Freemium을 실패시키는 5 가지 방법

Posted on
작가: Louise Ward
창조 날짜: 4 2 월 2021
업데이트 날짜: 1 할 수있다 2024
Anonim
부분 유료화 SaaS : 훌륭한 비즈니스 모델 및 제품을 만들기위한 4 가지 규칙
동영상: 부분 유료화 SaaS : 훌륭한 비즈니스 모델 및 제품을 만들기위한 4 가지 규칙

콘텐츠

편집자 주 : NativeX에서 Ben을 만나서 게임 업계에서 경험과 전문 지식을 공유하게되어 정말 기쁩니다!


freemium 또는 free to play (F2P) 비즈니스 모델은 아직 미숙 상태에 있습니다. 다른 플레이어들은 돈을 지불하면 거의 승리 할 수있는 "pay-to-win"경험을 만들어내는 반면, 악용이나 트릭을 사용하여 플레이어로부터 돈을 짜는 얼리 어답터가 있습니다. 시장, 비즈니스 모델 및 플레이어 기대치가 성숙 해짐에 따라 이러한 전략이 이러한 개발자에게 많은 수익을 가져다 줄 수 있지만 이러한 전략은 플레이어가 점점 더 수용 할 수 없게됩니다. 그들은 모두 함께 떠나지는 않을 것입니다. 그러나 커브를 앞서고 더 똑똑한 게임을 디자인하고 실행하는 것이 좋습니다. 다음은 이러한 전술 중 5 가지 예입니다.

플레이어가 스팸으로 친구를 사귀게 만들기

나는 이것이 페이 스북 게임에서 인기있는 전술 이었지만, 게임에서 "친구"의 수를 기반으로하는 게이팅을 멈추지 않는 것을 알고있다! "friending"또는 "인앱 구매하기"(또는 IAP)와 같은 것들은 경험을 보완하고 필요하지 않아야합니다. 내가 충분한 친구를 모집 할 때까지 나에게 콘텐츠를 돌려주지 마라. 내 가정은 개발자가 친구 게이팅 콘텐츠가 궁극적으로 모바일에서 작동하지 않는다는 것을 이해했다는 것입니다. 그러나 나는 최근 몇 달 동안 출시 된 새로운 모바일 게임에서이 점을보고 있으므로 목록에이를 포함시켜야합니다.

심리적 트릭이나 숨겨진 버튼 배치에서 벗어나기 시작하십시오.

쇠퇴 또는 멸종 메카닉은 자유형 게임에서 널리 사용됩니다. 쇠퇴와 지연은 주제에 따라 자연스럽게 맞을 수 있지만 플레이어는 멸종 메카닉을 싫어하기 시작했고 점점 더 인기가 없어지고 있습니다. 특히 그들이 애완 동물 같이 유대를 창조 할 수있는 무언가가있는 경우에. 당신이 그들을 먹이기 위해 로그인하지 않았다면 당신의 동물이 죽었다면 얼마나 인기가 있습니까?


구현 된 경우 사기성 비즈니스 관행으로 간주 될 수있는 또 다른 정비사는 일부 버튼을 찾거나 누르기 어렵게 만들고 있습니다. 나는 게임이 X를 숨기려고 노력했기 때문에 사람들은 무언가 또는 회색 버튼을 구입해야한다고 생각 했으므로 플레이어는 Facebook에서 "공유"하여 다음 화면으로 이동해야한다고 생각했습니다. 이 전술은 영리하거나 오도 하는가? 정당한 대답은 없지만 돈이 관련되지 않는다면 덜 끔찍한 느낌 일 것입니다. 그러나 개발자로서 스스로에게 질문해야합니다. 플레이어의 실수와 트릭에서 수익 창출 및 K-factor를 늘리거나 사람들이 당연히 공유하거나 돈을 지불하기를 원하는 멋진 게임을 만들고 싶습니까? 결정은 당신에게 달려 있지만 회색 영역에서는 플레이어의 눈에 옳고 윤리적으로 보이는 것에 더 가깝게하려고 노력할 것입니다.

Unintelligently를 광고하십시오

침입 광고 솔루션 사용을 중단하거나 구현에 지장을주지 마십시오! 나는 너를 ... 배너 광고를보고있다. 개발자가 일반적으로 갖는 첫 번째 주장은 광고 솔루션을 추가하면 IAP 수익이 감소한다는 것입니다. 지능적으로 광고하지 않는 경우에만 IAP 수익에 영향을 줄 수 있습니다. W3i는 연구를 실시하고 블로그에 대해 일찍 블로그를 작성했습니다.. 지능적으로 광고하는 방법의 예를 보려면이 스크린 샷을 참조하십시오.

지불하지 않을 사람들은 개발자에게 기여하는 다른 방법을 가지고 있습니다. 지불을 원하는 플레이어는 상관하지 않기 때문에 계속해서 지불하거나 광고를 찾고 있지 않습니다. 그러나 당신이 그들의 시야를 방해하거나 어려운 일을한다면 당신은 선수들을 멀리 내쫓아 가고 있으며, 지불하는 사람과 지불하지 않는 사람 모두 일 수 있습니다. 그래서 '광고를 삭제하는 비용 지불'기능을 좋아하지 않습니다. 당신은 당신의 선수들을 스팸하고 그들에게 그것을 인정하고 있습니다. 이럴 필요는 없습니다.


무료로 플레이어 대 플레이어 (FP2 PvP) 게임을 설계하여 비용을 지불하십시오

당신이 생각하고 있다면, "하지만 모든 F2P PvP 게임은 유료입니다."나는 네가 틀렸다는 것을 알기 위해 여기에있다. 이기려면 돈을 지불해야하며 경쟁 우위를 확보하려면 임금이 있어야합니다. 이 스크린 샷을 예를 들어 보겠습니다.

공격 범위는 3-12, 방위 4-9는 통화 무기를 연마하지만 프리미엄 무기는 ... 공격력은 112 공격력과 방어력이 100입니다. 이 게임은 순전히 통계를 기반으로하므로이 무기를 구입하면 분명히 다른 사람들보다 우승 할 수 있습니다. 또한 지불하지 않은 플레이어가 지불하지 않으면 플레이어를 지불하지 못하게 할 수있는 방법이 없습니다.

이제 Planetside 2라고 불리는 또 다른 PvP F2P 게임을 살펴 보도록하겠습니다. 1 인칭 슈팅 게임 (FPS)은 프리미엄 화폐 (스테이션 현금)를 사용하여 다른 무기 및 차량 업그레이드를 구입할 수있게하거나 잠금을 해제 할 수 있지만, 시간이 좀 걸릴거야.

일부는 더 강력하고 일부는 더 빠르거나 느린 재 장전 속도를 가지고 있으며 일부는 차량에 대해보다 정확하거나 잠금 기능을 갖추고 있습니다. 그러나 더 높은 데미지를 가졌다 고해서 자동으로 전투에서 승리한다는 의미는 아닙니다. 화재 속도, 재 장전 속도 또는 다른 특성과 동일합니다. 이러한 통계는 게임을하는 자연스러운 능력을 보완하기 만하기 때문입니다. 그러나 기다려라. 더있다.

각 건, 클래스 및 무기에는 반동 감소, 플레이어 건강 증진, 클래스 능력 향상, 무기 또는 야간 투시 범위 추가 등의 작업을 수행 할 수있는 특정 업그레이드가 있습니다. 이 클래스 또는 무기 업그레이드는 보조 통화 (인증서 포인트)를 통해서만 구입할 수 있으며이 포인트는 구입할 수 없습니다. 이 포인트 적립의 속도를 높이기 위해 돈을 지불 할 수 있지만 포인트를 얻는 데는 상당한 시간이 걸릴 것입니다. 왜 이것이 중요한가요? 플레이어는 자신의 플레이 스타일과 일치하는 총을 지불하기 위해 돈을 낼 수는 있지만, 자신의 총이나 캐릭터를 향상시킬 수는 없습니다. 당신이 게임을 좋아하든 그렇지 않든 그들은 정말로 견고한 F2P PvP 경험을 실행했다는 사실에 반박하기가 어렵습니다.

플레이어가 게임에 돈을 내도록 만듭니다.

최근 타블렛에서 최신 게임을 다운로드했습니다. 나는 게임을 즐기기 시작했지만 에너지와 돈이 부족했다. (튜토리얼 마음에 따라) 1 분 30 초 동안. 나는 3 개의 퀘스트가 있었고 그 중 하나를 완료하거나 게임에서 어떤 행동을 취할 수 없었다. 나는 개종했다.

지연 메커니즘, 초크 포인트, 마찰, 다른 무엇이든 그것을 부르는 것이지만, F2P 게임에서 일반적으로 사용되는 수익 창출 메 커닉이며 여기서는 사용하지 말라고 말하지 않습니다. 그러나 가장 훌륭하게 디자인 된 게임은 플레이어가 이러한 지연을 기다리는 동안 퇴장하도록 권장하지 않습니다. Clans of Clans를 예로 들어 보겠습니다. 레벨 2-6에서 마을 회관을 개선하려면 30 일이 걸릴 수도 있습니다. 다른 빌더에 5 달러를 지불하고 건설 생산성을 높여 20 일이 걸릴 수도 있고 100 달러 (또는 500 달러)를 내고 지금 얻을 수도 있습니다.

그들은 같은 지연 메커니즘을 사용하지만 게임은 그렇지 않습니다. 다만 도시 건설과 방어 강화에 관한 그것은 전투의 절반에 불과합니다. 나머지 절반은 다른 마을을 공격하는 것에 관한 것입니다. 지난 몇 분간의 실제 전투와 기본 군대 훈련은 보통 20 분 정도 걸립니다. 고급 유닛은 분명히 훈련에 더 많은 시간이 걸리지 만 플레이어가 그렇게 선택하면 거의 20 분마다 다른 마을을 공격 할 수 있습니다.이 2 차 정비사 또는 2 차 코어 루프는 플레이어에게 건물 업그레이드를 완료하는 데 소요되는 일 (또는 가능할 경우)을 기다리는 동안 달성해야 할 목표 또는 달성 할 목표를 플레이어에게 제공합니다.

분명히 여기서 설명한 메커니즘은 게임의 주요 수익 / 마케팅 추진 메커니즘이 될 수 있습니다. 나는 이것들이 당신에게 돈을 버는 것을 멈출 것이라고 말하기 위해 여기에 있지 않습니다. 단순히 시장이 성숙 해짐에 따라 게임 디자인과 플레이어의 기대감도 커질 것이라고 말하고 있습니다. 더 똑똑한 디자인을 시작하여 내일의 게임에서 마지막 페니를 변경하거나 쥐어 짜지 않고 시작하는 것이 좋습니다.


이 아이디어 나 다른 아이디어에 대해 이야기하고 싶다면 블로그, NativeX 블로그 또는 Twitter에서 나를 찾을 수 있습니다.