가능성이 높습니다. 게다가 우리는 가능한 속편을 위해 몇 가지 기능을 저장해야합니다.