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운명, 대부분의 경우 충직 한 팬과 Bungie의 팬들로부터 매우 높이 평가 받고 있지만 출시 이후의 플레이어 기반은 엄청나게 줄어 들었습니다. 팬이 아닌 사람들이나 캐주얼 플레이어의 시리즈 자체에 대한 감정이 비슷합니다. 따라서 질문 할 질문은 다음과 같습니다. ~ 할 수있는 것 운명 2 그것의 전임자와 동일한 운명을 갖는 그것을 피하기 위해 개선하고해야합니까?
운명에서 한 걸음 물러서서 잠깐 보게되면 Titanfall, 그 선수 기지에서도 똑같은 일이 일어났습니다. 석방 된 지 몇주 만에 탱크가 채워졌습니다. 그런 다음 Titanfall 2 다시 10 월에, 그것은 예상보다 훨씬 적게 팔렸습니다. 이제는 작년 가을의 엄청난 방출 계획에 대해 이것을 비난 할 수 있습니다. 운명 2 이 같은 운명을 피하시겠습니까? 오늘 내가 개선해야 할 필요가 있다고 생각하는 세 가지를 무너 뜨릴 것이며, 결국 결국 나를 멈추게 할 것입니다.
실제 이야기 말해줘.
출시 초기의 운명에서 내가 가진 가장 큰 불만은 어떤 종류의 이야기가 극도로 부족했기 때문입니다. 이 게임은 거의 모든 종류의 이야기 나 진보 구조가 전혀 없었습니다. 캐릭터가 설명 할 시간이 없다고 노골적으로 말하면, 기본적으로 거기에 서서 적의 파도를 쐈습니다. 게임 내내 시간이 지나면 메인 퀘스트 라인이 끝납니다. 실제 깊이, 캐릭터 바이오 또는 지식에 대해서는 웹 사이트로 이동하여 텍스트 벽을 읽어야합니다. 상쾌한 재료.
그래서 만약 운명 2는 저를 관심있게 지키려는 희망을 가질 것입니다. 관심있는 인물이 더 있습니다. 운명 발사 할 때, 내가 너에게 이걸 물어 보자. 한 캐릭터의 이름을 기억할 수 있습니까? 운명? - 나도 모르겠다. 그 또는 적어도 날 overarching 줄거리 또는 목표의 일종을 던져 내가 실제로 첨부 된 머물 수있는, 약탈 약탈과 PVP에만 너무 오래 관심을 유지할 수 있습니다; 내 경우에는 그렇지 않다.
레이드 매치 메이킹이 절대적으로 필요함
Bungie는 도전적이고 재미있는 공습을 디자인하는 것이 엄청나게 힘들다고 생각합니다. 당신은 하나의 팀에 들어가기 전에 완전한 팀을 가질 수밖에 없습니다.하지만 그들은 플레이 할 수 없다고 결정한 것을 제외하고는 친구와 함께 그 (것)들을 입력하십시오. 왜냐하면 당신이 코디네이션과 음성 채팅이 필요하다는 것을 믿었 기 때문에 이것들을 다루기 위해서입니다. 그것은 이상한 순진하고 무능한 디자인 선택으로 제 머리를 회전 시켰습니다. 그러나 아마 또한 Destiny의 플레이어 기반의 20 %도 채 안되는 이유를 설명 할 것입니다. 이것은 절대적으로 변경해야합니다. 운명 2이런 식의 중매를 포함하지 않는 것은 개발자에게 우리에게 그와 같은 이상하게 나쁜 선택이었습니다. 후광 삼부작. 그건 그렇고 공통적 인 주제는 내 생각에 운명 전반적으로 - 이상한 바보 같은 결정에 싸인 멋진 개념.
내가 상상 한 것 중 일부는 번지가 택한 것이 전부가 아니었다.
그라인딩 다운 톤
마지막으로 절대적으로 원래의 연주를 멈추게했습니다. 운명 그 시원함이나 아마도 그 재미있는 확장에도 불구하고 나는 결코 돌아 오지 못하게했다. 왜냐하면 나는 항상 나 자신을 생각하기 때문이다. "멋지다.하지만 나는 똑같은 두 가지 임무를 몇 시간 반복해서 반복해서 보내고 싶지 않다. 새로운 특정 장비 "- 심각하게 생각하면 내 시간으로 다시 보냈다. 운명나는 그 중 50 %가 단지 동일한 임무와 상사를 연쇄하고 반복 재생하여 밤늦게까지 싸우는 것이라고 말하고 싶습니다. 그래서 나는 더 나은 기어를 찾고 내 레벨을 더 높일 수 있습니다. 나는 이것이 완전하게 아래로 강조 될 필요가 있다고 생각한다. 운명 2, 당신이 절반 괜찮은 장비를 원한다면 이것과 같은 게임은 완벽한 갈기 축제가 아니어야합니다.
하지만 내가 언급 한 것처럼, 나는 연주하지 않았다. 운명 출시 이후 - 오늘 열리는 하드 코어 플레이어가 운명 2 나는 아래의 의견에서 그들을 듣고 싶습니다. 항상 읽고 감사하고 GameSkinny에 더 많은 것을 기대해 주셔서 감사드립니다. 운명 2 적용 범위.