엘더 스타의 유산, Kickbomb Entertainment의 새로운 액션 게임은 "클래식 CAVE 및 Treasure shmups에서 영감을 얻은 사이드 스크롤링 슈팅 게임"으로 올 봄 중에 언젠가 출시 될 예정입니다. 최근 MAGFest의 인디 게임 섹션에 출연했습니다. 이 게임이 다른 촬영 준비와 다른 점은 무엇입니까? 나는 그들이 그것을 이야기하게 할 것이다 :
우주 비행사, 별의 신화적인 영웅이되어 마우스 만 움직이는 독특한 움직임, 역동적 인 적 패턴, 잠금 해제 가능한 무기 및 온라인 리더 보드를 갖춘이 빠른 속도의 아케이드 사수에서 Infinite Legion을 상대로 우주를 지켜라!
엘더 스타의 유산 Gradius와 R-Type의 전통에서 shoot-em-up (일명 "shmup")이지만 한 가지 중요한 차이점이 있습니다.이 게임은 마우스로 독점적으로 제어됩니다. 1 : 1 마우스 컨트롤은 드물게 장르에서 볼 수있는 유동성과 정밀도를 제공합니다. 우주 비행사의 독특한 "별 대쉬"공격보다 더 분명합니다. 단순히 여러 개의 적을 클릭하여 드래그하여 모두 파괴하십시오!
우리는 최근에 Kickbomb Entertainment의 창시자이자 Josh Sutphin의 창시자 인 Josh Sutphin에게 엘더 스타의 유산 - 게임, 접근성, 독특한 점, 유타의 인디 게임 개발 장면에 대한 정보.
Zanne Nilsson : 설정하는 것 중 하나 엘더 스타의 유산 떨어져 그것의 접근성이다. 어떤 방법으로이 게임을 모든 플레이어가 이용할 수있게하려고 했습니까?
Josh Sutphin : 게임은 마우스로만 진행되므로 한 손으로 완전히 재생할 수 있습니다. 일부 게이머는 여러 가지 이유로 양손으로 게임을 할 수 없습니다. 결과적으로 액션 게임에서 너무 자주 제외되는 것은 수치스러운 것처럼 보이므로 우리는이 문제를 해결하기 위해 노력했습니다. 엘더 스타의 유산.
우리는 컬러 블라인드 플레이어를위한 특수 렌더링 모드, 간질 환자를위한 스크린 플래시를 끄는 기능, 더 민감한 사람들을위한 카메라 쉐이크 강도를위한 스칼라와 같이 점차 증가하는 공통된 접근성 옵션을 게임에 포함시킬 계획입니다 멀미 등
ZN : 뒤에 숨은 영감은 무엇 이었습니까? 엘더 스타의 유산의 이야기?
JS : shmup 장르는 같은 주제가 계속 반복되는 경향이 있습니다. 특히 우주선과 애니메이션 소녀. 멋지지만 뭔가 특별한 것을하고 싶었습니다.
저는 과학이 현재 우리가 알고있는 우주를 창조했다고 믿는 사건 인 빅뱅에 대한 아이디어에 오랫동안 매료되어 왔습니다. 빅뱅이 폭발했다면, 그것은 폭발했다. 저는 빅뱅이 초신성을 가진 최초의 별인 것처럼 빅뱅을 보지 못한다고 말할 때 사유 과학을 완전히 받아들입니다. 그 "우주의 첫 번째 별"개념은 별칭 엘더 스타가되었습니다. 제목의 "유산"은 로봇의 무한 대장단의 공격으로부터 보호하기 위해 엘더 스타 (Elder Star)에서 태어난 신화적인 영웅 Cosmonaut (우주 비행사)의 주인공입니다.
이전 초안에는 의사 과학과 관련된 복잡한 내용이 훨씬 많았지 만, 스토리가 게임 플레이를 시작하기 시작하면서 많은 어려움을 겪었습니다. 하루가 끝나면 컷씬 (cutscenes)을 보거나 대화를 읽지 않기 위해 shmup을하지 않아도됩니다. 당신은 똥을 날려 버리기 위해 그것을 연주합니다.
ZN : 왜 게임 플레이를 피하는 것에 대한 공격을 강조하기로 결정하셨습니까?
JS : 지난 10 년 동안 shmups가 점점 더 경향에 대한 danmaku 또는 "총알 지옥", 게임과 같은 typified DoDonPachi, Mushihimesama, 그리고 대부분의 동방 시리즈. 이것은 말 그대로 글 머리 기호로 화면을 채우는 게임으로, 각 패턴의 "안전한 지점"을 학습하고 미시적 움직임과 반응하여 총알 필드를 통과하는 방식으로 게임 플레이에 정면으로 초점을 맞 춥니 다.
이러한 게임은 멋지지만 신인 장르를 믿을 수 없을만큼 위협적으로 여기며 경쟁 점수를 게시하기 전에 엄청난 양의 교육을 요구합니다. 나는 shmups의 아이디어를 좋아하지만 그들이 총알 지옥 게임을 할만큼 충분히 숙련 된 인근에 있지는 않은 것처럼 느낀 많은 사람들과 이야기했습니다. 나는 그 선수들에게 슈미트를 만들고 싶었다.
처음에는 게임에서 총알을 피하려고했습니다. 그것은 훨씬 더 쉬운 패턴을 가지고있었습니다. 그것은 실제로 꽤 지루합니다. 왜 총알 지옥이 가지고있는 방식대로 트렌드 한 좋은 설계 이유가 있습니다. 게임 플레이의 초점을 피하는 것에서부터 더 많은 것을 공격하는 것 - 얼마나 신속하고 효율적으로 적을 분단 할 수 있는가 - 나는 단지 점수를 올리는 데 많은 기술을 필요로하지만 생존을 위해서는 훨씬 적은 스킬을 필요로하는 경험을 만들 수있었습니다. 그것은 초보자가 (그들이 30 초마다 "게임 오버"스크린으로 걷어차 지 않기 때문에) 재미있게 보일 수있는 게임으로 만들어졌지만, 여전히 숙련되고 경쟁적인 플레이어를 구속하기에 충분한 기계적 깊이를 가지고 있습니다.
ZN : 게임 플레이의 독특한 측면 중 하나는 스타 대쉬 매커니즘입니다. 왜이 공격을 특별히 추가 했습니까?
JS : 별표 대시는 마우스 오른쪽 버튼을 누른 상태에서 적을 드래그하여 작동합니다. 적중 한 모든 것은 데미지를 입히며, 지속 시간 동안 적의 총알에 면역이됩니다. 패턴을 신속하게 "슬래시 (slash)"또는 "낙서 (scribble)"하여 신속하고 유기적 인 제스처로 많은 적을 쓸어 낼 수 있습니다.
스타 대시는 우리의 1 : 1 마우스 기반 컨트롤 구성표를 정말 상징적으로 바라는 욕망에서 비롯되었습니다. 그 시점까지는 키보드 나 아케이드 스틱에서도 할 수 없었던 게임에는 아무것도 없었습니다. 마우스 기반 컨트롤은 우리 게임에 완전히 독창적 인 것이 었습니다. 저는 그저 이상한 작은 특수 효과가 아닌 고유 한 핵심 게임 플레이 기능에 맵핑되었는지 확인하고자했습니다.
ZN : 가장 좋아하는 점은 무엇입니까? 엘더 스타의 유산?
JS : 나는 Erik Exeter가 게임에 가져온 독특한 예술 스타일에 매우 만족합니다. 나는 그것이 아름답게 처형되었다고 생각하며 게임에 돋보이는 모습과 느낌을줍니다. 나는 또한 필자가 작성한 휴식과 chiptune에서 영감을 얻은 사운드 트랙을 자랑스럽게 생각하며, 게임 플레이가 얼마나 직관적이고 만족 스럽습니까?
하지만 내 가장 좋아하는 점은 엘더 스타의 유산 우리는이 게임을 제로 "위기 시간"으로 만들어야합니다. 게임 개발 산업에서의 나의 과거 경험은 프로젝트를 문 밖으로 나가기 위해 70 개월의 몇 달간의 기간으로 산재 해있다. 게임 개발자에게 물어 보면 비슷한 이야기를들을 수 있습니다. 위기는 우리 산업의 암이며, Kickbomb Entertainment를 설립했을 때의 핵심 목표 중 하나는 위기없는 안정적이고 합리적인 일정으로 훌륭한 게임을 만들 수 있다는 것을 증명하는 것이 었습니다. 그것은 엘더 스타의 유산 "위대한 게임"으로 인식 될 것입니다. 그러나 우리는 솔직히 자랑스러워하며 우리는 그 과정에서 스스로 죽이지 않고 해냈습니다.
ZN : 유타의 인디 게임 개발 현장을 성장시키기 위해 2 년 전에 유타 게임 조합을 공동 창립했습니다. 유타주의 인디 게임 커뮤니티에 대해 가장 흥분되는 점은 무엇입니까?
JS : 유타 인디 커뮤니티는 올바른 불꽃을 기다리고있는 혁신적인 파우스트 통입니다. 제가 게임 업계에서 만난 대부분의 사람들은 유타가 AAA이든 인디이든간에 게임 개발의 중심지로 생각하지 않았습니다. 그러나 사실 Epic, EA, Disney와 같은 주류 스튜디오가 있습니다. WildWorks 및 NinjaBee와 같은 성공적인 중형 스튜디오; 전국 1 위의 게임 개발 대학 프로그램; 커뮤니티에서 지속적으로 성장하고 새로운 인재를 발굴 한 200 명이 넘는 인디 개발자. 우리의 평균 생활비는 매우 합리적이며 기술 분야는 호황을 누리고 있으며 일년 내내 야외 레크리에이션 기회는 타주에서 타의 추종을 불허합니다.
ZN : 독자들에게 알리고 싶은 정보가 있습니까? 엘더 스타의 유산 또는 유타 게임 조합?
JS : 우리는 유타 게임 개발 커뮤니티를 지원하고 활력을 불어 넣고 성장시키기 위해 유타 게임 길드를 창설했습니다. 우리가해온 주요 방법 중 하나는 주내의 다양한 이벤트와 대회에서 인디 게임 쇼케이스를 조직하는 것입니다. 우리의 가장 큰 쇼는 2014 년 솔트 레이크 코믹 콘 (Salt Lake Comic Con)과 2015 년 솔트 레이크 게임 콘 (Salt Lake Gaming Con)에서였습니다. 이곳에서 우리는 인디 메가 부스 (Indie Megabooth)에서 영감을 얻어 PAX에서 영감을 얻은 공간을 만들었고 각각 12 개의 인디 게임을 선보였습니다. 우리는 올해의 솔트 레이크 게임 콘에서 6 월 2 일부터 4 일까지 다시 일을하고 있습니다. 유타주와 그 주변 지역의 개발자들이 우리와 함께 할 것을 권장합니다! (자세한 내용은 웹 사이트 utahgamesguild.com에서 확인할 수 있습니다.)
또한 : Utah Games Guild를 운영하는 것은 나를 위해 엄청난 교육과 고무적인 경험이었습니다. 2 년 전 우리는 유타 커뮤니티가 4 분의 1 크기라고 생각했습니다. 모든 이벤트에서 처음으로 커뮤니티를 발견하는 새로운 게임 개발자를 만났습니다. 이 일은 여전히 성장하고 있으며 우리는 그것이 얼마나 커질 지 전혀 모릅니다. 인디 커뮤니티가 아직없는 지역에 거주하는 인디 게임 개발자 인 경우 시작하십시오. 나는 당신이 얼마나 많은 친척 영혼을 찾을 수 있는지 놀라게 될 것입니다.
엘더 스타의 유산 다음 몇 달 안에 Steam에서 사용할 수 있습니다. 자세한 내용을 보려면 Steam 페이지 또는 공식 웹 사이트를 방문하십시오.