면접 & 결장; Sombr Studio의 Shadi Muklashy는 Invisigun Heroes와 회담 뒷이야기에서 영감을 공유합니다.

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작가: Lewis Jackson
창조 날짜: 13 할 수있다 2021
업데이트 날짜: 17 십일월 2024
Anonim
면접 & 결장; Sombr Studio의 Shadi Muklashy는 Invisigun Heroes와 회담 뒷이야기에서 영감을 공유합니다. - 계략
면접 & 결장; Sombr Studio의 Shadi Muklashy는 Invisigun Heroes와 회담 뒷이야기에서 영감을 공유합니다. - 계략

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두 번째 연례 PAX South가 1 월에 개최되었습니다. 게이머, 개발자 및 게임 데모의 바다에서 단 3 명이 만든 인디 게임이있었습니다.


솜브 스튜디오 (Sombr Studio)의 첫 번째 게임, Invisigun Heroes 모두가 보이지 않는 복고풍 멀티 플레이 전투 공간입니다. 최대 4 명의 플레이어가 8 개의 다른 재생 가능한 캐릭터 중 하나와 싸울 수 있습니다. 각각은 그들 자신의 특별한 능력을 가지고있다. 플레이어가 직면 할 수있는 5 개의 행성으로 나누어지는 총 50 개의 맵이 있습니다. 5 개의 게임 모드가 지금까지 밝혀졌으며, 각 모드에는 더 다양한 종류의 게임을 제공하도록 사용자 정의 할 수있는 조건이 있습니다.

이 게임은 800 명 이상의 지지자와 함께 2 월 19 일까지 32,000 달러의 목표를 달성 한 Kickstarter에 있습니다. 게임의 대부분은 프로젝트의 수석 프로그래머, 디자이너 및 오디오 엔지니어 인 Shadi Muklashy가 자금을 조달했습니다.

PAX South에서 Sombr Studio가 출연 한 후 (그리고 Sombr Studio의 웹 사이트에서 놀라운 백스 토리를 읽은 후), 저는 행사 전반에 걸쳐 부스에서 군중을 모으고있는 곧 나오는 Kickstarter에 대해 더 많은 정보를 얻기를 열망했습니다.

Douglas A. Skinner (DS) : Sombr Studios의 시작에 대해 알려주세요. 이 3 인 스튜디오의 동기는 무엇 이었습니까? Invisigun Heroes?


Shadi Muklashy (SM) : 2014 년 5 월, 저는 Adhesive Games에서 제목을 가지고 작업했습니다. Hawken 거의 3 년 동안. Hawken 언리얼 3에서 제작되었습니다. Invisigun Heroes 내가 구성 요소 기반 설계에 정말 매력을 느꼈기 때문에 Unity를 배우기위한 부차적 인 프로젝트로. Adhesive Games가 폐쇄되었을 때, 나는 추구 할 결심을했습니다. Invisigun 내 자신의 재정으로 할 수있는 한 전임으로서, 풀 릴리스에 이르기를 바랍니다. 초기 프로토 타입은 재미 있고 유망했기 때문에 그 이후로 나는 모든 것을 퍼팅했습니다. 저는 다양한 분야에서 유능한 분입니다. 따라서 신속하게 반복하고 팀과 비용을 낮게 유지하는 데 큰 도움이되었습니다. 즉, 저는 많은 게임 사운드 트랙에서 과거에 밀접하게 작업 한 이후 Ali Bavarian과 함께 작업했으며, 캐릭터 컨셉 아트에 대한 Yujin Choo는 내가 일하는 것을 좋아하기 때문에 작업했습니다.

DS : Invisigun 왔어?

에스엠 : Hawken그의 디자인은 독특한 능력을 갖춘 mechs를 기반으로했으며, 내가 좋아하는 mech는 지금까지 Infiltrator였다. 그 특수 기술자는 짧은 기간 동안 외투를 입고 상대를 매복시킬 수있었습니다. 여러 침입자와의 전투를 보는 것은 항상 나에게 흥미로웠다. 이것은 초기 영감 중 하나였다. Invisigun Heroes. 핵심 정비공을 제외하고,이 게임은 크게 예전과 새로운 소파 멀티 플레이 게임에서 영감을 얻었습니다. 폭격 범강수뿐만 아니라 재미있는 역학에 중점을두고 닌텐도가 뛰어나다 고 생각합니다.


DS :이 전시회는 첫 번째 PAX South였으며 행사 기간 내내 항상 부스에 군중이있었습니다. PAX South에서 게임 개발에 도움이 될 수있는 무엇을 배웠습니까?

에스엠 : PAX South는 나에게 큰 도움이되었습니다! 이벤트에 참여하면서 게임이 즐거웠다는 것을 알았지 만, 본능적으로 익숙해지기까지 시간이 걸리는 일종의 정비공을 기반으로한다고 내 본성이 말했습니다. 저는 대부분의 사람들이 가지고있는 즉각적인 긍정적 인 반응을 기대하지 않았습니다. 특히 시끄 럽고 혼잡 한 대회장에서 귀하의 관심을 끌기 위해 모든 것이 경쟁적이었습니다. 오랜 시간 동안 나는 처음 몇 분 동안의 선수 경험에 대해 매우 우려해 왔으며 PAX South는 기본적으로 이러한 우려를 완화했습니다. 사람들은 즉시 그것을 이해했으며, 이미 두 번째 라운드에서 다음 단계 전략을 계산하고있었습니다. 경험에서 얻은 가장 큰 장점 중 하나는 매우 단순하고 읽기 쉽고 반응이 빠른 것을 유지하면 플레이어가이 장르의 게임을 손에 들고 수행하는 것보다 더 많이 게임하는 법을 가르쳐 줄 수 있다는 것입니다.

DS : 현재 게임에서 가장 큰 장애물은 무엇입니까?

에스엠 : 의심의 여지없이 적절한 온라인 게임을 지원합니다. 게임의 나머지 부분은 매우 견고하고 더 많은 자산을 생산해야하기 때문에 게임을 개발하는 데 1 년이 더 소요되는 이유입니다. 그물 연극 권리를 얻는 것은 어려운 도전이고, 그것이 가난하게 실행될 때, 전혀 가지고 있지 않는 것과 동일합니다. 온라인에서 일하는 초기 프로토 타입을 가지고 있었지만 Unity의 새로운 네트워킹 라이브러리를 사용하기 위해 하위 시스템을 폐기했습니다.게임은 매우 고의적이며 승자는 수 밀리 초의 반응 시간으로 거의 결정되지 않으므로 건강한 온라인 커뮤니티를위한 훌륭한 후보자로 생각됩니다.

우리는 Shadi에게 Invisigun Universe에 대해 물었습니다.

DS : 당신은이 영웅들의 동기와 배경을 어떻게 설명 할 것입니까?

에스엠 : 처음부터, 나는 이야기와 세계를 의도했다. Invisigun 이전의 8 비트 시대 설정에 더 가깝다는 의미에서 매우 어리 석다. 나는 어렸을 때 생생하게 기억하고있다. 스트리트 파이터 2 내가 숙소 밖이었을 때 아케이드 캐비닛. 나는 게임을하기 전에 전체 설명서를 읽을 아이였습니다. 즉, 게임에 영웅 프로필 섹션이 있으며, 간단한 이야기와 데모가 포함되어 있습니다. PAX South의 일부 사람들은 실제로 Invisigun 우주, 특히 유진의 캐릭터 아트를 본 후, 더욱 유쾌 해지기를 희망했다. 이것은 정말로 고무적이며, 게임의 흐름을 방해하지 않는 한, 경기의 중간에 우주의 작은 조각을 제공하고 싶습니다.

DS : 캠페인이 있습니까? 캠페인이 있다면 어떻게 멀티 플레이어 구성 요소에 묶을 수 있습니까?

에스엠 : 이것은 킥 스타터 (힌트 힌트)의 스트레치 목표 일 수도 있고 그렇지 않을 수도 있습니다. 저는 실제로이 문제에 대한 아이디어를 얻으려고 노력 해왔고 조기 알파 커뮤니티가 단일 플레이어 모드를 매우 흥미롭게 만드는 데 많은 도움이 될 것이라고 생각합니다. 나는 거대한 퍼즐 게임 팬이다. 그래서 나는 방에서 방까지 진행되는 것을 중심으로 몇 가지 아이디어를 가지고있다. Invisigun 아카데미,하지만 그것은 많은 반복과 눈에 보이지 않는 주위에 재미를 만들 생각이 필요합니다. 그 기계공은 멀티 플레이어 전투에 훌륭하게 잘 작동하지만 트릭은 다른 사람과 놀지 않을 때 재미있게 느끼는 것입니다.

체크 아웃 Invisigun Heroes Kickstarter 페이지 또는 Sombr Studio 웹 사이트. 트위터 @ shadiradio에서 Shadi Muklashy를 팔로우 할 수도 있습니다.

모든 이미지는 Sombr Studio 및 Invisigun Heroes 킥 스타터 페이지.