전쟁과 결장의 신; 승천 검토

Posted on
작가: Frank Hunt
창조 날짜: 16 3 월 2021
업데이트 날짜: 20 12 월 2024
Anonim
전쟁과 결장의 신; 승천 검토 - 계략
전쟁과 결장의 신; 승천 검토 - 계략

콘텐츠

갓 오브 워 : 어센션 전임자와는 다른 디자인 철학을 자주 구독하는 게임입니다. 시리즈 중 가장 내재 된 세입자에게 변경이 있었으며 전투 역학에서부터 이야기 진행에 이르기까지 모든 것이 청중과 새로운 화음을 내기 위해 변경되었습니다. 멀티 플레이어가 추가되어 게임에 새로운 가치를 부여하고 새로운 플레이어에게 시리즈의 매력을 확대 할 수있게되었습니다.


불행히도, 이러한 조정과 추가는 궁극적으로 스펙타클 한 제품에 추가됩니다. 동안 갓 오브 워 : 어센션 좋은 게임인데 잘못 설계된 결정과 산발적으로 경험을 떨어 뜨리는 닦음의 일반적인 부족으로 인해 결코 위대한 사람이되지 못합니다.

이야기

의 이야기 갓 오브 워 : 어센션 그의 가족을 살해 한 후에 Kratos가 전쟁의 신인 Ares와 그의 맹세를 포기하려는 직후에 세워졌습니다. 필사자와 신들 사이에서 정의를 회복하는 임무를 맡은 여신 Furies는 Kratos의 마음을 사로 잡기 시작하고 Kratos를 필사적으로 몰아가는 목표로 죽은 가족의 환상을 일으킨다. 그는 비전이 멈추는 대가로 아레스 (Ares)에게 봉사를 재개하기로 동의합니다.

게임의 많은 부분은 Furies의 성공적인 캡처 및 Kratos의 투옥까지 이어지는 일련의 플래시백을 통해 제공됩니다. 이야기는 Kratos가 아내와 아이가 손상되지 않은 스파르타 전사였던 시대까지 God of War 타임 라인에서 우리를 훨씬 더 되돌아 가게하는 일련의 잘린 장면들에 의해 발전되었습니다. 이야기는 흥미로운 전제가 있으며, 그 실행은 야망에 부합하지 않는다는 사실을 더욱 실망하게 만듭니다. 예를 들어 플래시백 시퀀스가 ​​Kratos의 상태에 대한 새로운 신비와 계시를 밝히기보다는 게임 길이를 연장하는 방법으로 만 존재하는 것처럼 느껴집니다.

또한, 스토리는 종종 전쟁의 전설에서 끊어졌고, 스파르타 전사로서의 Kratos의 매혹적인 기원 이야기를 밝히기를 간과하고이어서 이야기 속편 인 Olympus의 Chains에서의 Kratos 여행의 지속에 대한 설득력있는 상황을 제공하지 못했습니다. 이야기의 마지막 순간은 Kratos의 인류에 대한 드문 일견을 제공함으로써 긍정적 인면에서 두드러 지지만 전반적인 경험에서 얼마나 늦게 발생했는지에 따라 큰 영향을 미치지 않습니다.


게임 플레이

승천에서 전쟁 게임의 과거 신으로부터 가장 중요한 출발은 전투가 처리되는 방식입니다. 더 이상 Kratos는 항상 긴 콤보 문자열을 자유롭게 풀어 낼 수 없습니다. 대신 분노 미터를 사용하여 Kratos의 공격 옵션의 잠재력을 최대한 활용할 수있는 새로운 시스템이 구현되었습니다. 하느님의 전쟁 참전 용사들은 분노 미터기를 잘 알고있을 것입니다. 분노 미터기는 짧은 시간에 극도로 강력한 공격을 발휘하도록 활성화 될 때까지 연속적으로 연속적으로 채워질 것입니다.

그러나 승천에서의 사용은 경험의 이점이 아니라 상당히 다릅니다. 완전한 분노 미터가 없으면 사용 가능한 콤보 공격은 길이와 종류가 모두 제한되어 전투가 성공하지만 단조로운 것으로 입증되는 반복되는 (정사각형 + 정사각형 + 삼각형) 콤보로 변신하는 경향이 있음을 의미합니다. 과거 게임의 정교한 콤보가 여전히 존재하지만, 적을 공격 할 때마다 분노 미터가 필요하기 때문에 분노 미터 중 일부를 제거하기 때문에 미터를 최대한 늘리고 가장 강력한 콤보를 활용할 수있었습니다. 전투의 열기 속에서.

갓 오브 워 : 어센션 GOW 3에 소개 된 4 무기 체계를 유지하지만 전적으로 다른 방식으로 기계공을 처리합니다. 플레이어에게 4 가지 별개 무기를 제공하는 대신 각 무기는 Kratos의 블레이드가 다른 요소의 다양성을 보강 한 것입니다.

불행하게도 몇 가지 특별한 공격을 제외하고는 엘리먼트 사이에 차별화가 거의 없기 때문에 플레이 스타일에 적합하지 않고 미적 선택을 더 많이 사용해야하는 결정을 내릴 수 있습니다. 운 좋게도, 개발자들은 환경에 따라 선택되거나 무장 해제 된 상대방으로부터 가져온 세계 무기를 도입했습니다. 이러한 제한된 무기는 달리 반복되는 전투에 다양성을 환영합니다. 플레이어가 인벤토리의 영구적 인 부분으로 무기를 들고 선택할 수있는 옵션이 없다는 것은 수치스러운 일입니다.


새로운 아이템 또한이 최신 모험을 통해 크라토스에게 수여됩니다. 우루 보로스의 부적으로 인해 우리는 시간을 조작하고 특정 상황에서 부패한 건물과 구조물을 부흥시킬 수 있습니다. 그들의 사용법은 게임 퍼즐 동안 약간의 강요와 예지가 느껴지지만, 그들은 전투 중에 스스로 와서 Kratos에게 표준 무기 외에 더 많은 전투 옵션을줍니다.

의 적의 사용 갓 오브 워 : 어센션 싸우는 변화와 함께 조정되었습니다. 이 게임의 적들은 무너지는 데 상당한 피해가 필요한 스펀지와 비슷한 경향이 있습니다. 이전의 부금과는 다른데, 적들이 깎아 지른 벌크가 아닌 숫자를 통해 플레이어를 압도했습니다. 갓 오브 워 : 어센션 보스와의 만남이 거의없는 게임이지만 일종의 위안으로서 과거 게임에서 더 큰 적 유형의 많은 사람들이 기술과 계획을 무너 뜨리는 본격적인 미니 보스로 변했습니다. 많은 실제적인 보스 전투를 포함하지 않기 때문에, 이것은 환영받는 위로 상입니다.

그러나 실제 상품은 갓 오브 워 : 어센션 실제적인 보스 전투입니다. Ascension의 상사는 범위와 다양성에 대한 놀라운 감각과 함께이 시리즈에서 대장 경기를 독창적으로 만들어주는 요소에 대한 훌륭한 이해를 보여주는 전반적으로 환상적입니다. 이 보스 만남은 경기장과 캐릭터의 그래픽 충실도에서 전투에서 플레이어에게 제공하는 실질적인 도전에 이르기까지 의심 할 여지없이이 게임의 절정입니다.

게다가 보스 디자인은 새로운 아이디어와 기술이 새롭게 덧 입혀진 시리즈이기는하지만 시리즈의 가장 위대한 전투들에 경의를 표합니다. 승천의 상사에게 부과 할 수있는 유일한 비판은 소니 산타 모니카의 마지막 만남을 다루는 것과 관련이 있습니다. 최종 보스가 기술적으로 놀라운 경지와 자체적으로 흥미 진진한 경험을하는 동안 불행히도 전체 게임에서 가장 쉬운 경기 중 하나이며 최종 Ares / Zeus 유형의 대결을 유지하는 유산을 확장하지 않습니다. 순간.

표시

유감스럽게도 게임의 환상적인 상사만큼이나 기억에 남는 것은 의도적 인 디자인 선택과이 게임이 진행되는 방식에 대한 능숙도의 결여로 인해 디자인의 다른 측면을 잘못 처리 한 것입니다. 구성된.

예를 들어, Ascension이 GOW 3 엔진의 향상된 버전을 기반으로 개발되었다는 개발자의 주장에도 불구하고 게임의 충실도는 그 걸작에 부합하지 않습니다. 예를 들어 GOW 3의 놀라운 동적 조명 및 쉐이더 기술 옆에 때로는 평평하고 생명이없는 것처럼 보이는 조명 팔레트를 생각해보십시오. 또한 게임의 질감 작업을 고려해보십시오.이 작업은 일반적으로 견고하지만 가까이에서 볼 때 특정 영역에서 선명도가 떨어지는 경향이 있습니다. 이 충실도의 부족은 프레임 속도가 일관되게 느려지는 것을 의미하며, 컷 - 씬 (cut-scenes) 및 화면 상 거의 동작하지 않는 영역에서 가장 이상한 유체가되지 않게합니다.

아마도 가장 문제가되는 게임의 고정 카메라 시스템은 종종 전투 중에 명확한 시각을 제공하지 못하기 때문에 카메라 범위 밖에 있기 때문에 볼 수없는 적과 싸우는 몇 가지 상황으로 이어질 수 있습니다. 또한 카메라는 각 영역의 복잡함을 제대로 보여주지 못합니다. God of War 3의 주목할만한 대조는 개발자가 만든 놀라운 환경의 미묘함과 규모를 세 심하게 강조한 것입니다.

게임의 프리젠 테이션에서 또 다른 중요한 결함은 HUD (Head-Up Display) 요소가 화면에 표시되는 방식과 관련이 있습니다. "자동 저장"표시기를 사용하면 수동으로 게임을 저장해야 할 필요성이 없어졌지만 화면 모서리에 끊임없이 나타나고 시선을 산만하게하는 불행한 부작용이 있습니다. 또한 게임이 반복적으로 자습서와 버튼 프롬프트를 보여주기 때문에 퍼즐과 전투 중에 특정 항목을 사용할시기를 지시하고 플레이어로부터 자극을 받아 게임 자체를 발견하고 게임에서 가장 흥미로운 부분의 흐름을 방해합니다 전투 순서, 가장 주목할 만하게 마지막 보스 싸움에서. 개발자는 익숙하지 않은 상황에서 플레이어가 항목을 사용하는 방법을 플레이어가 이해하지 못한다는 명백한 가정하에 이러한 요소를 설계했지만 손을 잡으려고 시도 할 때 게임의 발견 감각을 약화시킵니다.

또한, Ascension의 등반 시퀀스 중 많은 부분이 정확한 타이밍 버튼 조작을 중심으로 틈과 다리를 가로 지르며 움직이며, 그래 플 표시기의 화면 상 프롬프트가 일치하지 않아 종종 실행을 오판하고 많은 싼 사망자가 발생했습니다.

전반적으로 게임은 HUD를 통해 매우 구체적인 규칙을 제시함으로써 경험을 통해 플레이어를 쏟아 내고있는 것처럼 느껴지며,이 느낌은 플레이어가 보이지 않는 벽으로 매우 좁게 구두점을 찍는 레벨 디자인에 의해 복잡해집니다. 매우 미리 결정된 방식으로 각 상황에 접근합니다.

이 자유의 부족은 갓 오브 워 : 어센션그렇지 않으면 게임이 다양한 설정과 속도로 탐험의 설득력있는 분위기를 제공하기 때문에 불행한 일입니다. 사실, 승천은 전쟁의 첫 번째 신과 마찬가지로 매우 유사한 진보 감을 가지고 있습니다. 두 게임 모두 장엄한 보스 전투와 함께 열리고 작은 마을을 통과하는 낮은 키로 여행하며 마침내 타이탄 크로노스 (Titan Cronos) 또는 아폴로 동상과 같은 거대한 생물 / 동상에서 일어나는 후반으로 이동합니다.

크라 토스 (Kratos)의 여행은 눈 덮인 산봉우리 또는 광대 한 바다의 중심에있는 고대 섬에 불확실하게 떠오르게하는 성전과 같은 여러 다른 상쾌한 환경에서도 이루어집니다. 이러한 환경을 통한 역 추적은 Ascension에서도 중요한 역할을합니다. Kratos가 진보해야하는 항목이없는 지역을 방문하여 나중에 해당 항목을 획득하고 특정 작업을 완료하기 위해 해당 영역을 다시 방문하는 사례가 많기 때문입니다.

멀티 플레이어

최신 요소 갓 오브 워 : 어센션 게임 개시에 이르는 가장 정밀한 조사를 정당하게받은 플레이어는 새로 추가 된 시리즈의 멀티 플레이어 구성 요소입니다. 다양한 게임 모드와지도를 통해 거의 모든 사람이 자신의 관심 분야에 맞는 게임 유형을 찾고 싱글 플레이어 제품과 동일한 그래픽 충실도로 게임을 즐길 수 있습니다.

그러나 전투 역학은 새로운 플레이어와 새로운 마법의 힘과 무기를 능숙하게 사용해야하는 새로운 학습 곡선을 도입하여 싱글 플레이어에서 다소 변경되었습니다. 불행히도, 싱글 플레이어 캠페인의 동일한 문제 중 일부는 덜 이상적인 카메라와 느린 프레임 속도와 같은 멀티 플레이어에서 다시 나타납니다.

Ascension의 멀티 플레이어 구성 요소가 시리즈에 성공적으로 추가 되었습니까? 질문해야합니다. 멀티 플레이어는 자체적으로 볼 때 PSN의 온라인 환경과 관련하여 다양한 다양성과 재미있는 요소를 갖추고 있습니다. 그러나 멀티 플레이어 구성 요소를 개발하는 데 소요 된 상당한 시간이 완벽한 플레이어의 장인 정신과 연마력으로 단일 플레이어 경험을 창출하는 데 팀의 초점을 빼앗 았음을 토론 할 수 있습니다. 그 점에서 나는 팀이 더 나아 졌을 것이라고 믿습니다 시리즈를 새로운 영토로 밀어 넣은 단순한 좋은 게임이 아니라 친숙하면서도 놀라운 게임을 만들어 냈습니다.

결론

갓 오브 워 : 어센션 궁극적으로 시리즈를 새로운 방향으로 밀어 붙이기 위해 노력하는 게임입니다. 전투 시스템의 변화, 스토리 텔링 문제, 카메라 문제 및 닦지 않음이 전체 경험을 시리즈의 이름을 새기지 못하는 무언가로 가져옵니다. 그러나 상쾌한 환경 적 다양성, 재미있는 퍼즐, 훌륭한 보스 전투는 단순히 전쟁의 신의 하나님 만이 여전히 PS3 라이브러리에 가치있는 추가 기능을 제공 할 수있는 강력한 사례입니다.

우리의 평가 8 크라토스의 최신 모험은 진정으로 그 경건한 의도를 성취합니까? God of War : 승천은 시리즈의 유산에 미치지 못하지만 여전히 PS3 라이브러리의 가치있는 재미있는 모험을 제공합니다.