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나는 처음 보았다. 괴물 침략 : 오즈 (MIO) 올해 GDC 플레이 부스에서. 나는 "포켓 몬스터와 비슷한 괴물을 잡는"그래픽과 묘사로 그 그림에 끌렸다. 그러나 대부분의 시간처럼 GDC Play 부스를 방문하기 때문에 거기에 서서 놀기가 너무 어려워서 내가 조사하고있는 게임에 몰두하지 않습니다. 군중, 음악, 업계 사람들이 내 뒤에 서서 지켜보고 있다는 사실을 알 수는 없지만 나는 게임을 분석 할 좋은 기회를 얻지 못하고있다. 역학에 대해 혼란스러워했던 게임의 데모 나 내가 게임하는 이유를 남겨 뒀지 만, 시작했을 때 시도해 보겠다고 말했어!
그들이 옳은 일
예술과 소리
나는 정말 예술을 파다. 손으로 그려진 캐릭터는 "잉크"라는 개념과 잘 어울리 며 음악은 멋지고 독특하고 재미 있습니다.
아이콘 또한 고유합니다 (좋은 방법으로). 그것은 다른 애플 리케이션에 맞선다.
컬렉션 정비사
나는 놀았 어. 포켓 몬스터 '95 년에 데뷔 했으므로 괴물 수집 메커니즘을 파헤 칠 수 있습니다. 나는 종종 수집 역학이 인정받는 것처럼 느낀다. 하드 코어 MMO의 모든 약탈 시스템을 Borderlands 시리즈와 같은 FPS와 같은 비 전통적 장르의 약탈 역학에 집중하십시오. 이러한 메커니즘이 캐주얼 또는 모바일 타이틀에서도 사용될 수없는 이유는 없습니다.
수정 자
MIO를 사용하면 플레이어는 영구 및 임시 수정 자에 대해 프리미엄 통화를 보낼 수 있습니다. 영원한 사람들은 생각할 필요가 없지만 지불하지 않는 플레이어에게는 너무 비싸지므로 뻔뻔하지 않고 수익을 창출 할 수있는 큰 격려가됩니다. 임시 선수는 필요한 경우 전투에서 다리를 얻을 수 있도록합니다. 선수가 여전히 미터를 맞출 필요가 있지만 지불 경쟁 우위를 확보해야하기 때문에 지불하지 않아도됩니다.
영원한 수정 자 |
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전투 전 임시 수정 자 |
짧은 세션 친화적 인
게임을 시작하고 10 초 이내에 의미있는 경험을 할 수 있습니다. 이것은 일부 플레이어가 충동적인 지루함에서 벗어나고 있음을 기억해야하기 때문에 모바일 게임의 핵심입니다. 그들은 어딘가에서 기다리거나 아내가 옷을 입을 때까지 기다릴 수 있습니다. 플레이어의 시간에 맞게 확장 가능한 게임을 만드는 것이 모바일에서 게임 디자인에 접근하는 가장 좋은 방법입니다. 기억하십시오 : 쉽게 플레이하고 마스터하기가 어렵습니다.
통화
MIO에는 3 가지 형태의 통화가 있습니다. 잉크, 골드 바, 책. 플레이어는 금만을 구매할 수 있지만 차례로 잉크 나 책을 구입할 수 있습니다. 대부분의 F2P 타이틀은 이중 통화 구조를 필요로하며 많은 사람들이 심지어 3 분의 1로부터 이익을 얻을 수 있습니다. 드래곤 베일 나는 세 번째 통화로 기억하는 첫 번째 게임 중 하나였으며 2012 년 최고의 총 수익을 올리는 iPad 앱 1 위와 iPhone 4 위의 최고 매출이었습니다. 세 번째 통화가 정말로이 순위를 달성하는 데 도움이 되었습니까? 나는 그렇게 믿습니다. 왜냐하면 수익 창출이 게임 내에서 싱크와 소스로 이어지기 때문입니다. 이론적으로 플레이어가 구매할 수있는 일이 많을수록 통화 가치가 높아집니다.
개선 될 수있는 것지연 균형
F2P 게임은 지연이 필요하다는 것을 알고 있지만, 심각한 지연 MIO에서. 내가 초기 잉크 (에너지와 비슷한 방식으로 작동)를 통해 화상을 입으면, 하루에 한두 번 로그인하면 하루에 200 번 정도의 돈을 벌 수 있습니다. 하루에 한 번 또는 두 번 로그인하면 강아지의 "잉크"를 채울 수 있습니다. 그게 많이 들릴지 모르지만 그건 단지 두 번 내 괴물을 치유하고 나는 거의 모든 전투를 치유해야합니다. 비 지불 선수로서, 나는 그만 둘 필요가 있기 전에 몇 몬스터와 싸울 수 있습니다. 아마도이 딜레이는 MIO를 위해 일하고 있지만 사실이라면 많은 고래 나 많은 유료 선수가 있어야합니다.
1 주일간 기다리는 동안 608 |
복합 지연
매우 느린 속도로 잉크를 재생할뿐만 아니라 내 괴물을 "훈련"시키거나 부활시키기 위해 몇 시간을 기다려야합니다. 물론 거의 모든 F2P 게임에는 몇 시간 만에 측정되는 지연이 있지만 일반적으로 그 바로 오래 지연됩니다. 처음 잡은 몬스터는 훈련하기 위해 2 시간이 걸렸다. 두 번째 시간은 6 시간이 걸렸습니다. 플레이어는 패배하면 몬스터가 다시 살아날 때까지 기다립니다.
나는 6 시간을 기다렸다가 당신의 괴물이 다시 살아 나면 건강없이 회복된다는 것을 발견하기 위해 돌아왔다! 나는 그를 치료하기에 충분한 잉크가 없었기 때문에 나는 전투에서 도망 쳤다. 내가 화환 전투를 마칠 때까지 걸어 다녔고, 이제는 더 이상 도망 갈 수 없다는 것을 알았습니다! 나는 다른 몬스터들이 치유 될 때까지 기다려야 만했다. 선수로서 나는 번거롭게 느끼는 것처럼 느꼈다.
나는 결국 당신이 전투에서 탈출을 계속할 수 있다는 것을 알아 냈습니다. 만약 모든 괴물은 죽었어. 그것은 수집 퀘스트에서지도를 돌아 다니는 것 외에는 전혀 좋은 일을하지는 않지만 적어도 게임에서 벗어난 것은 아닙니다.
알림
이 섹션은 과도한 팝업에 관한 것입니다. 이 섹션은 과도한 팝업에 관한 것입니다. 이 섹션은 이미 ... 충분합니다! 알림을 사용하도록 설정했는데 설정에 들어가서이 게임에 대한 알림을 삭제하기까지 몇 시간 밖에 걸리지 않았습니다. 일부 사용자는 알림 제거를 제거합니다. 알림 사용 중지로 이끄는 순간 1 시간이 걸렸습니다. 하루에 두 번 이상 메시지를 보내야하는 논리적 인 이유가 없으며 너무 많은 경계선으로 간주 될 수 있습니다.
아니, 아니 페이스 북을 의미한다.
처음으로 게임을 할 때 Facebook 자격 증명을 연결하라는 요청을 받았습니다. 나는 선출했다. 다음 팝업창은 제 친구를 대신하여 내 친구에게 글을 올리도록했습니다. 나는 선출하지 않았다. 그 이후로 앱을 출시 할 때마다 거의 내 페이스 북 친구들에게 글을 올리도록 요청 받았고 내 대답은 NO이고 앞으로도 계속 될 것입니다! 나는 공격적인 페이스 북 전략 (당신이 캔디 크러시를보고 있습니다)을 가지고 정말 성공적인 게임이 있다는 것을 이해합니다. 그러나 모든 게임이 공격적이라고 생각하지 않습니다. 잠재 고객, 장르 및 현재 성공 수준과 같이 더 수용하기 쉬운 요소가 있습니다.
탐구
나는 탐구하는 걸 좋아한다. 게임은 좋아한다. 스카이 림 너무 많은 일이 있기 때문에 나를 위해 위험합니다. MIO에는 또한 탐구가있다, 그러나 지금까지는 다량을 변화하지 않았다. 나는지도에서 물건을 집어 들고, 많은 몬스터를 물리 치거나 무언가를 걸어야합니다. 모바일 게임의 단순성이 더 필요하다고 생각하지만 너무 단순하다고 생각합니다.
혼란스러운지도 그래픽
JRPG (일본어 롤 플레잉 게임)을하는 사람이라면 냄비를 검색하거나 가슴을 열거 나지도에서 NPC와 상호 작용할 수 있습니다. MIO에는 가슴이 있지만 가슴과 가슴을 열 수는 있습니다. 맵에 문자가 있지만 (때로는 움직이는 경우도 있지만) 문자로 대화 할 수 없습니다. 처음으로 내가 연주 할 때 나는 그들과 아무 것도 할 수 없다면지도 위에 왜 그렇게 혼란 스러웠다. 나는 특히 작은 살아 움직이는 버섯 남자와 혼동했다. 나는 계속 그들을 두드 리고 있었고, 움직이기 때문에 무언가를했다고 기대하면서 그들에게 달려 들었다. 아무것도.
왜 나는이 상자들을 열 수 없습니까? 왜? |
전투 역학
나는 그것이 얼마나 단순한지를 좋아하지만 반복되는 것이 싫다. 다른 몬스터가 같은 타이밍 메타 공격 대신 다른 공격 방법을 가졌다면 좋았을 것입니다. 내가 미터와 함께 가지고있는 또 다른 문제는 내가 만나는 상대방에 따라 다르며 이유를 찾을 수없는 것입니다. 특정 유색 인종 괴물이 다른 특정 색으로 약점이 있기 때문입니까? 색깔 당 괴물이 아닌가요? 수준이 중요합니까? 나는 그것을 이해할 수없는 것 같아요. 왜 게임은 결코 이유를 설명하지 못합니다.
또 다른 한 가지는 컴퓨터가 놓치지 않는 것이지만 나는 그렇습니다. 매번 정확한 미터를 치면 절대로 놓칠 수 없지만 그렇게 할 수는 없습니다. 내 괴물의 건강 상태가 좋지 않을 때 실종 된 피사체를 더욱 실망스럽게 만듭니다. 나는 잉크가 부족합니다. 그리고 연주를 계속할 수있는 능력은 미친 빠른 속도로 앞뒤로 회전 할 때 미터의 중앙을 칠 수 있다는 점에 달려 있습니다. 알 수없는 이유로 플레이어에게 요금을 부과합니다.
리틀 박스 앱은 애플에 의해 특징 지어 졌기 때문에 다른 인디에 대해 심각한 이점을 가졌지 만, 최고 매출 차트 (아래)를 보면 MIO가 수익에서 최고를 기록 할 가능성이 있음을 알 수 있습니다.
appfigures.com에서 공개적으로 제공되는 차트 |
전 세계적으로 출시되기 전에이 주요 교훈을 최대한 활용하거나 플랫폼에 관심이 있거나 기능이 있다는 것을 알고 있다면 게임의 수익 창출작을 엄청난 기회를 통해 수익을 극대화 할 수 있도록하는 것이 중요합니다.
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