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RPG 조부모 Robert Woodhead와의 인터뷰 4 부.
MW : Wizardry Online은이 시리즈의 멀티 플레이어 던전 크롤링에서 캐릭터 퍼머 데스 테스의 위협을 겪고있는 플레이어에게 타협하지 않는 게임 플레이의 혈통을 유지하는 것으로 보입니다. 그거 해본 적있어? 이것이 당신의 정신에 어떻게 들어 맞는가? Wizardry 유산에 대한 감정은 진화 했습니까?
RW : 나는 베타 기간 동안 게임에 잠깐 들렀지 만 광범위하게 플레이 할 시간이 없었기 때문에이 질문에 대한 정보에 입각 한 대답을 할 수 없었다. 그러나 나는 향수의 야구 방망이로 얼굴에 맞았습니다. 원래 게임에 대한 명확한 언급이 많은 게임이 많이 있습니다.
영구 죽음에 관해서는, 보상을 더 달콤하게 만드는 데 상당한 위험이 필요하다고 생각하지만 신중히해야한다고 생각합니다. 원래에도 마법 게임에서 사람들은 플로피 디스크를 쓰기 방지하거나 문자를 저장하기 위해 복사 할 수 있음을 알게되었습니다.
MW : 귀하와의 제휴 이브 온라인 내가 원래 설계자를 인용 한 것을 기억하자면 말이된다. 울티마 온라인 응급 게임 플레이 모델의 영감 중 하나입니다. 오랫동안 이브 온라인 이 종류의 샌드 박스 환경을위한 틈새 시장에서 외로운 리더가되어 왔지만, 대부분의 주요 개발 스튜디오는 이전에 테마파크 모델을 더 선호했습니다. 왜 이것이라고 생각하니? 우리는 MMO에서 플레이어가 주도하는 게임 컨텐츠로 점진적으로 전환하기 시작 했습니까?
RW : 나는 그것이 필연적이라고 생각한다. 사람들이이 게임에 투입하는 시간 수를 감안할 때, 사람들이 무한정 참여하도록 충분한 테마 파크 콘텐츠를 만들 수는 없습니다. EVE의 비밀 소스는 항상 플레이어 간의 사회적 상호 작용의 깊이였으며 EVE 개발은 플레이어가 상호 작용할 수있는 새로운 방법을 제공하는 것입니다. 다행히도 EVE 플레이어가 서로에게 불쾌감을 느끼며 상호 작용하기를 좋아하는 끔찍한 사람들이라는 사실은이 사실을 좀 더 쉽게 만들어줍니다. :)
다음 : Wizardry : 더 넓은 우드 헤드 세계
기능 색인 :
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