게임 및 이야기 및 결장; 비디오 게임의 스토리가 필요 & 탐구입니다.

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작가: Charles Brown
창조 날짜: 7 2 월 2021
업데이트 날짜: 3 십일월 2024
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게임 및 이야기 및 결장; 비디오 게임의 스토리가 필요 & 탐구입니다. - 계략
게임 및 이야기 및 결장; 비디오 게임의 스토리가 필요 & 탐구입니다. - 계략

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비디오 게임에서의 이야기가 필요한가?


그것은 달려있다.

캐릭터와 그 배경에 대한 깊이있는 심도가 항상 필요한 것은 아닙니다. 때로는 알려진 것이 적을수록 좋습니다. 다른 경우에는 스토리가 거의없는 게임이 가장 좋습니다. 멋진 게임이 존재할 이유가있는 것입니다.

그렇다면 그 이야기가 게임 인 희귀 한 것들이 있습니다. 뿐만 아니라 당신은 세계에 자신을 몰입해야하지만 이것은 커피의 신선한 냄비를 만들고 주말을 바치기 위해 필요한 것일 수도 있습니다.

이 모든 것은 게임에 대한 이야기를 설정하거나 말하기에 완벽하게 유효한 방법입니다. 나는 또한 문학 전공 (나는 정말로 멀다 ...)이라고 주장하지는 않지만, 게임에서 말하는 여러 가지 형태의 이야기를보고 각각이 왜 효과적 일 수 있는지에 대한 핵심 지식을 얻고 자한다.

기본 이야기

게임을 올바르게 만드는 게임 : 운명 & Wolfenstein 3D

첫째로, 기본 이야기에 들어갈 수 있습니다. 가장 좋은 예는 원래 게임과 같습니다. 운명 또는 Wolfenstein 3D. 그들은 말하기에 올 때 힘을 여행하지 않았지만 그것을 필요로하지는 않았다. 당신이 약간의 설명서에서 읽을 짧은 발췌 문장은 많았습니다.

지옥이 화성에 열렸습니다. 이제 당신은 어떤 악마들로부터 도망쳐 야할까요? 물론 이죠!

나는 나치 성의 포로 였고 이제 히틀러를 사냥해야합니까? 별거 아니야! 내 총은 어디 있니?

소량의 셋업은 당신이 무엇을 올 것인가에 대한 마음 속에서 당신을 얻습니다. 그것은 당신이 달리고 적을 격추시킬 필요가있는 게임에서 정말로 필요한 모든 것입니다.


우리 할 수 있었다 그의 마스터 레이스로 세계를 지배하기 위해 어두운 예술을 추구 한 뒤에 히틀러의 의도를 탐구했다.® 윌리엄 "B.J." Blaskowicz는 PTSD에 시달리고 자신의 부주의 때문에 가장 친한 친구의 죽음에 대한 죄책감을 가지고 씨름을합니다 ...하지만 그것은 어리석은 것처럼 보이고 문자 깊이를 만들고 그 위에 무언가를 세우는 것을 허우적 거리며 시도 할 가능성이 가장 큽니다. 처음에는 거기에있을 필요가 없었습니다.

성격의 성은 Blaskowicz입니다. 도대체 뭘 더 원하니?

잘못된 짓 : 부정한

다른 한편으로, 많은 게임은 캐릭터에 대한 충분한 건물 부족으로 어려움을 겪을 수 있습니다.

부정한 당신이 몸을 가드로 사용하지 못하고, 여왕이 살해되고, 딸이 데려가 자마자 당신이 비난받습니다. 내 수익이 있어야합니다!

정말? 그게 다야? 내 말은, 그게 전부다는거야? 여왕이 자신의 과목에 미친 영향을 더 많이 나타내지는 않겠지 만,이 어린 소녀가 숨은 짧은 순서 이외에 얼마나 의미가 있었습니까? 나는이 다른 사람들을 돌보지 않을뿐만 아니라, 복수를 원하지 않는 이유는 무엇입니까?

이 왕국과 그 안에있는 사람들, 그리고 당신에게 대항하는 사람들은 모두 경기가 시작된 지 약 15 분 만에 소개되었습니다. 시간을내어이 일에 대한 느낌을 갖게 해 주시고, 나를 돌이켜 주인공의 마음으로이 자기 정비 된 정의를 찾으라는 생각에 빠지게하십시오.

서사시 이야기

이제 우리는 선진국뿐만 아니라 그곳에 살고있는 사람들에 대해서도 매우 깊이있는 이야기를하는 게임을 더 많이 접하게됩니다. 이들은 일반적으로 RPG이며 가장 많이 플레이하는 방법에 따라 달이 아니라면 일주일 내내 시간을 가라 앉힐 수 있습니다.


게임을 올바르게 만드는 게임 : Planetscape : 고통 & 맥스 페인

이러한 유형의 게임에 집중하는 것이 중요합니다. 이러한 게임 유형의 좋은 예가 Planetscape : 고통 또는 맥스 페인. 두 가지 모두 우리가 이미 알고있는 흥미로운 위치를 가지고 있거나 개발자가 우리가 그 안과 밖을 배우는 완전히 새로운 세계를 구축합니다.

고통은 이야기에 중점을두고 번창했습니다. 전설과 우주가 너무나 풍성한 캐릭터와 장소는 너무나 매력적입니다. 어떻게 작동하는지, 왜 그곳에 있었는지에 대한 텍스트 페이지를 읽을 수 있습니다. 사실, 게임에서의 전투는 스토리 요소 사이의 시간을 채우는 데 더 많은 의미가있는 것 같았습니다.

맥스 페인 좋은 본보기예요.; 이 시리즈의 처음 두 게임은 살해 된 경찰 가족의 이야기와 거기에서 벗어나 나선형으로 보이는 그의 삶을 이야기하는 흥미 진진하고 어두운 방식이었다. Max의 다채로운 독백뿐만 아니라 만화 "cutscenes"은 항상 더 많은 것을 듣고 싶어했습니다. 또한 게임에서 볼 수있는 TV 프로그램은 당신과 매우 비슷한 것처럼 보이는 이야기를하지만 항상 어떤 형태의 예고를 남깁니다.

선택 및 개인 책임

또한 스토리 텔링에서 다루기를 원하는 또 다른 주제는 선택입니다. 일부 게임은 게임을 잘하고 다른 사람들은 자동 판매기에서 캔디 바를 간단히 가져 오는 것처럼 느껴지게합니다.

잘못 이해하기 : 매스 이펙트

자동 판매기의 비유는 약간 가혹할 수 있지만, 대부분의 현대적인 바이오웨어 게임이 도덕적 선택을 어떻게 처리 하는지를 잘 반영합니다. 정말 나를 귀찮게 했어. 매스 이펙트 당신은 당신의 Charm / Intimidate stat 또는 Wrex가 죽을 때까지 최대한으로해야합니다. 내가 그를 다른 곳에서 구할 수 없게하는 것은 무엇입니까? 내가 너무 많은 벙어리를했기 때문에 나는 스탯을 최대로 한 것과 똑같은 것을 그에게 말했습니까?

자, 당신이 상호 작용할 것인지 선택할 수있는 옵션을 누군가에게 제공하는 것은 잘못된 것이 아닙니다. 어떤 게임은 이야기를 계속하기 위해 매우 분명한 선택을 필요로하지만, 일부 게임은 당신이 분명히 알지 못하는 옵션을 제시합니다.

간단한 예제를 작성해 보겠습니다.

간접 선택 : 만약에 낙진 : 뉴 베가스 당신은 작은 마을에 들어갔고 가게 주인은 당신이 무엇이라도 훔치려고하면 그의 책상 밑에있는 산탄 총을 알려줍니다. 너는 비열한 놈이야 너는 가서이 총을 훔치면 꽤 강한 무기로 판명났다. 그러나 다음 날, 당신이 돌아 오면 가게가 닫히고 가게를 둘러싼 몇 사람을 찾으십시오. 당신은 허버트가 무엇에 관한 것인지 물어보고 어젯밤에 적기가 주인을 죽이고 많은 양의 물자를 도망 간 사실을 알게됩니다. 상점 주인은 자신을 변호 할 수 없었기 때문에 더 이상 존재하지 않았던 총에 도달했을 때 사망했습니다. 네가 훔 쳤기 때문에.

이것은 내 간접적 인 선택입니다. 나에게 옵션을 선택하게하지 마라.

"그가 보이지 않는 동안 주인 총을 훔쳐? Y / N"

그게 내 뇌에서 무언가를 촉발시키는 침수 차단기입니다.

"잠시만 기다려주세요. 왜 나중에 영향이 없으면 나에게 명확한 선택권을 주겠습니까?"

이것은 게임에서 모든 것이 선택을 할 때까지 일시 중지 될 때 특히 나쁩니다. 실제로 방아쇠를 당기기 전에 캐릭터 총에 내 총으로 1 시간 동안 앉아있을 수 있습니다.

그것을 올바르게 함 - Deus Ex : 인간 혁명

최근 기억에 나는 기억한다. Deus Ex : 인간 혁명 내 상사가 인질 상황에 처하게하고 그것을 폭로하도록 이야기하는 이야기를 가지고 그 대신에, 나는 사무실에 머물러 있었고, 좋은 시간 동안 주위에 얼버무렸다. 내가 적시에 떠나지 않았기 때문에, 나는 수 많은 인질로 현장에 도착했다. 나는 즉시 대응함으로써 두 번째 연극이 끝날 때까지 구원받을 수 있다는 것을 깨닫지 못했습니다.

이러한 종류의 선택은 내가 직접 통제 할 수있는 어떤 것보다 큰 영향을 미치는 경향이 있습니다. 나는 후회를 느꼈고 실제로 이전의 구원으로 돌아가는 것을 고려했다. 이것은 당신이 심지어 당신이 그것을 만들었다는 것을 알지 못해서 당신이 선택한 것을 가지고 실제로 살게합니다. 당신은 그 선택과 관련된 조건에 와서 이러한 것을 아는 다음 도전으로 나아가 야합니다.

추천 재생

몇 가지 게임이 얼마나 놀라운 깊이와 세부적인 체크 아웃을 할 수 있는지에 대한 아이디어는 다음과 같습니다.

  • Spec Ops : The Line
  • 이진 도메인
  • 치명적인 예감

이들 중 대부분은 더 크고 권위있는 사람들에 의해 큰 길이로 이야기되었으므로 나는 그들을 체크 아웃 할 것을 권한다. 디렉터 즈 컷 (Director 's Cut) 치명적인 예감 모퉁이 돌면 바로 저기에 소용돌이 치고 그들이 무엇을 바꿨는지 볼 ​​수 있습니다.

결론적으로 :

좋은 게임 스토리는 무엇입니까?

대답: 당신이 말하려고하는 것에 달렸습니다.

이야기를하기에는 너무나 많은 다른 방법이 있으며, 실제로 그것은 많은 요소에 달려 있습니다. 청중, 음색, 설정, 심지어 캐릭터의 행동 방식. 게임의 나머지 부분에 대한 창조적 인 프로세스를 이끌어내는 것을 발견하면, 그걸로도 실행하십시오. 때로는 수상 경력이있는 작가조차도 간단한 이야기만으로 즐거운 시간을 보낼 수 있습니다. 그래서 그는 공중에서 뛰어 내리는 헬기에 대해 글을 쓸 수 있습니다. 모든 것이 숨겨진 깊이 나 의미를 필요로하지는 않습니다.