DOOM은 5 월 & 퀘스트에서 기대를 충족시킬 것인가?

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작가: Morris Wright
창조 날짜: 24 4 월 2021
업데이트 날짜: 18 십일월 2024
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DOOM은 5 월 & 퀘스트에서 기대를 충족시킬 것인가? - 계략
DOOM은 5 월 & 퀘스트에서 기대를 충족시킬 것인가? - 계략

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그것은 지난 12 년 동안 운명 독점 판매권. 기다려온 재부팅이 불과 2 개월 후에 릴리스됨에 따라 흥분이 가득합니다. 새로운 타이틀을 얻는 데 흥분하는 것처럼, 나는이 새로운 게임이 시리즈의 뿌리로 돌아갈 것이라는 약속을 이행 할 것인가?


뿌리는 무엇입니까?

시리즈의 근본 원인을 이해하려면 원래 게임을 살펴 봐야합니다. 운명, 1993 년에 풀어 놓았다. 운명 이드 소프트웨어 (그 시점에서 거의 없음)가 개발 한 빠르게 진행되는 오버 - 더 - 상단 FPS입니다. 당시에는 예전에 보지 못한 그래픽, 폭력 및 게임 플레이가있었습니다.

게임을하는 동안 쉽게 볼 수 있습니다. 게임 개발, 레벨 디자인 및 분위기가 개발 중일 때 ID 소프트웨어의 주요 관심사였습니다. 운명. 게임에 대한 스토리 라인은 마린을 죽이는 악마를 중심으로 돌아 서서 지옥으로 들어가서 멈추는만큼 최소한입니다.

액션이 게임의 주요 측면 임에도 불구하고, 운명 사운드 트랙과 레벨 디자인으로 엄청난 양의 분위기를 담고 있습니다.아드레날린을 펌핑하는 게임 플레이가 있더라도 여전히 게임에는 플레이어에게 오한을주는 공포 요소와 명소가 있습니다. 공포는 여러 가지 끔찍한 광경에서 비롯됩니다. 동료 해병대는 지상에서 죽어 있거나 아직 살아있는 상태에서 금속 막대에 찔려 죽은 자들에게 몇 가지 사탄 적 이미지를 덧붙입니다.

물론, 나는 아직 모든 모양과 크기의 몬스터를 포함하지 않았습니다. 빨간 껍질을 벗긴 Cacodemon에서 Cyberdemon을 휘두르는 거대한 로켓 발사기에서 Spider Demon을 휘두르는 금속 다리가있는 플라즈마 총에 이르기까지. 모든 괴물은 똑같이 사나운 것과 같이 소름 끼치게한다. 각각의 악마는 각자가 기억에 남는 방식으로 독특합니다.


운명 빠르게 진행되는 over-the-top 액션, 커다란 총과 소름 끼치는 악마적인 존재에 관한 게임이지만 음악과 레벨 디자인 모두에서 그 분위기가 없었습니다. 내가 게임을 리뷰 할 때 말했듯이, 혼합 된 모든 것은 다른 것과는 다른 경험을 창출합니다.

우리는 전에 여기에 왔습니다.

운명 (2016) 시리즈가 재부팅을 처음받은 것은 아니다. 그것의 제목에도 불구하고, 둠 3 다가오는 직책과 마찬가지로 사실 재부팅이었습니다. 둠 3 John Carmack의 획기적인 Id Tech 4 엔진을 활용하고 게임과 약간 다른 방향을 취했습니다.

엔진이 전에 보지 못했던 조명 효과로 인해 첫 번째 타이틀이었던 빠르게 진행되는 over-the-top 액션과는 반대로 더 많은 공포 범인을 만들기로 결정되었습니다. 결과는 뛰어난 분위기와 조명을 갖춘 훌륭한 게임이었습니다. 운명 우주가되었지만 게임 플레이가 어려웠습니다.

게임이 공포 요소에 더 초점을 맞추면 게임 플레이가 느리게 진행됩니다. 이번에는 게임 플레이가 좀 더 느려지면서 훨씬 더 스토리 중심으로 진행되었습니다. 종종 플레이어는 전자 메일을 읽고 배경 이야기를 받기 위해 PDA에서 오디오 로그를 청취해야했습니다. 게임에서 거의 모든 공급품 보관함을 잠금 해제하는 코드를 가져야하는 것을 포함하지 않습니다.

상업적 성공과 수백만 플레이어의 갈색 바지 시간을 초래 한 꽤 좋은 게임 임에도 불구하고 아드레날린을 펌핑하는 것은 아니 었습니다 운명 팬들이 원했어. 대부분의 경우 플레이어는 둠 3 한 번, 어쩌면 두 번째로 돌아 가기 전에 운명 또는 둠 2. 그것은 첫 번째 playthrough에서 제공해야하는 모든 것을 제공 했으므로 재생 가능성이 거의 없습니다.


DOOM은 어디에서 잘못 될 수 있습니까?

둠 3 그래픽, 분위기, 공포에서 뛰어 났지만 천천히, 부드럽고 반복적 인 게임 플레이를 경험했습니다. 게임 플레이 예고편을 보면 다가올 재부팅은 주로 게임 플레이에 초점을 맞추고 있습니다. 그러나 이렇게하면서, 나는 분위기와 공포 요소가 부족할지도 모른다는 두려움을 가지고 있습니다. 위에서 언급했듯이, 맨 위에있는 액션 사수의 운명 1993 년에는 경험할 수있는 분위기와 공포가 가득합니다.

게임의 Wikipedia 페이지에는 다음 내용이 나와 있습니다.

"게임의 크리에이티브 디렉터 인 휴고 마틴 (Hugo Martin)에 따르면이 게임은 로큰롤에서 영감을 얻었으며 팀은 많은 톱 스컬을 추가하여 게임의 개성을 창출하려고했습니다. 게임의 이야기는 프랜차이즈의 중요한 특징이 아니라고 믿었 기 때문에. "

다가오는 것에 대해 언급 된 모든 세부 사항 운명 게임은 빠른 속도로 진행되는 액션, 폭력, 고어, 로큰롤 영감을 중심으로 돌아갑니다. 분위기 또는 레벨 디자인에 초점을 맞추는 언급이 없습니다. 나는 두려워한다. 운명'폭력, 고어, 그래픽, 이중 점프와 멘톨링의 새로운 기능을 통해 우리는 수 많은 피와 폭력을 가진 평균적인 범인이 될 수 있습니다.

분위기가 없다면 살아있는 세상이 없습니다. 지옥의 공포 요소가 없으면, 당신은 하나의 순수한 감각을 가지지 못합니다. 어느 누구도 없이는 전체 경험의 절반을 놓치고 있습니다. 운명 입니다. 우리는 무엇의 완전한 반대를 끝낼 수 있습니다. 둠 3 였다.

Id Software에 남아있는 원래 팀이 없기 때문에 2015 년에 John Carmack을 떠나기 위해 마지막으로 남아있는 게임은 원래 게임의 개발 경험이 없습니다. 제목을 다루는 사람들은 최초의 둠 (DOOM) 게임을 플레이 한 경험이 있기 때문에 원본을 특별하게 만들었습니다.

다가오는 것에 대한 두려움이 있기를 바랍니다. 운명 평균적인 사수가되는 게임은 현실이되지 않을 것입니다. 나는 많은 다른 사람들처럼 게임에 대해 매우 흥분하고있다. 그러나 달리 입증 될 때까지 나는 게임에 대한 나의 두려움을 계속 가질 것이다.

다가오는 것에 대해 어떻게 생각하세요? 운명 표제? 당신은 흥분? 출시 할 때 재생할 예정입니까? 아래 의견란에 의견을 게시하십시오.

둠 (2016) 이미지 출처 : 가메 레볼루션