Space Dust Studios & lpar; Space Dust Racers & rpar;와의 인터뷰

Posted on
작가: Janice Evans
창조 날짜: 28 칠월 2021
업데이트 날짜: 10 할 수있다 2024
Anonim
Space Dust Studios & lpar; Space Dust Racers & rpar;와의 인터뷰 - 계략
Space Dust Studios & lpar; Space Dust Racers & rpar;와의 인터뷰 - 계략

스페이스 더스트 레이서 마이크로 머신 (Micro Machines) 및 마리오 카트 (Mario Kart)와 같은 인기있는 타이틀에서 영감을 얻은 곧 열리는 파티 레이싱 게임입니다. 당신은 우주에서 다양한 인간이 아닌 인물로 게임을하며, 서로 경쟁하고 금메달을 불어 넣습니다.


스페이스 더스트 레이서 Steam의 Greenlit에 성공적으로 참여했으며 현재 "AAA 개발자가 불량배로 된"인디 스튜디오 인 Space Dust Studios에서 개발 한 알파 스테이지에 있습니다. 수석 디자이너 인 Grigor Pedrioli와 함께 모든 것에 대해 이야기를 나누었습니다 스페이스 더스트 레이서!

포드 제임스 : 귀하의 웹 사이트는 툼 레이더 (Tomb Raider), 배틀 필드 (Battlefield) 및 데드 스페이스 (Dead Space)와 같은 게임에서 이전에 모두 공동 작업했다고 말합니다. 인디 스튜디오가되어 작은 예산으로 게임을 즐기기를 원했던 이유는 무엇입니까?

Grigor Pedrioli : 협업 작업 환경은 사람들에 관한 것, 프로젝트에 관한 것입니다. 우리는 지난 10 년 이상 함께 일하며 함께 즐거운 시간을 보내고 종종 우리 자신의 스튜디오를 시작하면서 우리가 원하지 않는 프로젝트에 아주 큰 기계에서 약간의 톱니 바퀴가되기보다는 우리가 만들고자하는 게임을 개발하는 것에 관해 논의했습니다. Visceral Games Melbourne 스튜디오가 폐쇄되고 나단 (Nathan)이 미국의 크리스탈 다이내믹스 (Crystal Dynamics)에서 돌아 왔을 때만해도 가능한 일종의 꿈이 실현되었다고 생각합니다. Michael과 Glen은 곧 DICE와의 작업을 마칠 예정 이었으므로 타이밍이 옳았고 우리는 그 돌입을 가져 가서 결정했습니다.

FJ : Space A Studio에서 일하는 것과 비교하여 Space Dust Studios에서 맡은 역할에 많은 변화가 있었습니까?

GP : 꽤 많은 수.기본적으로 당신이 100 대가 아닌 10 대가있는 더 큰 회사에서 일할 때, 예를 들어 아티스트는 특정 분야에서 일하게됩니다. 캐릭터, 캐릭터 모델링 / 애니메이션, 환경 및 소품, 차량, UI, 조명 및 VFX 등. 작은 인디로서 주어진 분야의 모든 영역에서 작업해야하므로 아티스트로서 모든 일을 수행합니다. 동시에 보람을 느끼고 도전하고 있습니다. 그러나 우리의 역할에 대한 가장 큰 변화는 스튜디오를 운영하는 데 필요한 다른 모든 "비 개발"작업을 포함합니다. 중소기업 운영 예산, 마케팅, 회계 및 일상 관리. 유감스럽게도 피할 수없는 엄청난 시간입니다.


FJ : 스페이스 더스트 레이서 Micro Machines 및 Mashed와 같은 구형 콘솔 게임과 비슷합니다. Space Dust Racers를 만드는 데 영향을 준 다른 제목이나 아이디어가 있었습니까?

GP : Space Dust Racers는 많은 오래된 즐겨 찾기의 진정한 조합입니다. 당신이 언급 한 것들은 크래시 팀 레이싱, 마리오 카트 및 슈퍼 스매쉬 브라더스와 마찬가지로 큰 영향을 미칩니다. 기본적으로 벚꽃 따기 요소는 우리가 정말로 좋아하고 우주 먼지 대 레이서로 옮깁니다. 이 타이틀은 모두 큰 게임 플레이의 영향을 확실히 미치지 만, 래칫 (Ratchet)과 클락 (Clank) 시리즈, 포털 및 게임 외부의 스타일조차도 예술적인 영감을 얻습니다. 우리는 텍스처 노이즈를 최소화하면서 색상과 형태의 대담한 사용을 좋아합니다. 우리는 우리 고유의 아트 스타일을 개발하는 이러한 특성을 직접 적용했습니다.

FJ : 지금까지 가장 자랑 스럽던 게임의 측면은 무엇입니까? 스마트 폰, 태블릿 및 랩톱을 통해 16 명의 로컬 플레이어를 보유 할 수있는 능력이 무엇보다 중요합니까? 아니면 당신이 가장 좋아하는 우주 먼지 경주자와는 다른면이 있습니까?

GP : 컨트롤러 기술은 확실히 멋지다. 전통적인 컨트롤러를 손가락 끝에 사용하지 못하게하는 대신 스마트 폰을 사용할 수있는 능력이 뛰어납니다. 지옥, 허브를 통해 한 방에 16 개의 컨트롤러 (가지고 있다면)를 가지고 놀 수있는 능력 또한 대단합니다. 나에게있어, 내가 자랑스러워하는 것은 모든 연령층이 놀 수있는 좋은 재미를 지녔다는 사실이다. 우리는 아이들과 어른 모두에게 즐거운 게임을 만들기 시작했습니다. 우리가 스페이드에서 그걸 제공하고 있다고 느낍니다. 아버지로서 나는 우리가 우리 아이들과, 우리 부모님과, 또는 친구들과 함께 몇 가지 맛있는 음식을 가지고 놀 수있는 것을 자랑스럽게 생각합니다.


FJ : 개발 과정에서 특히 기억에 남거나 재미있는 버그가 있었습니까?

GP : 확실히! Space Dust Racers는 게임 플레이를 위해 물리에 크게 의존하기 때문에 새로운 기능을 추가 할 때 예기치 않은 결과가 종종 나타납니다. 상어 미사일 (상어와 같은 경주자 뒤에서 몰래 빠져 나오기 위해 만들어지는 유도 된 발사체)에서의 첫 번째 패스는 목표물을 제대로 홈 어낼 수 없었습니다. 그 일은 나쁜 누출이있는 가압 된 가솔린 탱크처럼 표적 주변을 격렬히 날아갔습니다.

우리는 또한 플레이 플레이에서 약간의 자극을 주었기 때문에, 플레이어가 길을 잃어 버렸을 때 파손 된 차량을 던져 버리는 등의 게임 플레이 이유로 물리 해킹을 추가했습니다. 물론 정확한 물리학 적 힘에 대한 우리의 초기 추측은 너무 높았고, 파괴 된 차량을 성층권에 보내 다른 레이서와 함께 끌고갔습니다. 와!

AI 레이서들은 처음에는 자신의 이익을 위해 너무 똑똑했습니다. 그들이 약 180 바퀴 뒤집 으면 u-turn을하는 대신 계속해서 우연히 트랙 주위를 돌기 시작합니다. 인상적인, 그러나 아주 우리가 있었던 것!

FJ : 비록 내가 더 이상 그것을 찾을 수없는 곳 (어쩌면 킥 스타터 페이지)이 확실하지는 않지만, Space Dust Racers는 내러티브와 싱글 플레이어 이야기를 가질 것입니다. 이것은 사실입니까, 그렇다면 우리는 그것이 무엇인지에 대한 아이디어를 우리에게 줄 수 있습니까?

GP : 내가 말할 수있는 것은 공간 먼지 경주자 뒤에 완전한 내러티브와 배경이 있다는 것입니다. 또한 카드에는 단일 플레이어 경험이 있지만 Space Dust Racers의 주요 초점은 아닙니다. 슈퍼 재미 로컬 멀티 플레이어 및 온라인 멀티 플레이어 우리가 집중하고있는 두 가지 기본 모드입니다. 그러나 게임 자체와 함께 폭발 할 수있는 능력이 뒷받침 될 것이라고 확신합니다.

Glen, Grigor, Stephen, Nathan, Michael이 스페이스 더스트 스튜디오를 구성합니다.

FJ : 지금까지 우주 먼지 레이서를 개발하면서 직면 한 가장 큰 도전은 무엇입니까?

GP : 두 가지가 있습니다. 첫째로 동시에 첫 번째 타이틀을 개발하면서 사업을 운영하는 것은 시간과 기술을 현명하게하는 큰 눈이되었습니다. 우리는 무엇보다 먼저 콘텐츠를 만드는 사람이지만, 비즈니스를 운영하고 성공적으로 마케팅하는 데 필요한 다른 모든 것들은 커다란 학습 곡선이었습니다. 둘째, 우리는 예산을 세우면서 우주 먼지 깍이를 만들었습니다. 우리는 거의 돈을 쓰지 않고 (생존 돈이라고 부름) 프로젝트를 계속 진행하는 데 집중했습니다. 솔직히 가끔은 매우 어려울 수 있지만 핵심은 항상 더 큰 그림을보고 내부 이정표 및 최종 출시에 집중하는 것입니다. 그리고 어쨌든 누가 정말로 먹을 필요가 있습니까?

FJ : 예상 발매일을 아직 염두에두고 있니? 지역 사회가 Steam에서 Greenlit을 사용 했으므로 Early Access에서 일반 소비자 버전을 보지 않습니까?

GP : Early Access 날짜는 아직 정하지 않았지만 PlayStation 4, Xbox One 및 PC에서 2016 년 1 분기에 출시 될 예정입니다.

FJ : 유사한 메모에서 잠재적 인 가격 포인트에 대한 아이디어?

GP : 다시 말하지만, 여기서 아무 것도하지 않겠지 만, 더러운 놀라움은 없을 것이라고 말하면서, 우리는 가능한 한 많은 사람들이 우주 먼지 경주자를 즐기기를 바랍니다. 따라서 우리의 최종 가격대는 은행을 깰 수 없습니다.

FJ : 엔진이나 현재의 기술로 인해 제한 되었기 때문에 포함시키지 않았던 기능이나 메커니즘이 있었습니까?

GP : 우리는 언리얼 엔진 4를 사용하고 있습니다.이 엔진은 완벽하고 견고한 엔진으로 작동합니다. 이 단계에서 우리는 원하는 기능을 포함 할 수없는 상황에 처하지 않았습니다. 이는 우리에게 환상적이었습니다. 유일한 제한 요인은 시간입니다. 우리 같은 작은 팀에게는 매우 한정된 리소스입니다. 최적화에 관해서는 Xbox One이 지금까지 가장 많은 작업을 필요로했으며 사실상 최소 사양 또는 '기본'플랫폼이되었습니다.

FJ : 각 라운드에서 열 여섯 명이 참가하는 거대한 LAN 이벤트가있을 수 있습니까? 내 형제 자매 이후로, 아빠와 나는 멀티탭으로 TV를 둘러 보며 마이크로 머신과 머쉬 드 (Mehedhed)를 연주하며 더욱 경쟁적인 환경을 원했습니다. 내가 묻는 것은 메이저 리그 게임이 우주 먼지 레이서를 데리러 이벤트에 추가 할 수있는 기회인가? (나는 부분적으로 농담이지만, 한 남자는 꿈을 꿀 수있다!)

GP : 솔직히 말해서, 그것은 멋진 일이 될 것입니다. 우리가 참여하고 싶어 할 것 같아요. 우리는 이미 그러한 이벤트의 주최자가 접근 했으므로 흥미가 분명히 있습니다. 나는 우리가 기다려야 할 것이고, 어떤 것이 전개 될지를 볼 수있을 것이라고 생각하지만, 우리는 직접 그리고 온라인으로 Space Dust Racer 토너먼트에 대한 아이디어를 좋아합니다!

FJ : 마지막으로, 다른 사람들이 내가 / 우리가 만진 적이 없다고 덧붙이고 싶은 것이 있습니까?

GP : Space Dust Racers에 관심과 지원을 보여 주신 모든 분들께 진심으로 감사 드리며, 게임에 손을 얹고 즐기는 것을 진심으로 기다리고 있습니다. 우리가 배웠던 한 가지는 예쁜 스크린 샷과 비디오가 실제 게임을 대신 할 수 없기 때문에 스페이스 더스트 레이서 (Space Dust Racers)를 손에 넣기 위해 최선의 노력을 다하고 있습니다.

나는 비디오를 만들었다. 스페이스 더스트 레이서 나는 네가 여기서 찾을 수있는 pre-alpha에 대한 액세스 권한을 부여받은 4 월에 돌아왔다. Space Dust Racers 란 무엇인가? 계속 눈을 떼지 않은 운전자는 운전자가 부드럽고 상대방을 불어 넣는 것이 매우 만족 스럽습니다. 친구 나 가족과 함께 TV를 둘러 보는 것은 의심 할 여지없이 재미있는 방법입니다. 스페이스 더스트 레이서 출시 될 때 어떤 콘텐츠가 추가되는지 확인하게되어 기쁩니다.

Space Dust Studios 팀과 채팅하고 싶거나 공간 먼지 경주자, 여기에 포럼에 등록 할 수 있습니다. 당신은 여기에 트위터에 그들을 따라갈 수 있으며 여기에 페이스 북에서 그들을 좋아해. 공식 웹 사이트는 Greenlight 페이지입니다.

Grigor에게이 인터뷰를 할 시간을내어 큰 감사를드립니다. GameSkinny에서 팀원들과 나머지 팀원들에게 행운을 빕니다. 스페이스 더스트 레이서!