왜 오래된 비디오 게임이 나에게 더 어필 하는가

Posted on
작가: Judy Howell
창조 날짜: 25 칠월 2021
업데이트 날짜: 5 할 수있다 2024
Anonim
제4회 T.A.G(Think About Game) TALK - 『엄마! 나 게임하고 있어요!-우리집 게임러 사용설명서』
동영상: 제4회 T.A.G(Think About Game) TALK - 『엄마! 나 게임하고 있어요!-우리집 게임러 사용설명서』

콘텐츠

저 밖에 많은 현대 비디오 게임이있어서 저의 돈으로 많은 즐거움과 오락 거리를 얻었습니다. 내가 얼마나 많은 현대 게임을 하든지 아무리 좋은 게임이라 할지라도 그들은 오래된 게임이하는 것과 똑같은 방식으로 나에게 호소하지 않는다.


왜 이런 경우입니까? 오래된 비디오 게임이 나를 다시 돌아올 수있게하는 것은 무엇입니까? 오래된 게임과 현대 게임을 살펴보고 현대 게임이 가지고 있지 않은 오래된 게임이 무엇인지 살펴 봅시다.

현대 비디오 게임

과거의 돌풍이 일어나기 전에 현대 게임을 살펴 봅시다. 비디오 게임의 두 가지 장르는 FPS와 RPG입니다. 내가 한 가장 최근의 FPS 게임 중 하나는 그림자 전사. Shadow Warrior는 같은 이름의 3D Realms 1997 논란이 많은 제목의 재부팅입니다.

나는 재부팅이 그 권리에서 지긋 지긋한 훌륭한 게임이라고 부인하지는 않지만, 다른 종류의 게임 타이틀에도 일반적인 현대 이슈가있다. 이러한 제목에는 심각한 샘진통제. 게임의 문제점은 전투 중에 플레이어가 특정 공간이나 지역에 잠겨 있다는 것입니다.

모든 적을 격파 한 후에 만 ​​플레이어는이 반복되는 다음 영역으로 진행할 수 있습니다. 이 정비공의 주된 이유는 게임이 많은 양의 적 때문에 프레임 속도 문제를 겪지 않도록 보장하는 것입니다. 이러한 정비공의 문제점은 게임의 전체 속도를 늦추는 것입니다. 또한 게임을 놀라 울 정도로 반복적으로 만듭니다. 그것은 플레이어가 자신의 페이스대로 세계를 경험하지 못하게 막히거나 갇혀있는 것처럼 느끼게합니다. 그것은 또한 게임이 그렇지 않은 것보다 더 오래 느끼게 만드는 인상을줍니다.

그림자 전사 있다 놀라 울 정도로 사실적인 근접 전투, 아름다운 그래픽과 짧은 복용량으로 재미 있습니다. 이 모든 것들에도 불구하고, 재부팅되는 매끄럽고 끊임없는 빠른 조치가 부족합니다. 게임 플레이에서 돈을 많이 벌었음에도 불구하고 그런 게임에서 내가 원하는 것을 만족시키지 못합니다. RPG도 마찬가지입니다.


엘더 스크롤 즈 V : 스카이 림 나는 시리즈의 가장 연약한 것을 알았다. 나는 게임이 가치가있는 곳에 존경심을 줄 것이고, 나는 그 세계가 어떤 RPG에서도 찾을 수있는 가장 아름답고 세밀한 것 중 하나라고 말할 것입니다. 그것이 게임에 대한 나의 칭찬이 끝나는 곳입니다.

새로운 항목이 엘더 스크롤 시리즈에서는 게임이 점점 더 멍청 해지고 있습니다. 그들은 더 많은 RPG 요소를 잃어 버리고 실제 RPG보다 액션 게임과 비슷해집니다. 지금까지 내가 걱정으로, 모로 윈드 시리즈에있는 마지막 적당한 RPG는이었다.

시리즈에 새로 추가 될 때마다 기술이 적어지고 캐릭터 구축이 줄어 듭니다. 스토리 전체에서 전투 퀘스트에 이르기까지 모든 경험이 평온하다는 것을 알았습니다. 시리즈에서 내가 몇 백 시간을 보내지 않은 유일한 항목이었습니다.

그래서, 예, 현대 비디오 게임은 내가 가졌던 가려움증을 긁지 않습니다. 그들은 항상 뭔가 빠진 것처럼 느낍니다. 그것이 무엇인지 알아 내려면 레트로 FPS와 RPG를 살펴볼 필요가 있습니다.

과거로부터의 폭발

우리는 스펙트럼의 근대적 인면을 보았습니다. 이제 우리는 그것의 오래된면을 볼 필요가 있습니다. 오래된 FPS에 대한 나의 선택은 지진. 좋아하는 게임 심각한 샘 그림자 전사 영감을 얻으십시오.

문제는 그게 무엇입니까? 지진 같은 맥락의 더 현대적인 FPS가 부족한가요? 그러한 FPS는 항상 다른 무엇보다도 게임 플레이에 관한 것입니다. 스토리와 분위기가 부차적 인 동안 액션과 레벨 디자인이 개발자의 주요 관심사입니다.


그 초점은 지진 요컨대. 액션 및 레벨 디자인 지진 Id Software는 새로운 발견 기술을 가능한 한 모든 방법으로 사용합니다. 뿐만 아니라 지진 좋은 FPS 였고, 그 당시에는 갈색 바지 시간을 초래할 게임이었습니다.

게임 플레이는 유창하고 부드러 웠습니다. 플레이어가 레벨을 끝내면 멈출 수 있습니다. 레벨 디자인을 통해 플레이어는 자신이 원하는 수준으로 탐색 할 수 있습니다. 플레이어가 비밀 영역을 찾을 수있는 게임에 탐험 요소를 추가 한 레벨이 분기되는 경우가 많습니다.

플레이어가 아직 입력하지 않은 방향으로 탐험을 계속하는 한, 전투 할 적들이있을 것입니다. 같은 스타일의 현대 FPS와는 달리, 다음 전투 전에 방황하는 데 몇 분이 걸리는 경우가 있습니다.

그들은 그러한 고전을 좋아하는 끊임없는 맹공을 놓치고있다. 지진 운명 그들이있는 전설. 게임에 스토리가 부족하다는 것을 부인할 수는 없지만, 게임이 반복적이고 지루하면 어떤 스토리가 좋은가? 플롯 진행을 기다리는 동안 플레이어를 관심있게 유지할 수있는 방법은 없습니다.

RPG에 대해 묻는다면 어떨까요? 비교를 위해 사용할 수있는 고전 RPG가 수없이 많습니다. 새벽의 모루, Ishar Trilogy 그리고 훨씬 더. 내가 사용한 이후로 스카이 림 현대적인 예로서 필자가 사용하는 것에 적합하다는 것을 알 수있다. 대거 폴.

대거 폴 에있는 두 번째 항목입니다. 엘더 스크롤 시리즈와 내 마음에 시리즈의 최고. "그것의 좋아하는 것에서 그것을 분리하는 것은 무엇인가? 스카이 림"너는 물을 수도있다. 시작, 모험. 대거 폴 161,600 킬로미터 제곱의 거대한 세계를 가지고 있습니다.

물론, 추후 게임에서와 같이 손으로 만들어진 손과 대조적으로 절차 적 세대를 사용하여 세계가 만들어 졌다는 주장이 있습니다. 그럴 수도 있지만 탐험 할 거대한 지하 감옥과 함께 경이의 세계를 창조합니다. 메이지 가이드 (Mages Guide)가 당신을 죽이기 위해 고용 한 미친 마법사를 찾으려고 시도하는 대규모 지하 감옥으로 여행하는 흥분의 특정 요소가 있습니다.

그것은 이후 게임의 지하 감옥과 동굴에 부족한 모험심을 제공합니다. 탐험을 할 수있는 던전 스카이 림 얼마나 많은 지층이 있는지에 따라 약 15 분 20 초가 소요됩니다. 에서 Daggerfall, 그러나, 당신은 많은 지하 감옥을 더 많이 탐험 할 수 있습니다.

퀘스트와 길드는 이후 게임보다 훨씬 더 성취했습니다. 퀘스트를 완료하고 길드의 계급을 높이는 것이 훨씬 더 흥미롭고 보람되었습니다. 예를 들어 Mages Guild가 있습니다. 플레이어가 처음 가입하면 가장 기본적인 기능 만 이용할 수 있습니다.

작업이 진행됨에 따라 마법 아이템을 구매하고, 아이템에 마법을 부여하고, 대들린 왕자를 소환하여 유물 작업을 완료 할 수 있습니다.이 모든 작업은 매우 유용합니다. 최신 게임에서, daedric 인공물은 거의 쓸모가 없었고 마법은 극도로 제한되었습니다.

대거 폴 플레이어가 엄청난 힘의 무기를 만들 수는 있지만 부작용이없는 것은 아닙니다. 긍정적 인 측면에서 네거티브와 균형을 맞추는 것은 플레이어에게 달려 있습니다. 플레이어가 항상 할 일이 있기를 원할 때만 끝나는 게임입니다.

적은 경우가 있습니다.

실제로 오래된 게임은 모든 사람을위한 것이 아닙니다. 그래픽과 특정 게임 플레이 메 커닉은 게이머가 게임에 호소력을 발휘하지 못하게하는 게이머에게 필수적입니다. 오래된 게임이 가지고있는 과거의 그래픽과 게임 플레이 메카닉을 볼 수 있다면 자신을 즐겁게 즐길 수 있습니다.

오래된 비디오 게임은 더 많은 깊이와 함께 그들에게 훨씬 더 많은 성격을 가지고 있습니다. 현대 비디오 게임은 기술적 진보를 이용하여 큰 성과를 거두는 것에 집중하는 것과는 대조적으로 과시합니다.

나는 현대 게임으로, 모든 그래픽과 모든 변태 역학에 대해 전반적인 경험을 향상시키지 않는다는 것을 알게되었습니다. 사실, 그들은 그것을 줄입니다. 개발자는 시원한 메카닉 및 기능을 추가하는 데 많은 노력을 기울여 게임을 재미있게 만드는 것을 잊어 버리는 경향이 있습니다.

나는 여전히 재미 있고 흥미 진진한 경험을 만들기 위해 오늘날의 첨단 비디오 게임 기술을 최대한 활용하여 우수한 게임이 있다는 것을 인정합니다. 그러나 우리는 훨씬 더 평범한 경험을 얻습니다. 몇 년 전 비디오 게임을 제작하면서 개발자들이 직면 한 기술적 한계는 독창성을 사용하도록 강요했습니다.

그것은 오래된 게임에 독특함을주는 것입니다. 개발자는 종종 꿈의 게임을 만들기 위해 상자 밖에서 생각해야했습니다. 때로는 비디오 게임과 함께, 적은 것이 더 많습니다. 그래서 오래된 비디오 게임이 나에게 더 매력적입니다.

오래된 비디오 게임에 대한 생각은 어떻습니까? 당신은 그들이 현대 게임보다 더 깊이 있다고 느낍니까? 아래 코멘트에서 알려주십시오.