예술 형식 & 탐구로 비디오 게임을하는 주류 문화는 무엇입니까?

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작가: Tamara Smith
창조 날짜: 24 1 월 2021
업데이트 날짜: 21 12 월 2024
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예술 형식 & 탐구로 비디오 게임을하는 주류 문화는 무엇입니까? - 계략
예술 형식 & 탐구로 비디오 게임을하는 주류 문화는 무엇입니까? - 계략

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요즘 대부분의 게이머는 심오한 감정과 놀랄만 한 숨막히는 발견이나 돌파구를 특별히 찾지 않습니다. 그들이 몇 시간 동안 놀기를 원할 때가 아닙니다. DoTA 2, GTA V 또는 검은 색 작전, 그리고 그 시간 동안 많은 재미를 가지고 있습니다. 그리고 그것은 완벽하게 훌륭하고 이해할 수 있습니다. 존재 이유 모든 비디오 게임의 - 그들은 우리를 즐겁게하기 위해 여기에 있습니다.


예, 비디오 게임은 언제 어디서나 액세스 할 수있는 PC, TV 또는 핸드 헬드 화면에서 재미 있고 밝고 밝게 빛나는 여러 시간과 시간을 제공합니다. 그리고 비디오 게임 업계가 30 년 이상 전에 충돌 한 이후로, 비디오 게임 개발자들은 자신들이하고있는 일에 더 잘 적응하는 것처럼 보입니다.

그들의 입문 과정, 마케팅 의제, 시각적 및 음질, 스토리 품질, 재미있는 요소에 대한 부인할 수없는 상승 추세가 계속 커지고 있습니다. 게임 산업이 현재 세계에서 가장 번성 한 산업 중 하나임은 분명합니다. 비디오 게임은 사람들을 하나로 모으는 최고의 방법 중 하나가되어 오늘날의 전세계 사회 및 엔터테인먼트 미디어의 필수 요소가되었습니다.

그다지 멀지 않은 과거에...

이제는 우리가 알고 있고 사랑하는 과거의 활동을 더 천천히, 더 자세히 살펴 보겠습니다. 처음에는 비디오 게임이 거의 우울한 아케이드에서 거의 뚱뚱하고, 괴상한 아이들에 의해 독점적으로 플레이되었습니다. 그리고 그것은 그 것이었다. 정말 유망한 시작은 아니며, 현재 상황을 쉽게 설명 할 수있는 것은 아닙니다.

그런 다음, 세대가 바뀌고 하드웨어가 업그레이드되면서 90 년대가 진행되었습니다 (예, 일부 과정을 건너 뛰었습니다). 갑자기, 우리는 소니와 마이크로 소프트 같은 수십억 달러에 이르는 엄청난 액수의 기업을 가지고 엄청난 관심을 보이고 더 큰 규모의 자금을 게임 개발 및 완성에 사용했습니다. 80 년대의 괴상한 아이들의 피난처였던 업계. 그리고 그것은 농담이 아니 었습니다.

게임 개발 팀은 평균 15-30 명에서 엄청나게 많은 1,000+ 직원으로 성장했습니다. 비디오 게임 음악은 8 비트의 싱크 고조파 루프에서부터 연주를 중단 한 후에 오랫동안 이어지는 엄청난 수의 오케스트레이션 뮤지컬로 옮겨졌습니다. 갑자기 배우가 비디오 게임 역할을 맡고 스크립트 페이지가 대량 작성되었으며 모션 캡쳐 전문 스튜디오가 열렸으며 비디오 게임 제작을위한 건물 광고가 도시에 등장했으며 똑똑하게 디자인 된 짧은 TV가 TV에 등장했습니다. 메탈 기어 솔리드 일어난, 파이널 판타지 VII 일어난, 영혼 약탈자, 시간의 오카리나, 크로노 트리거, 그란 투리스모...


그것은 비디오 게임의 모든 환상을 인기없는 사람들에게 인기있는 취미로 묻어 버리고 그 모든 것을 큰소리로 그리고 빛나게 주류로 가져온 10 년이었습니다.

그리고 가장 중요한 부분이 무엇인지 압니까? 비디오 게임은 절대적으로 그들의 변태에 합당한 자격이 있습니다.

그리고 저 큰 이름이 그 우울한 아케이드에서 벌어지는 일의 "마술"을 느낄 수 있었기 때문에 우리 모두가 기쁩니다. 비디오 게임은 항상 가장 순수한 형태로 감정, 생각 또는 다른 감각을 표현할 수있는 힘을 가지고 있습니다. 문자 그대로 입학 요건이 없습니다. 그들은 플레이어를 포획하고, 일단 플레이어가 특정 비디오 게임의 규칙을 마스터하면 자신이 직접 경험할 수있는 영화를 만들 것입니다.

큰 도약 후

그래서 열매를 맺기 시작하여 앞서 말한 거인들에 의해 조율되었습니다. 게임 개발은 진정한 관심을 얻었으며 새롭거나 노약자들에게 익숙한 이름을 자랑했습니다.이 새로운 환경은 매그넘 오푸스를 생산하기위한 완벽한 기반이었습니다. 그 어느 때보다도 표준이 더 높고 빨라졌으며 개발자와 게이머의 기대와 목표도 마찬가지였습니다.

워런 스펙터의 목표가 무엇인지 기억하십시오. Deus Ex? 꿈을 꾸는 것. 그 이상도 이하도 아닌. 그것이 다른 예술 형식이라면 사실상 도달 할 수없는 목표. 그러나 우리 모두 알고 있듯이, 데우스 예 모든면에서 승리를 거두었습니다. 천재성, 전문적 스토리 텔링, 그리고 적절한 양의 음식을 먼저 삼킨 것에 따라 어떤 종류의 비디오 게임이 침을 뱉을 수 있는지 보여주는 것이 었습니다.

그러나 Deus Ex는 처음이 아니 었습니다.

거의 같은 시간 (겨우 1 년 전, 나는 생각한다), 인류는 코지마를 괴롭히는 히데오의 인간에 의해 우리에게 가져온 서사시의 또 다른 걸작으로 축복 받았다. 메탈 기어 솔리드 의심의 여지없이, 스파이 영화와 소품의 영감에 크게 좌우되지만, 편집증의 "건강한"양과 광기와 섞여있다. 군대 테마를 초자연적 인 것으로 결합시키는 것은 대담하고 다소 위험한 움직임이었습니다. 그러나 코지마는 거기에서 멈추지 않았다. 그는 또한 사랑과 삶과 인간의 잔인 함에 대한 보편적 메시지를 목표로 삼았습니다. 그리고 그것은 그 것이었다. 엄청나게 꾸준한 게임이었습니다. 어떻게 든 "모든 것을 알아"라고 말했지만 게임을하는 방법에 자유를줌으로써 모든 플레이어 자신의 경험을 만들어내는 분명한 경향이 있습니다. 당시 놀라운.


"주류"인식이 커집니다 ...

그러나 가장 큰 성공은 고지마가 완전히 그것을 다시 한 것입니다. 우리 모두를 놀라게합니다. 속편은 우리의 열띤 관심을 요구했고, 우리는 기꺼이 순종했다. 이 게임은 농담없이 계속해서 전설적인 전례와 함께 내부 농담과 농담을 해냈다. 그것은 가장 심오한 게임 경험 중 하나였습니다.

적절한 예 : 게임이 끝날 무렵 AI와 주인공의 대화. 그것은 "비디오 게임 - 플레이어"상호 작용의 모든 알려진 표준을 깨고, 우리를 110 % 가라 앉히고, 전에 거의 생각하지 않은 질문을 유발할 수있었습니다.

필연적 인 질문은 그 자체로 나타났다 : "그들이 정말로 이것을 할 수 있습니까?"

실제로 그들은 할 수 있고 그렇게했습니다. 이 칭찬을 끝내는 방법으로 MGS 2 : 자유의 아들, 나는 상징주의, 포스트 모더니즘 및 정통 액션 지향 세트 피스의이 특별한 걸작이라고 공식적으로 언명했다. 이 두 게임은 스미스 소니 안 아메리칸 뮤지엄의 "비디오 게임 기술"전시회에서 2012 년 3 월 16 일부터 9 월 30 일까지 진행되었습니다.

그러나 주류 문화는 게임의 예술적 가치를 해치고 있습니다.

이 예술 형식이 "판매 된 판매 대수"와 같은 사소한 목표를 설정함으로써 승리 행진을 비틀 거리게해서는 안된다는 것이 명백합니다. "진짜 돈 게임 속 마이크로 거래", "경쟁 게임"또는 "e 스포츠"와 같이 새로 형성된 용어가 있습니다. 왜? 나는 이것이 비디오 게임의 진정한 본성이나 목적이 아니라고 믿습니다.

우리는 오랫동안 우리가 단순히 "즐겁게"하기로되어있는 지점을 지나쳤습니다. 누구나 그 점을 인정해야합니다. 이 형태의 예술 만이 예술가들에게 그들의 거친 꿈을 표현할 수있는 완전한 자유를 부여합니다. 슬프게도 요즘 거의 간과되는 사실입니다.

모든 비디오 게임은 판타지, 유머, 규칙 (또는 그것의 결여), 히스테리, 공포 및 기술의 가장 터무니없는 숭고한 조합이 될 수 있습니다. 그들 모두는 우리에게 아드레날린, 괴상한 물결, 그리고 불가능을 완전히 기대하지만 예상하지 못하는 긴 숨막히는 순간을 줄 잠재력을 가지고 있습니다. 그들은 가장 수기 미디어의 형식, 더 정확히 말하자면, 그들은 예술과 표현주의의 가장 독특한 형태입니다.

그것은 내가 오늘날의 세대에서 빛나는 사례와 예외를 찾지 못했다고 말하는 것이 아닙니다. "살아있는 악몽"과 "인간의 지구력을 한계까지 시험하는"개념, 그리고 나를 행복하게 할 수있는 승리를 꾸미는 사람들이 있습니다. (예, 나는 미야자키 히데 타카의 걸작을 언급하고 있습니다. 악마 영혼, 다크 영혼 최근에, 피 묻은). 나는 그들이 주류 게임 인 평범한 바다에서 너무 적고 너무 멀다고 생각합니다.

이러한 도구를 마음껏 사용할 수있는 비디오 게임 개발자는 위대함을 달성하기 위해 노력하는 것을 중단해서는 안됩니다. 그것은 여러 번 전에 행해졌 고, 그것이 어디에서 왔는지 더 많이 알 수 있습니다. 개발자는 자신이 생각할 수있는 가장 높은 목표를 설정하고 상기 목표를 추구 할 때 무조건적인 인내심을 나타내야합니다. 그것은 매체에 대한 그들의 주요 공헌이어야합니다.

그리고 결국, 지나치게 야심적인 것은 나쁜 것이 아닙니다. 그렇죠? 내 말은,이 기사를 쓰기 시작했을 때, 나는 단순히 "비디오 게임 기사를 끝내기 위해 비디오 게임 기사"를 쓰고 싶었습니다. 그리고 그게 나를 데려 와서 :)