면접 & 결장; Tanya X & period; 짧은 & 쉼표 Kitfox 게임에서 달 사냥꾼의 수석 디자이너

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작가: Randy Alexander
창조 날짜: 23 4 월 2021
업데이트 날짜: 4 십일월 2024
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면접 & 결장; Tanya X & period; 짧은 & 쉼표 Kitfox 게임에서 달 사냥꾼의 수석 디자이너 - 계략
면접 & 결장; Tanya X & period; 짧은 & 쉼표 Kitfox 게임에서 달 사냥꾼의 수석 디자이너 - 계략

약 1 년 전, 나는 특별히 Kickstarter를 둘러 보았고, 나는 일어났다. 달 사냥꾼 Kitfox Games : 하향식 협동 액션 RPG (영어로 내가 좋아하는 단어와 약어 중 일부). 나는 캠페인 비디오를 방영 한 후, 내가 보았던 것을 매우 감동했고, 게임을 내 머리 속의 약간의 정신적 인 메모에 담아서 멀리 치웠다.


나는 미래에 그것에 대해보고 듣고 싶을 것 같은 느낌이 들었다. 1 년 후 실제로 게임의 수석 개발자에게 말하고 있다는 것을 알지 못했습니다. 그러나 때로는 삶이 멋있고, Tanya X는 게임의 디자인 철학과 경쟁 공간에서의 관련성에 대한 투쟁에 대한 몇 가지 간단한 질문에 대답 할만큼 충분히 자비 롭습니다.

GameSkinny : 게임의 기본 기둥으로 무엇을 정의 하시겠습니까? 달 사냥꾼 ' 디자인?

Tanya Short : 개발자 위키에서는 핵심 경험이 "영웅의 신화로 살아라"는 것을 정의합니다. 게임 플레이의 세 가지 주요 "기둥"인 Deeds, Combat, Reputation에 대한 해석이 결정되었습니다. Deeds의 목표는 플레이어에게 행동을 취하고 자신의 성격을 보여줄 수있는 기회를 제공하는 것입니다. 한편, 전투의 목표는 플레이어에게 강화 권한을 부여하는 것입니다. 그리고 마지막으로, 명성은 당신의 성취에 대한 만족과 존경, 그리고 당신의 행동과 세계에서의 전투 결과를 보는 것에 관한 것입니다.

GS : 노출 위험에 대해 가장 힘든 부분은 무엇입니까? 달 사냥꾼?

TS : 처음에는 바람에 말하고있는 것처럼 느껴졌습니다. 우리가 말한 것과 상관없는 것처럼 보였습니다. 그것은 비어있는, 무심한 세상에 떨어졌습니다. 스퀘어 에닉스 컬렉 티브 (Square Enix Collective)에서 개최 된 첫 번째 게임에 참가 했음에도 불구하고 우리는 대부분의 관심보다 더 많은 관심을 받았지만 소셜 미디어 커뮤니티와 뉴스 레터는 다소 천천히 성장했습니다 ... 훨씬 더 크고 더 많은 게임을 자신과 비교하는 것은 쉽습니다 성공적인 마케팅 캠페인. 우리의 킥 스타터가 정말로 잘하고 있었을 때도, 우리는 다른 사람들의 관심을 끌기가 어려웠습니다. 인디 현장은 너무나 굉장한 게임이었습니다! 우리가 발사를 위해 얼마나 많은 노출을 할지는 아직 불분명하다. 나는 아마도 언젠가는 언론에 수많은 이메일을 보냈다고 생각한다. 달 사냥꾼. 그러나 우리는 계속 유지해야하며, 무의미한 경우에도 최선을 다해야합니다.


GS : Kickstarter에서 초기 자금 조달 목표는 $ 45,000입니다. 그러나 결국 당신은 그걸 깨뜨리고 178,000 달러를 벌었습니다. 그런 종류의 기금을 성공적으로 취득한 가장 큰 이유는 무엇이라고 생각합니까?

TS : 나는 그것이 대략 반 계획과 반 행운이라고 생각한다. 우리가 계획 한 일들은 상당히 일반적이었습니다. 우리는 6 개월 동안 소셜 미디어와 뉴스 레터에 팬 기반을 모으고있었습니다. 달 사냥꾼 우리는 Kickstarter를 출시하기 전에 애니메이션 GIF를 통해 쉽게 이해할 수있는 게임 컨셉을 가졌고 어떤 계층의 언어, 일러스트레이션 및 비디오가 고객을 유혹했는지에 대한 성공적인 캠페인과 실패한 캠페인을 모두 철저히 연구했습니다. 일부 캠페인은 언론의 보도가 많습니다. 우리는하지 않았다. 우리는 주로 트위터와 페이스 북 추천을 통해 이루어졌으며 놀랍게도 큰 비율 (37 %)은 킥 스타터 (Kickstarter)를 검색하는 사람들에게서 나왔습니다. 그리고 나서 그 부분은 우리가 좋은 타이밍을 가지며, 별들이 정렬되었고, 재채기를 한 나비 등이었습니다.

GS : 이것은 아마도 간결하게 대답하는 데 정말로 어려운 질문 일지 모르지만 크라우드 펀딩을 통해 필요한 것을 정확히 아는 것이 얼마나 힘든가요? 얼마나 많은 준비가 캠페인을 만들려고합니까?


TS : 게임은 많은 돈을 요합니다. 1 년 동안 네 사람의 급여 만 지불하면됩니다 (아시다시피, 아니 학생들에게 학자금 대출 등을 통해 부채 또는 채무 불이행하게 만드는 것)은 ... 많은 돈입니다. 그래서 당신이 유명한 사람이 아니라면 Kickstarter에서 얼마나 많은 돈이 필요하지 않은지 ... 우리는 조기에 접근 할 수 있다는 것을 알았지 만 $ 45,000의 Kickstarter는 게임을 지연시킬 때까지 진짜 발사. 버그 투성이 며 더 완벽하게 무언가를 출시하는 데 2 ​​개월의 시간을 할애 할 수 있습니다. 또한 성공적인 킥 스타터 (Kickstarter)는 누군가가 기대하고 있다는 증거가 있기 때문에 그 여분의 부채와 기타 등을 투자하는 좋은 주장 일 것입니다. 한번은 (매우 긍정적 인) 경험을 토대로 미래에 모든 게임이 킥 스타트 될 것이라고 느꼈습니다. 가시성 측면에서 볼 때조차도 위험은 거의 없습니다 (최소한 게임을 만드는 데 따르는 위험과 비교할 때).

준비는 프로젝트에 달려 있습니다! 우리는 아마 한 달 정도를 보냈습니다. 나는 계층, 텍스트, 비디오 스크립트, 언론 접촉 등으로 2 주를 보냈다 ... 예술가가 특별한 Kickstarter 자산에 1 주일을 보냈을 때, 프로그래머는 비디오를위한 특정 기능과 효과를 프로토 타이핑하는 데 2 ​​주 더 걸렸다. 피트 길이. 우리는 비디오의 인터뷰 부분을 도와주기 위해 비디오 제작자와 계약을 맺어 전문성을 갖췄습니다. 물론 페이스 북의 게시물, 짹짹, 뉴스 레터 및 전략 조사의 월수는 그 중 어느 것도 포함하지 않습니다 ...

GS : 왜 당신은 픽셀 아트 스타일을 선택 했습니까? 달 사냥꾼?

TS : 우리는 몇 가지 이유가있었습니다. 번호 하나 이유는 심미학으로 화소 예술의 사랑이고, 아무도가 만지고 있던 거기 아름다움을 거기 탐구하는 이젠 그만 인 것처럼 느끼기. 물론 그렇습니다. 다른 픽셀 아트 게임이 많이 있습니다.하지만 대부분은 조명, 그림자, 입자 및 매번 다른 세계를 렌더링하려고 노력하는 데 봉투를 밀고있는 것이 아닙니다. 우리는 슈퍼 닌텐도를 모방하거나 다른 특정 게임 스타일을 복사하려고하지 않습니다. 우리는 픽셀을 다른 종류의 페인트 브러시로 사용하여 고유 한 작업을 시도하고 있습니다. 또한 우리는 야심 찬 게임의 범위에 영향을 받았습니다. 우리는 신화와 영웅의 여행에 관한 게임이 그 세계를 신속하게 표현할 수있는 방법을 찾지 못했다면, 우리와 같은 작은 팀에게는 거의 도달 할 수 없다는 것을 알았습니다. 우리는 픽셀 아트가 고대 잉크 드로잉에서와 같은 방식으로 문자 또는 장소의 본질을 불러내 어 의미의 아름다운 추상화로 작용한다고 생각합니다. 그래서 어떤면에서는 게임의 신화적인 주제를 낡은 것과 섞어서 새롭고 반짝이는 것으로 기억합니다. 고대의 뼈가 깊은 향수가 아니라면 영웅적인 신화는 무엇입니까?

GS : 당신이 가장 자랑스럽게 생각하는 것은 무엇입니까? 달 사냥꾼?

TS : PAX에서 후원자가 와서 "Tanya! 나는 1 년 전에이 게임을 후원했습니다. 나는 방금 게임을했고 ... 내 꿈을 실현시켜 주셔서 감사합니다!"라고 말했습니다.

나는 거의 울었다.

지금까지 우리 팬들에게 우리의 약속을 성공적으로 전달하고있는 것 같습니다. 정말 저를 자랑스럽게 생각합니다.

GS : 모든 것을 말하고 끝내면 사람들이 어떻게 기억하고 싶습니까? 달 사냥꾼?

TS : 이상적으로, 10 년 후에 모두가 "오, 그래!"라고 말하면 좋을 것입니다. 달 사냥꾼? 그 게임은 백 부 샀고 천 시간 동안 연주했습니다! 그 개발팀이 게임 개발을 위해 노벨 평화상을 수상한 것은 정말 기쁩니다! "

좋아, 진지하게, 나는 사람들이 즐겁게 세상을 탐험하고 그들이 어떤 사람인지에 대해 정말로 의문을 가지기를 바란다. 그것은 좋은 사람이고 모든 사람이 행복하기를 원한다는 사실에도 불구하고 (또는 때문에) 실제로는 다른 사람들처럼 정직하지는 않지만 실제로 교활한 사람이 될 수 있다는 것을 깨닫기까지는 몇 년이 걸렸습니다. 지금까지 우리는 몇 명의 플레이 테스터들이 이브닝을하고, "뭐라구? 나는 용감하지? 흠 ... 네, 나는 용감 해."라고 말했습니다. 그리고 나서 나는 최고의 반응이라고 생각하는 끄덕임을 시작합니다.

너무 신중하고 철저하게 내 질문에 대답 할 시간을내어 주신 Tanya에게 큰 감사를드립니다. 아무도 게임 개발을 위해 노벨 평화상을 수상 할 지 확신 할 수 없다. 달 사냥꾼 현재 Steam과 PC는 2016 년 1 월에 출시 될 예정이며, PS Vita는 2016 년 봄에 출시 될 예정입니다.