빛의 자녀 검토 & 콜론; 예술적 보석

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작가: William Ramirez
창조 날짜: 20 구월 2021
업데이트 날짜: 1 십일월 2024
Anonim
빛의 자녀 검토 & 콜론; 예술적 보석 - 계략
빛의 자녀 검토 & 콜론; 예술적 보석 - 계략

콘텐츠

유비 소프트의 차기 버전, 빛의 자식, 다른 무언가를 열망하는 플레이어가 열렬히 예상했다. PAX East에서이 게임의 매력은 BMX 자전거 스턴트와 거대하고 어렴풋한 괴물이 데모를 시도 할 수있을 정도로 강하다는 사실을 입증했습니다. 일부 플레이어는이 탁월한 타이틀이이 이벤트에서 가장 좋은 게임이라고 확신하게 만들었습니다.


유비 소프트 (Ubisoft)가 발표 한 퀴즈가 스튜디오 지브리 (Studios Ghibli)와 초기 디즈니 고전 작품의 유리한 비교를 이끌어 냈기 때문에 흥분이 일었다. 이제 게이머들은 그들의 마음을 빛의 자식 다른 곳에서는 찾을 수없는 경험을 제공합니다.

좋은 뉴스? 게이머들은 그들이 원하는 바를 정확하게 얻고 있습니다.

빛의 자식 편안함을 느끼기 위해 익숙한 영역에서 충분히 멀리 머무르는 동안, 내가 해 본 다른 어떤 것과도 완전히 다릅니다. Ubisoft는 환경을 새로운 것으로 느끼게하는 예술적 위험을 감수하면서 핵심 턴베이스 전투를 그대로두고 재미있는 일을 할 수 있도록 조정했습니다. 순수한 몰입 경험은 빛의 자식 빛나는하지만, 그것을 백업 단단히 즐거운 역학이 있습니다.

이야기

새로운 트위스트와 친숙한 캐스트

"Unrealistically Awesome"~ "Unmitigatedly Terrifying"의 규모에서 CoL은 불운과 마법이 쏟아져 나오는 현대 현실에 매우 가깝습니다.

이 이야기는 사악한 계모 대 고귀한 공주 원형을 중심으로 한 친숙한 나이 여행입니다. 이야기에 많은 깊이 감사하는 깊이를 추가 한 작가들에게 감사의 말을 전한다. 명백하게 무서운 동안, 빛의 자식 그림 형제의 어두운 공포와 행복하게 사는 디즈니 공주들 사이에 정면으로 착륙시키는 몇 가지 주제를 확실히 다룹니다.

아트 스타일

비주얼에 대한 당신의 기대는 너무 높아질 수 없다.


빛의 자식 큰 게임 회사가 예술을 위해 위험을 무릅 쓰고 있음을 증명합니다.

내가 특별하고도 아름다운 게임을하고 있음을 알고 있었음에도 불구하고, 나는 게임의 거의 모든 화면에서 화려하고 화려한 비주얼을 준비하지 못했습니다. 빛의 자식 큰 게임 회사들이 예술을 위해 위험을 무릅 쓰려한다는 당신의 믿음을 회복 할 것입니다. Ubisoft는 이야기를 삶으로 완전히 끌어들일 것을 약속했으며, 단지 작은 그룹의 사람들에게 호소하는 위험에 처해질 때조차도 그렇게 할 필요가 없습니다. 그것은 단지 내 내면의 애니메이션 괴짜일지도 모르지만,이 게임의 젤 셀이 있다면, 나는 그들을 살 것입니다.

애니메이션에 관해서는 : Ubisoft의 애니메이터들과 모자를 맺습니다. 비행은 적절하게 전달하는 것은 매우 까다로운 일일 수 있으며, 그 비행선을 못 박았습니다. 몇 시간과 몇 시간의 게임 플레이 후에도 나는 공기를 통해 자연스럽게 오로라의 길을 느낄 수있어 기분이 좋았습니다. 무중력의 느낌을 완벽하게 전달한 그녀의 비행 움직임에서 사랑스러운 작은 터치를 발견했습니다.

2D 수채화 레이어와 오로라의 3D 스프라이트 사이의 대비가 껄끄 러울 수 있었고, 대신에 각각 다른 것의 아름다움을 강조하는 역할을했습니다.

어린이 광선의 시각적 경험의 모든 부분에 대한 세심한주의가 놀라 울 정도입니다. 특히 공주를위한 캐릭터 디자인이 자리하고 있습니다. 오로라는 보호하려는 어린이처럼 보이도록 조심스럽게 만들어졌습니다. 벌거 벗은 채로, 그녀는 레무리아 전역에서 간단한 잠옷으로 뛰고, 크라운과 다루기 힘든 검을 겹쳐서 게임 시작시 순진하게 그녀의 무죄와 취약성을 강화합니다. 그리고 그녀의 표정은 항상 당신에게 그녀의 성격의 상태를 상기시키는 역할을합니다. 2D 수채화 레이어와 Aurora의 3D 스프라이트의 대비가 좋지 않았을 수 있으며, 대신에 각각의 아름다움을 강조하는 데 도움이 될 수 있습니다.

익숙한 게임 플레이

퍼즐, 플랫폼 및 턴 기반 전투


비틀어서 ... 기반으로 돌아서 라.

턴 기반 RPG 전투에 익숙한 사람들은 집에있는 것처럼 느껴질 것입니다. 오로라의 반딧불 동반자 인 Igniculus와 가장 관련이있는 몇 가지 새로운 기법이 있습니다. Igniculus는 타임 라인에서 완전히 벗어나 전투에 다양한 효과를줍니다. 정상적인 어려움에서 경기가 끝날 무렵의 싸움은 덜 도전적이었습니다. 저의 훌륭한 파티 선택, 숙련 된 스킬 트리 개발 및 완벽한 타이밍으로 생각하고 싶습니다. 그러나 더 많은 도전을 원하는 플레이어는 자신의 여행을 시작할 때 어려운 환경을 선택할 수 있습니다. 전투가 가속 될 수 없으며 일부는 자극적 일 수 있습니다. 대부분의 시간 동안 나는 전략적으로 더 많은 시간을 갖기를 바랐다.

간단한 보석 액세서리를 넘어서는 장비가 없습니다 (디아블로에서 보석 제작을 즐긴다면 당신은 Oculi 시스템에 정말 기뻐할 것입니다). 그래서 진보는 배워진 플레이어 스킬, 캐릭터 레벨, 그리고 할당 된 캐릭터 스킬을 기반으로합니다. 당신이 복잡한 장비를 찾고 있다면, 이것은 당신을 위해 어떤 가려움도 긁지 않을 것이지만, 스킬 트리는 파티가 참여하도록 충분히 복잡하게 연관되어 있습니다.

Lumeria에 관한 모든 것이 흩어져있는 퍼즐이 있습니다., 게임이 끝날 무렵에는 더욱 발전된 두뇌 티저를 조기에 배울 수있는 전술을 토대로합니다. 관측자는 많은 힌트를 발견 할 수 있지만, 빛의 자식 대답으로 머리 위로 너를 치지 않으므로, 그들을 더 만족스럽게 해결하게된다.

텍스트에 대하여

대화로 인해 일부 플레이어가 걸릴 수 있습니다.

내 playthrough 동안 방황 한 거의 모든 사람들이 동일한 반응을 보였습니다.

'와우 ... 정말 멋지다.'
'... 잠깐 ... 그들은 항상 운율을 부릅니까?'

(예, 대화 스타일을 잡을 수 있습니다. 경고되었습니다.)

운은 예상대로, 그만 두지 않는다. 이제까지. 대부분의 경우 이것은 당신이 결국 이야기에 참여한다는 것을 상기시키는 매력적인 알림으로 작용합니다. 그러나 스타일을 고수하기 위해 때때로 운이 조금씩 뻗어 나와 다른 사람이 더 잘 봉사 할 수있는 곳에서 단어를 끼워 넣었습니다. 때로는 선 자체가 약간 평평 해지기도했습니다.

나는 약간의 강요된 라인을 간과 할 수있다. (수 시간 동안 지속되는시를 쓰고, 몇 시간 동안 난처하게하지 말라는 말을해라.)하지만 내가 겪었던 문제는 대화 상자 텍스트의 색상 선택이었다. 각 캐릭터의 라인은 다른 색상으로 쓰여졌습니다. 밝은 색은 흰색 배경에서 읽기가 어려웠습니다.. 다소 큰 TV에서 플레이를하던 중 PC 플레이어가 작은 화면에서 텍스트를 만드는 데 더 많은 시간을 할애 할 수 있다고 생각합니다. 다행스럽게도 가장 일반적인 연설가 인 Aurora는 눈에 쉽게 들릴 수있는 대담한 자홍색 텍스트를 사용합니다.

짜증나지만시를 보내고 싶지 않은시를 찾으면 빛의 자식, 당신은 항상 대화를 읽는 것을 건너 뛸 수 있습니다. 퀘스트는 간단한 지침과 함께 인벤토리에 기록되며 메뉴를 통해 기본 퀘스트에 항상 액세스 할 수 있으므로 게임의 모든 대화 상자는 무시하고 여전히 쉽게 찾을 수 있습니다.

페이스 & 길이

너의 기대를 놓아 라.

CoL에서 표준 간격을 원하면 나쁜 시간을 보내 게됩니다.

당신이 실제로 3 분의 2가 될 때까지 실제로 이상한 것을 알 수는 없지만 빛의 자식 대부분의 RPG와 다르게 진행됩니다.그런 이유로 특정 흐름에 익숙한 플레이어에게 '틀린'느낌을 줄 수 있습니다.

내 첫 번째 플레이 시간은 약 15-20 시간이 걸렸으며 표준 페이싱 큐를 기반으로 게임에서 내가 얼마나 진행했는지 파악하려는 모든 시도는 끝이났습니다 (수집 가능한 사이드 퀘스트를 통해 내가 서있는 곳에서 꽤 좋은 아이디어를 얻었지만 너를 버리기위한 비틀기가있다). 빛의 자식 표준, 레벨, 보스를 사용하지 않습니다. 좀 더 레벨을 지정하고, 미니 보스, 보스의 공식을 찾으십시오. 그러니 기대를 버리고 게임을 만끽하십시오.

처음에는 게임이 끝난 지 몇 시간 후에 플레이어가 처음에이를 발견 할 수 있었지만 실제로는 페이싱이 많은 의미를 가졌으므로 오히려 좋아했습니다. 플레이어는 시간을 할애하고 퀘스트를 완료하고 Ubisoft Montreal 팀이이 보석을 빨리 돌보지 않도록 주위를 즐기는 것이 좋습니다. 그것은 모두 경험에 관한 것입니다.

재생 가능성

레무리아에 흥미 진진한 두 번째 여행

모든 것을 한 번의 스윕으로 얻으려는 완주 주의자로서, 나는 기쁨으로 두 번째 게임으로 뛰어 들고있는 것에 놀랐다.

나는 가장 완전한 스토리 라인으로 인도하는 옵션을 선택하려고 시도했지만 일부 중요한 퀘스트는 전적으로 선택 사항 인 것으로 보이며 나는 그 길을 따라 파티원을 놓치지 않았다. 종료. 나는 게임을 통해 내 선택을 완벽한 경로로 느낄 수 있었다. 다른 사람들은 당신이 누군가 또는 무엇인가를 놓쳤을 때 그것을 분명하게 해줍니다. 빛의 자식 당신이 완전히 탐험하도록 장려하면서 연속성을 창조합니다. 플레이 스택이 플레이어가 내리는 결정에 따라 결과가 다른지 확인하는 것은 매우 흥미 롭습니다.

나는 또한 게임이 끝날 때 불완전한 사이드 퀘스트 더미를 가지고 나 자신을 발견했고, 다음 라운드에 놓친 느슨한 목표를 추적 할 전망을 좋아한다. 일반적으로 모든 일을 한꺼번에 처리하는 것을 좋아하는 완주 주의자로서, 나는 두려운 것을 두려움보다는 두 번째 게임으로 뛰어 들고있는 것에 놀라움을 금치 못했습니다.

첫 번째 시도에서 모든 퀘스트를 수행하는 것이 가능할 수도 있지만 앞서 언급 한 비정상적인 간격은 첫 번째 플레이 완료의 끝이 당신에게 몰래 들어가서 수많은 미해결 또는 알려지지 않은 퀘스트를 남길 수 있음을 의미합니다. 좋은 뉴스? 너는 다시 노는 것을 좋아할거야. 나는 이유를 망치는 것을 피할 것이다. 그러나 그것은 아주 다른 경험이다.

최신 정보: 최종 보스를 물리 치면 새로운 게임을 시작하지 않고 되돌아가 모든 느슨한 끝을 묶을 수 있습니다. 또한 메뉴로 돌아가서 New Game +을 시작할 수도 있습니다. 단단한 원수와 강화 된 파티원과 함께 스토리 텔러에서 정사각형으로 다시 시작할 수 있습니다.

지금 나는 지난 몇 번의 퀘스트를 놓친 다음 NG +로 뛰어들 것입니다.

평결

많은 게이머에게있어서, 이것은 최고의 $ 15 일 것입니다.

이 게임은 액션 포장 폭발을 엄격하게 선호하는 사람에게 호소력을 발휘하지 않으며 괜찮습니다. 거의 모든 사람들이이 유쾌한 제목으로 사랑할 무언가를 발견 할 것이며 Ubisoft는 현재의 모든 플랫폼 (PC, Xbox 360, PS3, Xbox One, PS4, WiiU)을 매우 합리적인 15 달러 가격으로 공개하기 때문에 믿을 수 없을 정도로 액세스 할 수 있습니다 .

검토 메모 :

  • 검토가 완료되었습니다. Xbox One 플랫폼
  • 빛의 자식은 Ubisoft에서 검토 용으로 제공
  • 추신:크레딧을 통해 앉아
우리의 평가 9 Ubisoft의 다가오는 게임 인 Child of Light에 대한 심층적이고 철저한 검토. 검토 결과 : PC 우리의 평가가 의미하는 것