내가 MMORPG를 더 이상 플레이하지 않는 5 가지 이유

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작가: Louise Ward
창조 날짜: 12 2 월 2021
업데이트 날짜: 5 십일월 2024
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1993 년부터 자조 커뮤니티 주위에 떠돌아 다니는 규칙이 있습니다. 10,000 시간의 연습으로 당신을 어떤 전문가가 만들 수 있다고합니다.

이것이 사실인지 아닌지는 잘 모르겠지만 필자가 20 가지 이상한 MMORPG 중 하나를 연주하는 대신에 저의 시간을 보냈다면 괜찮은 골프 경력을 가질 수 있다고 말할 수는 있습니다.

불행히도, 어떤 시점에서, 그 MMO는 나를 위해 그들의 매력을 잃었습니다. 개발자가 확장을 릴리스 할 때 나는 여전히 그들을 다시 선택합니다 - 그리고 나는 항상 사람들을 기다리고 있습니다. - 그러나 매일 플레이 시간을 기록한 이후로 몇 년이 지났습니다.


처음에 나는 그것이 나이라고 생각했습니다. 나는 "너무 바빠서"또는 "나는 다른 것에 집중해야한다고 생각했다." 그러나 그 라인이 다른 헤어 스타일에서 주어질 때처럼 - 실제로 항상 그 라인입니다. 이것들은 더 이상 MMORPG를 재생하지 못하는 5 가지 이유입니다.

다음 것

MMORPG의 빠른 여행

이 게임은 플레이 스타일을 감안할 때 분명히 논쟁의 여지가 있지만, 빠른 여행은 다른 MMORPG에서 많이 벗어났습니다 ... 적어도 저에게는 있습니다.

나는 5 년 전 동료와 가진 대화를 기억할 수있다. 엘더 스크롤 부채. 그는 그것이 큰 실수라고 생각한다고 말했습니다.

스카이 림 빠른 여행을 포함하고 있었고, 그가 그것을 집어 들지 않을 것 같았던 문제의 충분이었다.

나는 격렬하게 그 날 빠른 여행 옵션을 옹호했다. 나는 비행 마운트를 와우 내 사건을 진술 해. 나는 그들이 어떻게 그들을 사랑했는지, 그리고 게임을 덜 지루하고 더 편리하게 만드는 데 아무런 문제가 없다고 이야기했습니다.

그러나 내 편에있는 가시처럼, 그의 주장은 수년 동안 저를 따라 왔습니다. 그는 옳았다. 내가 틀렸어. 인정 하기엔 너무 심한 것입니다. 그러나 빠른 여행 분명히 게임 세계의 크기와 경이를 줄입니다.

건강한 균형이 있어야합니다. 현실적인 비행선 및 비행 지점과 같은 빠른 여행, 그리고 플레이어가 그것에 접근 할 수 있어야합니다. 풍부하게 제공하면 플레이어가 대부분의 게임 콘텐츠를 건너 뛰도록 권장합니다.

MMORPG 그룹 찾기

편의의 또 다른 제품이자 또한 해야한다 모양이나 형태로 포함 된 것은 그룹 찾기입니다.


MMO의 전체적인 포인트는 다른 사람들과 놀 수있는 것입니다. 나는 왜 개발자들이 왜 어떤 이유를 끊임없이 없애고 있는지 전혀 모른다.

사실, 나는 이유를 알고 있습니다. 왜냐하면 우리가 계속해서 말하기를 바랍니다. 우리가 몇 가지 작업을 완료하려고 할 때 다른 사람들과 의사 소통하는 것은 짜증나지만, 길드 외부의 서버에있는 사람들을 어떻게 알 수 있습니까?

이러한 시스템을 제거하지 않고 구현하는 더 똑똑한 방법이 있다고 확신합니다. 그들을 완전히 꺼내 버리는 것은 모든 것을 엉망으로 만들지 만, 절대적으로 의사 소통을 필요로하지 않는 시스템을 갖는 것은 더 나쁘다.

캐쉬 숍 및 MMORPG

이 문제는 솔루션이 불분명 한 것처럼 분명한 것입니다.

개발자가 최상의 콘텐츠를 긁어서 현금 상점에 버리는 것을 막을 이유가 전혀 없습니다. 분명히, 그들이하는 돈의 초기 파열은 선수들의 하락을 능가합니다.

나는 현금 상점으로 게임을 시작할 때 일종의 도덕적 입장을 취하는 척하는 것을 좋아합니다. 내가 아픈 호랑이 산에서 5 달러를 정당화 할 때까지는 오래 걸리지 않습니다. 5 달러는 방금 다른 곳에서 보낼 수 있습니다. $ 5 나는 좀 더 의미있는 것에 보냈을 수도 있습니다.

MMORPG에서의 전투

모든 MMORPG 전투가이 프로모션 샷처럼 보이기를 바라지 않습니까?

길드 워 2?

대부분의 전투 장면 MMORPG가 자신을 홍보하는 데 사용하는 이유는 UI가 없으며 일부 클러치 포인트에서 개발자가 영원히 설정하는 데 도움이됩니다.

나는 복잡한 MMORPG 싸움이 얼마나 복잡한 지 알게되어 장르가 그것을 잃어 버리는 것을 원하지 않습니다. 플레이어 역할, 공격 대원 전략 및 군중 통제는 MMORPG를 특별하게 만듭니다. 따라서 새로운 게임이 새로운 전투 시스템을 도입하려고 시도한다면, 이러한 것들을 염두에 두시기 바랍니다.

또한 기술 제한으로 인해 대부분의 게임에서 전투가 얼마나 환상적인지 파악할 수 있습니다. 역학은 수천 명의 사람들이 서버를 등록해야 할 때 항상 더 단순해질 필요가 있습니다.

나는 차세대가 더 잘할 수 있다고 생각합니다. 널보고있는, 카멜롯이 묶여 있지 않음.

탐구

이 괴물은 아마도 MMORPG를 떠나는 가장 많은 이유 일 것입니다. 가져 오기 및 죽이기 퀘스트는 너무 많은 시간을 할애하여 레벨을 올릴 때까지 여러 번 다시 포맷 할 수 있습니다.

이 진부한 진보 모델을 해결하기 위해 노력하고있는 모든 게임에 큰 소리 치십시오. 공예품, 업적 및 숙련 된 전투 사슬에 대한 경험은 모두 더 많은 것을 처리하는 데 어려움을 겪고있는 우리를 위해 탐색을 대신 할 수 있습니다.

나는 MMORPG를 떠나는 데 혼자가 아니며 개발자들은 주목했다. 지금까지 가장 큰 것, 월드 오브 워크래프트, 1,200 만 명의 가입자를 앞세워 큰 홍수 (5 년 전)까지 5 백만으로 줄어들었다. 군단의 발사. 우리는 아무리 좋은 숫자라도 가지고 있지 않다. 군단 수행 중이지만 지속적인 회복을 촉발 할 가능성은 거의 없습니다.

희소식은 지평선이 장르의 일부 변화에 대해 유망 해 보인다는 것입니다. 사실, 몇 년이 지났을 때, 이러한 오래된 흙 문제는 완전히 사라질 수 있습니다.

어떤 MMORPG를 아직도 재생합니까? 내가 놓친 다른 문제가 있습니까? 오히려 그들은 마치 그들이있는 그대로 머물러 있겠습니까?