마법사 및 콜론; 거의 일본인과 MMORPG를 돌리는 이야기

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작가: Morris Wright
창조 날짜: 2 4 월 2021
업데이트 날짜: 1 십일월 2024
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마법사 및 콜론; 거의 일본인과 MMORPG를 돌리는 이야기 - 계략
마법사 및 콜론; 거의 일본인과 MMORPG를 돌리는 이야기 - 계략

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장르 창립자 Robert Woodhead와의 인터뷰 3 부.


MW : 지난 수십 년 동안 일본에서 번창해온 Wizardry 프랜차이즈가 현대 MMO로 서구로 돌아 오기 전에는 여전히 당신의 유산이 강세를 보이는 것 같습니다. 이 세계 여행에서 어떤 부분을 했습니까?

RW : 나는 Wizardry의 원래 전환을 돕는 몇 달 동안 일본에 살았습니다 (우리는 모든 다른 기계에 대해 p 코드 해석기를 작성했습니다. Wizardry IV NEC PC-9810 IBM PC 클론에 실제로 쓰여졌습니다. 적절한 주문을 한 후 "Welcome to Apple Pascal"이라고 행복하게 말할 것입니다. 중복되는 창 인터페이스를 제공하는 "Window-Wizardry"시스템을 확장하여 모든 변경 가능한 텍스트가 데이터 파일과 수정을위한 의미 규칙 세트로 추상화되도록했습니다 (예 : 앞에 "a"또는 "an"추가). 명사). 이렇게하면 상당한 코드 변경없이 외국어 (일본어, 프랑스어, 독일어)를 매우 쉽게 처리 할 수 ​​있습니다.

나중에 나는 일본으로 첫 번째 MMORPG가 될 것이지만, 기금이 말라 버렸습니다. 다행히도, 내가가는 다른 이유는 내가 여자를 쫓고 있다는 것이 었습니다. 그녀는 나를 붙 잡았고 20 년 넘게 행복하게 결혼했습니다. 당시 우리는 조금 재미있는 회사였습니다. AnimEigo, 아직 살아 있습니다.

MW : Wizardry 시리즈가 현대 RPG의 진화에 미친 영향은 무엇입니까? 다른 게임에서 DNA를 볼 수 있습니까?

RW : 내가 보는 방식대로, 모든 세대는 전에 왔던 것을 취하고 문화적, 기술적 가능성에 따라 자신의 도장을 붙인다. 그래서 우리는 PLATO 시스템과 논문에서 영감을 받았습니다. D & D, 그리고 우리는이 놀라운 새로운 장난감을 가지고있었습니다 (1 MHz 8 비트 프로세서! 48 kb RAM! 143 kb 하드 드라이브!). 흥미로운 점이있었습니다. 그리고 우리와 다른 많은 사람들이 차례 차례 다른 사람들에게 영감을 불어 넣으면 훌륭합니다.


MW : 가혹하고 복잡한 게임 플레이를 맛볼 것 같습니다. Wizardry는 예기치 않은 주문, 어지러운 미로와 용서할 수없는 전투로 인해 어려움을 겪어 왔으며 이제는 이브 온라인의 피겨 헤드 플레이어입니다. 왜 이런거야? 게임 디자인에서 중요하다고 생각하는 요소는 무엇입니까?

RW : 나는 이것이 이것이 보이는 올바른 방법이라고 생각하지 않는다. 오히려 게임과 플레이어의 맥락에서 위험 / 보상을 얻는 것이 전부입니다.

당신은 분명히 전혀 가혹하지 않은 훌륭한 게임을 가질 수 있습니다. Kerbal 우주 프로그램 가난하지 않은 케르 발을 제외하고는 전혀 가혹하지 않습니다!

다음 : Wizardry : The Mad Overlord 및 온라인 세대

기능 색인 :

  1. 장르를 정의하는 RPG 제작자 인 Robert Woodhead와의 인터뷰, Wizardry
  2. Wizardry : 롤 플레잉 비디오 게임의 탄생
  3. 거의 일본인과 MMORPG를 돌리는 것
  4. 미친 대 군주 및 온라인 세대
  5. 우드 헤드의 더 넓은 세상