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이후로 계속 파이널 판타지 14 세 2010 년 출시, 그것은 그것의 전임자의 최신 버전으로 판단되었습니다, 파이널 판타지 11 세. XIV 선수의 대다수가 XI에서 넘어서 전환하는 것을 보았을 때, 성명서는 게임에 대한 소비자 포퓰리스트에게 이해가 가지 않습니다. XI와 명백하게 닮은 점을 제외하면, XIV는 이전의 MMO를 더 잘 볼 수있는 버전이라고 대부분 말할 것입니다.
그래픽 및 제한 사항.
스퀘어 에닉스는 XI가 콘솔과 PC 게임 (콘솔에 처음으로 이식하는 첫 번째 MMO)으로 인해 더 나은 플랫폼에서 다르게 렌더링되는 실제 게임의 기회를 방해하기 때문에 XI가 제한적인 방법을 설명했습니다. 이 제한은 플레이어가 게임이 XI의 이미지로 디자인되었다고 믿게 만드는 XIV에는 없었습니다.
새로운 시대의 역학.
파이널 판타지 11 세
XI는 이전에 충실했습니다. 파이널 판타지 턴 기반 전투 시스템을 구현하는 타이틀, 흥미 진진한 스토리 텔링 요소 및 그 가족의 모든 이전 게임에 등장하는 매력적인 종언. 에 비해 월드 오브 워크래프트, XI는 캐릭터 성장 (또는 평준화)을 위해 탐색 방법을 사용하지 않았지만 그 대신에 그 환경과 야생 동물 (괴물)을 사용하여 탐험을 장려했습니다. 오픈 월드 컨텐츠는 많은 MMO와는 차별화되어 있습니다. 승리로 거의 획득 할 수없는 아이템으로 플레이어에게 보상을 준 NM (Notorious Monsters)의 시간 산포를 통해 XI는 게임 내에서 점차 경쟁력을 갖추게되었습니다.
파이널 판타지 14 세
반면에 XIV는 내용만큼이나 공통점이 많지 않았습니다. 메 커닉은 더 많은 모바일 스타일의 전투로 옮겨졌으며 무한정의 캠프 시간을 보내고 있습니다. 아주 드물게 선수들은 나이가 많은 것에 대한 참조를 보았습니다. 파이널 판타지 제목 또는 전설적인 스토리 라인의 사용. 게임에서 최소 3 시간을 소비하는 XI 플레이어는 마지막 MMO에서와 매우 다른 경험을 기대할 수 있습니다.
미완성 제품.
XIV가 릴리스에 의해 급하게 개발되고 저개발되었다는 사실을 변호하기에 충분한 논쟁은 없습니다. Ifrit와 두 가지 더 던전 (Aurum Vale and Cutter 's Cry)이 추가 될 때까지 콘텐츠가 부족했습니다 (1.19 이후). 스퀘어 에닉스가 최신 콘텐츠를 추가하는 데 걸린 시간에 출시시 구독료를 부과 할 수 없게되었고 영구적 인 베타 테스트가 진행되었습니다. 이렇게하면보다 친숙한 팬층이 게임을 구매하거나 계속 게임을하는 것을 막을 수 있습니다.
궁극적으로 XIV에 원래 있던 팀은 포지션을 포기하고 새로운 프로듀서 및 팀으로 교체되었습니다. Naoki Yoshida와 그의 팀은 공개 된 것과 같은 방식으로 게임을 저장하기 위해 달려 들었다. 새로운 전투 시스템, 전투 내용, 제자의 손과 땅에 깊이있는 목적을 부여하고 마지막 몇 가지 버전 업데이트 내에서 기존 내용을 확장합니다. 죽어가는 게임 인 Square Enix를 구하기위한 그의 노력과 함께, 긴 베타 단계를 통해 게임을 계속하고, 베타 단계를 계속 진행 한 플레이어들을 위해 특별한 지위 (Legacy Status)를 약속하면서 매월 10 달러의 월간 구독을 재개했습니다. 일정 기간 동안, "감사합니다"와 게임을 계속 지원할 인센티브로서.
드로잉 보드로 돌아갑니다.
결국 Yoshida는 현재 프로젝트를 긁어 내고 게임을 완전히 재 작업하기로 결정했습니다. XIV 서버를 종료하고 플레이 시간에 멈추고, 그는 새롭게 시작하여 이전에 발표 된 것보다 더 나은 게임을 만들려고했다. 이로 인해 많은 사람들이 소비자의 관점에서 발표 될 때 혼란 스러웠습니다. 몇몇 논쟁은 새로운 팀이 기능 문제와 게임 내 버그를 재 작업하는 것이 거의 불가능하기 때문에 오래된 빌드로 작업 할 수 없다고 믿게합니다. 보다 적응적인 관점에서 보면, 클라이언트 측에서 플레이어 측의 실패에 이르기까지 다양한 기술적 인 문제를 해결하는 대신 전체 게임을 재 작업하는 것이 더 합리적이라고 주장 할 것입니다.
새 빌드가 호출되었습니다. 파이널 판타지 14 세 : A Realm Reborn 여전히 XI의 많은 팬들이 게임 방향에 지쳐있었습니다. 많은 사람들은 여전히 용서하고 잊어 버리고 새로운 개발자들이 새로운 게임을 만들도록 꺼려합니다. XI의 메 커닉은 여전히 FFXIV : ARR로 구현되기를 대단히 희망합니다. 게임에 이미 향상된 클라이언트, 그래픽 및 인공 지능의 증상이 있음을 인정했습니다. 새로운 게임의 친숙 함은 많은 사람들에게 상쾌합니다. 파이널 판타지 1.0 동안 존재하지 않는 이야기와 지식이 추가 된 팬. 보람있는 수준의 시간 의존적 인 경쟁 수준은 이제는 유산의 일부이며 되풀이되는 주제가 아닙니다.
많은 측면이 있지만 FFXIV : ARR 그 뻔뻔스럽게 다른 인기있는 MMO를 닮은, 그것은 여전히 파이널 판타지 경기. 환경 디자인과 스토리 요소는 여전히이 게임을 흥미롭게 만드는 주요 요인입니다. 또한 샌드 박스 게임이 아니라는 점을 고려하여 이야기 흐름은 최신 플레이어와 노인 플레이어가 캐주얼 한 수준에서 즐길 수있는 진행 상황과 일치합니다. 요시다는 1.0의 마지막 날에 숨이 차고 똑같이 어려운 내용을 소개하기 위해 많은 노력을 기울였습니다. 게임이 마침내 출시 된 후 얼마나 어려울 지에 대해서는 여전히 많은 최종 게임이 불분명하지만, Ifrit (Extreme)와 같은 싸움을 어렵게 만드는 유사한 메커니즘을 추가하지 마십시오.
(그 이미지는 마치 내가 닦아 낼 수있는 유일한 이미지와 같습니다.)이전의 XI 플레이어가 XIV 플레이어의 대다수 였음에도 불구하고 XI에서 완벽하게 작동하는 콘텐츠를 원했지만 현재의 시장에서 최신 MMO가 출시됨에 따라 완전히 이해할 수 있습니다. FFXIV : ARR 팬층을 끌어들이는 것뿐만 아니라 새로운 세대의 소비자를 끌어들이는 것입니다. 이 게임에는 또한 연령대가 죽어가는 것 같은 구독료가 있으며, 더 많은 잠재 고객을 유치 할 수 없다면 벌써 예산 게임을 망칠 수 있습니다.
(그것이 오지 않기를 바랍니다.)