공포는 언론에서 가장 오해 된 장르 중 하나입니다. 이것은 많은 사람들이 여전히 혈액, 내장, 가슴, 그리고 멍청한 십대들이 살해 된 상당한 양의 오해에 관한 오해 아래에 있기 때문입니다.
가장 유익한 호러 장르 중 하나 인 슬래셔 장르가이 트렌드의 가장 큰 부분인데, 이는 내 성가심과 관련이있다.
그러나 지금은 장르와 관련된 사람들의 마음을 감염시키는 또 다른 불행한 재앙이 있습니다 : 게임 내에서 공포 게임과 공포 요소를 구분할 수 없기 때문입니다. 호러 게임의 요소가 있다면 호러 게임으로 간주되어야한다고 주장 할 수 있습니다 ...
이것은 잘못되었습니다.
이 단언은 주로 공포가 무엇인지 잘 모르는 사람들로부터 비롯된 것입니다. 감정, 압도적으로 두려움과 무력감을 완전히 설명 할 수는 없습니다. 이 점을 더 자세히 추론하기 위해 호러 작가 협회의 창립 멤버 중 한 명을 인용 할 수 있습니다. 로버트 맥캔 먼. - Twilight Zone Magazine의 인터뷰에서 :
"공포 픽션은 사과 바구니를 뒤집어 낡은 건물을 불 태우고 말을 우기는데 해답을 묻고 답사하며 당연한 것으로 여겨지지 않으며 안전하지도 않고 치아도 썩힐 수 있습니다. 공포는 많은 것, 많은 것들이 될 수 있고 여러 가지 방향으로 나아갈 수 있기 때문에, 악몽을 타는 것은 충격을주고, 조명하고, 위협하고, 비명을 지르고, 속삭이게 할 수 있기 때문에 악몽 세계는 독자의 의지에 따라 자유롭게 들어가게됩니다. 독자 느슨하게. " (Twilight Zone Magazine, 1986 년 10 월) "http://horror.org/horror-is
이를 염두에두고 호러 요소가있는 성가신 게임은 어떨까요? 글쎄, 그 게임은 호러 장르의 감정가들에게는 약간 까다로울 수 있습니다. 게임의 경관을 다양 화하고 지루한 공식을 바꾸는 데 도움이되는 요소를 추가 한 것에 대해 분명히 감사하지만, 한 게임을 "모든 시간의 최고의 공포 게임"으로 간주하는 사람들과 문제를 제기 할 수 있습니다.
젤다의 전설 : 마라도의 가면.
의심의 그림자없이 뭔가를 정리할 수있게 해주세요. 마라도의 가면 공포 게임만큼이나 운명 2016 즉, 그렇지 않습니다. 그것에는 두려움을 느끼게하는 요소가 있습니다. 어렴풋한 달, 스컬 키드, 마스크 자체 등이 있으며, 행동을 취하지 않으면 로마인이 외계인에 의해 어떻게 잡히게 될지와 같이 무기력하게 느끼게하는 요소가 있습니다. 이들은 호러 요소라고 불리는 것들입니다. 그러나 플레이어에게 공포 게임이되지 못하게하는 큰 장점이 있습니다.
모든 것에도 불구하고 마라도의 가면 당신이 느낀다면, 빠른 감탄을 한 후에 처음으로 시간을 되돌릴 수 있다는 점을 감안할 때, 감정을 여러면에서 감당할 수있는 힘을 부여합니다. 그러면 게임의 이벤트를 변경하고 이벤트를 변경하여 많은 이벤트가 전혀 발생하지 않도록하고 효과적으로 타임 라인을 변경하는 기능을 제공합니다. 단 3 일만 다시 시작해야하는 유일한 결과가 있습니다. 루피를 모두 입금 할 수 있으며, 모든 물품을 보관할 수 있으며 이전보다 훨씬 똑똑하고 강해질 수 있습니다. 세계를 끝내고 자하는 자포심에도 불구하고 악의 세력을 물리 치고 절망감을 느끼는 날이 올 것입니다. 당신이 느낄 수있는 분쇄의 절망과 걱정에 관계없이 마라도의 가면, 그것은 당신에게 종결의 느낌을 남긴다; 이제 상황이 괜찮을 것입니다.
이것을 일반적인 공포 게임 요소와 대조해 봅시다 : "나쁜"결말, 처음에는 나쁜 결말을 일으킨 일을하지 않고 특정 구원으로 돌아가서 싸울 수있는 결말입니다. 외부인의 관점에서 볼 때, 그것은 똑같은 것처럼 들릴지도 모릅니다. 그렇죠? 차이점은 다음과 같습니다. 게임에서 변경되는 유일한 이벤트는 결말입니다. 그 결말을 이끄는 다른 많은 사건들도 여전히 같은 방식으로 일어날 것입니다.
예를 들어 게임을 사용하려면 시체 파티; 그 특별한 제목은 나쁜 결말로 가득 찬 바구니를 가지고 있습니다. 돌아가서 나쁜 결말을 막을 수는 있지만 이야기의 과정에서 일어나는 죽음을 막을 수는 없습니다. 버려진 학교에 대해 방황하는 동안 모든 것에 대해 단 한 가지 일을 할 수없는이 유령과 시체가 주위에 있습니다. 통제하는 인물이 같은 운명을 겪을 지 궁금합니다. 그것을 방지 할 수있는 방법이 없습니다. 시간을 거슬러 올라가거나, 공연이 좋지 않은 나쁜 결말보다는 이야기의 영역에서 캐릭터의 행동으로 인해 죽었다는 사실을 고칠 수있는 방법이 없습니다. 캐릭터 자체는 실제로 시간을 거슬러 올라가서 그들이 한 일을 고치려고 노력하지만, 모든 것이 1 만 배 더 나쁘게 만듭니다. 따라서 주류 캐스팅에 더 많은 고통을 가져옵니다.
그것은 공포와 게임 사이의 가장 큰 차이점입니다. 통증, 고통, 불안과 공허감은 화면을 넘어서는 게임으로 채워질 수 없습니다. 공포 게임이 끝날 때까지 모든 것이 다시 한 번 괜찮은 것처럼 느껴지지 않습니다. 당신은 모든 것이 바뀌 었다는 것을 느끼고이 캐릭터가 결코 다시는 같지 않을 것이라는 것을 의미합니다. 당신이 그들과 함께 겪은 고통은 오래 가지 못했습니다. 그리고 지금은 거기에 체형이 있습니다. 당신이 시도해도 예방할 수없는 것입니다.
결말이 장르 내에서 가벼운 경우에도 사일런트 힐 당신이 아기 시릴을 경찰과 함께 지내면서, 경찰이시 빌레와 함께 할 때, "나는 방금 아이를 태워 버린 후에 악마 영주를 소환하는 모든 종류의 공포에 책임이있는 미친 숭배를 목격했다" 서로 웃고있는 CGI로 머리를 닦을 수 있습니다.
게임을 볼 때, 공포 게임으로보기로 결정하기 전에, 당신이 느끼는 기분을 파악하기 위해 잠시 시간을 내시길 바랍니다. 그것이 당신을 무력감으로 만드는 경우, 그것은 좋은 출발이지만, 그것보다 더 많은 것이 있습니다. 당신이 마치 티슈 종이처럼 너를 괴롭히는 괴물을 무자비하게 무너 뜨릴 수 있다면, 당신은 공포 요소가있는 게임을 발견 할 수 있지만 공포 게임은 발견하지 못했을 것입니다.
후자를 찾는 것은 자신의 종말의 필연성과 같은 개념에 노출되거나 운명의 디자인에서 중요하지 않은 부분에 직면하거나 공허의 음모 또는 어쩌면 자신의 정신의 깊이에 직면하게된다는 것을 의미합니다. 이것은 공포 게임을 만드는 것입니다. 그것은 공포에 관한 것이 아니라, 누군가를 직면하고 싶지 않은 대상에 직면 한 다음 두 번째로도 멀리 보지 못하게하는 장소로 사람을 옮기는 것입니다. .