왜 게임은 그렇게 반복적 이었는가?

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작가: Roger Morrison
창조 날짜: 28 구월 2021
업데이트 날짜: 17 12 월 2024
Anonim
무슨 게임이 이렇게 쉬
동영상: 무슨 게임이 이렇게 쉬

그냥 앉아서 게임에 대해 생각해 볼 수 있습니다. 아니요, 게임 전체를 의미하는 것은 아니며, 게임이 나오거나 최근에 나왔다는 것을 의미합니다. 인디 또는 안드로이드 게임에 대해서는 언급하지 않습니다. Xbox, Playstation과 같은 큰 소년들. 너는 내가 이걸 가지고 갈 곳을 얻는다.


이제 당신의 머리 속에, 같은 플랫폼에서 같은 장르의 다섯 게임을 생각해보십시오. 열렬한 게이머라면 오래 걸리지 않을 것입니다.

5 명 중 3 명 이상이 서로 비슷하다고 나는 내기 할 수 있습니다. 그래서, 어째서이게 상식입니까?

즉, 내 의견으로는, 나오는 제목은 서로 닮은 곰을 품는다. 왜 내가 이것을 생각하는지에 관해 간단한 설명을하면 다음과 같이 보일 것입니다 :

  1. 개발자는 그의 머리 위에 큰 뚱뚱한 은유 적 전구를 가져옵니다.
  2. 게임은 그 아이디어로 개발됩니다.
  3. 게임이 나오고, 다른 회사와 회사는 더 많은 매출을 얻기 위해 그것을 활용할 수 있다고 믿으며 그 아이디어를 포기합니다. 또는 그 아이디어는 "끊어지지 않으면 고치지 마라"사고 방식으로 계속해서 반복해서 사용되는 오래된 것입니다.
  4. 당신은 (아마) 다른 스토리, 캐릭터 및 레벨을 가진 비슷한 역학을 가진 게임으로 수년간 끝납니다.
  5. 마침내 기본적으로 "동일"한 다양한 게임이 있습니다.

다음은 그 예입니다.

며칠 전 HomeFront 앉아서. 좋은 게임, 나는 그것을 누구에게나 추천 할 것이다. 아아, 그게 내 문제가 아니야. 내 문제는 본질적으로, 왜이 게임이 Call of Duty 게임 컨트롤을 거의 반영하는지에 관한 것입니다. 또는 게임 엔진이 THQ의 다른 제목처럼 느껴지는 이유는 무엇입니까? Frontlines : 전쟁의 연료. 또 다른 좋은 게임. 제 문제는 1 인칭 슈팅 게임 장르에서 좋은 게임이되지 못하는 "좋은 게임"을하고있는 것입니다. 다른 게임을 뜯어 내거나 똑같은 오래된 프로세스, 엔진 및 스타일을 반복하기 때문에 너무 바쁩니다. 이상, 이상, 이상, 일부일처 제의 이상.

의무의 부름 이것도했다. Treyarch 또는 Infinity Ward에서와 같이 거의 모든 장르의 장르가 동일했습니다. 다른 무기, 다른 이야기, 다른 캐릭터. 같은. 경기.


"파산하지 않으면 고치지 마라!"

나는 거룩한 모든 것에 맹세한다. 의무 유령의 호출 나는 꽤 많이 생각할 것이기 때문에 비슷하게 될 것입니다. 나는 게임을 구매하고, 게임을하고, 게임을 중단하고, 둘로 다시 보냅니다. 그것은 파산 될 것이고, 그것을 고칠 수 있기 때문입니다. 그 사고 방식에 대한 아이디어는 그 자체로 깨졌습니다!

이 회사는 새로운 게임을 만들지 않습니다. 새로운 콘텐츠로 오래된 게임을 만들고 있습니다. 근본적으로 그들이 만든 모든 게임은 동일했습니다. 우리는 두 가지 시리즈를 선택할 수 있습니다.

의무 콜 :

  • 현대 전쟁.
  • 전쟁의 세계.
  • 현대 전쟁 2.
  • Black Ops.
  • 모던 워 페어 3.
  • 블랙 옵스 2.

같은 게임. 같은 역학. 같은 플레이 스타일.

아무것도. 새로운.

내가 불만족 한 소비자라고 1 분 동안 믿지 마십시오. 나는이 타이틀들을 좋아한다. 나는 그들이 매회 그들을 미세 조정하는 방식을 너무 좋아하지 않는다. 이 회사는 뺨이있는 것처럼 느낍니다. 마치이 회사들이 더 잘하기 위해 노력하고 싶지 않은 것처럼 말입니다. 마치 오래된 요리법을 가지고 새로운 조미료를 넣는 것처럼. 물론 그들은 약간 다른 맛을 가지고 있습니다. 그러나 그것은 같은 피의 식사 다! Call of Duty는 2007 년 출시 이후부터 동일합니다.

그것은 현대 전쟁 이후부터, 나는 CoD의 이전 게임을 세지 않고있다.

저는 2007 년부터 CoD를 먹었습니다. 이제 2013 년입니다. 나는 기본적으로 나 자신에게 말하고있다. 나는 게임을 위해 같은 CoD를 썼다.

육년?

아무도 5 년 이상 같은 물고기를 먹고 싶어하지 않습니다! 쇠고기 나 돼지 고기 줘! 매번 새로운 조미료를 넣지 마십시오! 새로운 게임을 할 때마다 펼치는 것처럼 느껴집니다.


이게 말이 돼? 다음은 게임 개발자의 주요한 예입니다.

  • 너무 편안해.
  • 똑같은 아이디어를 반복해서 사용하는 데 완벽한 콘텐츠.
  • 전혀 다른 아이디어를 시도해 볼 수있는 옵션에도 불구하고 동일한 아이디어를 서로 훔치는 콘텐츠입니다.
  • 멋지게, 멋지게, 거기에 나가기 대신에 새로운 타이틀을 얻고, 게임을 즐거운 경험으로하지 않고 그들의 타이틀에 앉아 있습니다. 그러나 피의 위대한 사람.

저의 독자들은 게임이 어떻게 기업에 돌아 갔는지에 대한 주요한 예입니다. 일부 사람들은 더 이상 게이머를 행복하게 만드는 새로운 방법을 모색하지 않지만 동일한 오래된 재료를 재활용하여 게임을 만들고 판매를 창출합니다.

그리고이 개념만으로도 수익이 클라이언트 경험보다 낫다는 단순한 원칙 때문에 저를 게이로서 실망 시켜서 제가이 타이틀을 플레이하게합니다. 그래서 내 요구가 새로운 것을 위해 소홀히하고 있다는 것을 실망 시키십시오.

이 늑대는 한 번 ...

물린 적이있다.