선형 게임 및 퀘스트에 무슨 일이 일어 났습니까? 그리고 그들은 부활과 퀘스트로 인해 끝났습니까?

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작가: Marcus Baldwin
창조 날짜: 14 6 월 2021
업데이트 날짜: 17 12 월 2024
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The Third Industrial Revolution: A Radical New Sharing Economy
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오늘날 우리가 알고있는 게임 세계는 예전의 게임 세계와는 아주 다른 현상입니다. 오늘날 비디오 게임의 상당 부분은 제한된 일일 시간 동안 엄청난 양의 콘텐츠와 거대한 시간 싱크가있는 대규모의 개방형 거인입니다. 풀어 놓은 많은 게임은 그들의 내용의 대다수를 목격하고 완료하기 위하여 적어도 대략 30-40 시간의 놀이 최소한을 평균 할 수 있고, 어떤은 빈번하게 80-100 시간을 식할 수있다. 이것이 처음에는 환상적으로 보일 수도 있지만, 많은 사람들에게있어서, 그것은 정말로 나 자신과 같은 사람들에게는 가격 대비 뛰어난 가치를 제공 함에도 불구하고 즐거움과 만족감을 느끼기 시작했습니다.


대부분의 게임은 이제 거대하고, 우리의 시간과 우리의 에너지 모두의 엄청난 노력을 요구합니다. 제한된 수의 여가 시간을 헌납해야하는 경우가 종종 있습니다. 몇 년 전보다 더 여유있게 게임을 즐길 수 있고 우리를 포용해야 할 필요가없는 기간에 비해 엄청난 수요가 될 수 있습니다. 나는 현 세대 게임이 이전과 비교하여 현저하게 다른 디자인을 어떻게 가지고 있는지에 대한이 변화를 탐구하고, 우리가 현재 노출되어있는 것보다 더 짧고, 더 작고 강렬한 경험에 대한 부활로 인한 것인지를 알아보기를 원했다.

확립 된 규범

2007-2013 년 사이에 선형, 대략 8-12 시간 비디오 게임이 정점에 도달했습니다. 골리앗의 발 뒤꿈치에서 신선한 것 Call of Duty 4 : 현대 전쟁, PS3와 Xbox 360 시대는 타이트하고 컴팩트하며 상대적으로 짧은 비디오 게임 경험의 놀라운 명단을 보았습니다. 이 6 년의 기간 동안, 우리는 놀라운 형태의 모험을 보냈습니다. 바이오 쇼크 프랜차이즈, 다양한 의무의 부름 캠페인, 킬 존 시리즈, 전쟁의 신 3, 미지의 시리즈, 심지어 보석처럼 과소 평가 된 보석 이기다Spec Ops : The Line, 그러나 약간을 지명하기 위하여.

이 기간의 끝은 또한이 프랜차이즈 중 일부가 논란의 여지가있는 클라이 막스에 도달했다는 것을 알았습니다. 보편적으로 빛나는 명성을 얻으십시오. 전쟁의 세계님의 캠페인이 접수되었습니다. 미지의 2 : 도둑 사이 세대 중 최고의 게임으로 간주되고 있으며, BioShock : 무한 그것의 잊을 수없는 강선전도 결말과 더불어. 멀티 플레이어 및 협동 조합 구성 요소를 잠시 동안 제외하고이 게임은 내가 개인적으로 느끼지 못했던 단일 플레이어 액션의 선형 구조를 제공합니다. 나는 아직도 그 말을 분명히 기억한다. 작전 사양, 그것의 핵심 개념에 필수적으로 그것은 그것의 실행 시간의 패브릭으로 짜여졌다. 지역 사회로서 우리는 여전히 "당신이 친절하니?"라는 단순한 구절과 비디오 게임 자율에 대한 우리의 인식을 어떻게 극적으로 바 꾸었는지, 주위에 마약 중독을 향해서조차 보아라. 헤일로 3 "Finish the Fight"또는 Dom이 자신을 희생 한 순간 기어스 오브 워 3, 이들은 우리가 솜털 모양으로 포격 당하지 않았기 때문에 더 강하게 공감하는 감정적 인 순간이었습니다. 우리는 기억에 남는 공예의 순간을 받았습니다.


요점은,이 게임은 싱글 플레이어 캠페인에 투자 된 일과 사랑 때문에 성공의 절정에 이르렀습니다. 그들은 상대적으로 짧았지 만, 품질과 보살핌을받는 서까래로 포장되었습니다. 이 게임들 중 상당수는 블록버스터, 스크린 파열 액션 시퀀스처럼 많은 친밀한 순간을 열었습니다. 순간 순간의 이야기에 대한 페이스가 완성되었고, 영웅이나 악당의 발전이 풍부했으며, 시퀀스의 즐거움은 타의 추종을 불허했습니다. 그런 다음이 우수한 게임의 어깨에 지어진 것은 선형의 이야기 중심 경험의 정점 중 하나였습니다. 우리의 마지막.

이 게임들 각각은 그 당시 입장권 가격 인 $ 50- $ 60에 그 가치가있었습니다. 그들은 감정적 인 연결 고리, 우리가 신경을 쓰는 성격, 그리고 우리가보기를 간절히 바랬지 만 목격 끝에 실망한 이야기 ​​결말을 만들었습니다. 메탈 기어 솔리드 4 저를 위해 이전 세대의 콘솔을 정의한 게임이었습니다. 그것은 내가 좋아하는 비디오 게임 중 하나 였고 어느 시점에서 4 시간 이내에 가장 어려운 난이도로 끝내었고 거의 14 번 재생했습니다.

2013-2017 년 사이에 개입 한 기간은 어떻게 바뀌 었습니까? 오픈 월드와 대규모 비디오 게임은 그 전에 분명히 존재 했었고 틀림없이 더 많은 표준 이하의 게임이있었습니다. 완료를위한 100+ 시간 표를 끊는 몇몇 게임은 특히 비발 한 것이 아니었다. 그러나 시간 제한이있는 집중적 인 싱글 플레이 경험에서 게임의 크기, 비용 및 경우에 따라 심지어는 품질까지의 확장에 이르기까지의 변화를 정의한 해 였다고 생각합니다.

열린 세상의 부상

석방 낙진 3, 그것은 지진에 뒤이어 계속되었다. 엘더 스크롤 V : 스카이 림, 앞서 언급 한 선형 비디오 게임에서 완전히 새로운 대형 비디오 게임 디자인의 패러다임으로의 은유적인 변화를 조기에 바꾸는 작업을 시작했습니다. Ubisoft 및 EA와 같은 개발자들이 차세대 콘솔의 힘을보고 있으면 크고 반짝이는 새로운 주문이되었습니다. 오픈 월드 게임은 2014 년부터 시장에 출시되었습니다.


Watchdogs 1 & 2, The Witcher 3, Assassin Creed : 단결력, 신디케이트와 도그, Grand Theft Auto V, Far Cry 4, 죽어가는 빛, 미친 맥스, 중간계 : 전쟁의 그림자, 고스트 리콘 : 남자의 하늘. 이 목록은 잘 이해할 수없는 길이에이를 수 있습니다. 게이머들이 몰려 드는 오픈 월드 프랜차이즈는 다음 번 출시를 위해 몰려 들었고 힘들게 벌어 들인 현금으로 가장 많은 콘텐츠를 얻으 려했다. 전통적인 시리즈와 같은 메탈 기어 솔리드비밀 정찰 오픈 월드 디자인의 유혹에 면역이되지 않았다. 팬텀 통증와일드 랜드 성공을 향한이 노력을 추구하십시오. 거대한 비디오 게임 경관의 규모와 깎아 지른듯한 경배 수준은 지난 몇 년간의 올해 경쟁자 게임에도 반영 될 수 있습니다. 수평선 제로 새벽, 낙진 4, 어쌔신 크리드 : 유래, Witcher 3 : 와일드 헌트, 젤다의 전설 : 야생의 숨결, 팬텀 통증, 파이널 판타지 XV, 및 배트맨 : Arkham Knight 모두 자주 논의되고 칭호에 합당한 것으로 간주됩니다.

개발자가 비디오 게임을 청중에게 제공하는 방식에 대한 이처럼 극적인 변화는 몇 가지 다른 관점에서 협상되었습니다. 예를 들어, 더 크고 더 넓고 개방 된지도는 더 많은 게임 플레이 기회와 임무 다양성을 허용합니다. 특정 레벨 또는 제한적 세그먼트 내에서 개별적으로 개별적으로 생성해야하는 것보다 작고 큰 작업을 포괄적 인 맵으로 묶는 것이 훨씬 쉽습니다. 또한, 업계의 인기가 급증함에 따라 게임 개발, 제작 및 제작의 증가가 증가하고 있습니다. 게임은 이제 수백만 달러의 투자로 출판사들은 각 제품에서 매출을 늘릴 수있는 방법을 찾고있었습니다. 따라서 오픈 월드 게임은 유료화 및 유료화를 훨씬 쉽게하기 때문에 앞으로 더 의미가 있습니다. 선형 게임과 싱글 플레이 경험이 단순히 인기가 없게 된 것, 더 이상 산업의 황금 자녀가 아니라는 개념에 대해 살펴 보겠습니다.

실제 품질로 수량 채우기

앞서 언급 한 올해의 경쟁자 게임 중 상당수는 뛰어난 게임 이었지만 일부 게임은 항상 최고의 게임을위한 경쟁자의 일부 였지만이 디자인 변경으로 많은 문제가 발생했습니다 . 나에게 가장 중요한 첫 번째 문제는 불필요한 아이콘, 완전히 무의미하고 소중한 수집품, 우울하게 지루한 가져 오기 퀘스트 또는 단순한 작업에 의존하는 부차적 인 콘텐츠로 충만한 필러 콘텐츠의 대식성 구현입니다. 연삭은 무기 기술 나무를 여는 XP 바를 채우면서 이제는 일반 게임 경험의 일부가되었습니다. 같은 눈에 띄는 것은 아니지만 와일드 브레스 또는 마술사필러 콘텐츠는 잠재적으로 우수한 게임의 즐거움을 감시견 또는 와일드 랜드, 최악의 범죄자 중 일부가 암살자의 신조 일치악당 (정말로, 200의 animus 파편?!). 불필요한 패딩이 많은 게임에서 널리 보급되었지만 사용 빈도의 놀라운 증가가 눈에 띄게 확실했습니다.

이 엄청난 게임을 위해 개발 된 많은 측면 자료가 대단히 충실하며, 대다수가 싸고 슬프게 처형 당했다는 것은 공정한 비난 일 것입니다. 안타깝게도, 이것은 메인 게임의 고기와 만족스런 코스가 비교적 짧지 만 모든 불필요한 일들로 인해 완충되는 인위적으로 팽창 된 런 타임을 갖는 게임의 중요한 문제를 야기했습니다. 메인 스토리는 그 결과로 어려움을 겪었습니다. 깃털을 모으거나 3 시간 동안 무작위로 NPC를위한 이상한 직업을 완성 할 수있을 때, 세계를 끝내거나 영웅이 진지하게 목표를 달성하기가 어렵습니다. 누가 악명 높은 페치 퀘스트를 잊을 수 있겠습니까? 죽어가는 빛 그것은 커피 콩을 모으는 영웅적이고 즉각적인 임무를 플레이어에게 부여했습니다.

개인적으로, 나는이 바쁜 일이 세상에서의 몰입과 핵심 캐스트에 대한 나의 공감을 깨기 시작했다는 것을 알게되었습니다. 예를 들어, 메인 퀘스트 라인으로 돌아갈 때 교류 : 근원, 나는 언젠가 내가 잠겨있는 10 가지 추가 퀘스트를 끝내고 나서는 Medjay에서 일하는 주요 인물을 잊어 버릴 수있었습니다. 이 모든 것은 처음에는 상대적으로 용서받을 수있었습니다. 이상하고 지루한 측면 경험 낙진 3 또는 마술사 때로는 컨텐츠의 상당 부분이 얼마나 환상적 이었는지를 강조 할 수 있습니다. 하지만 게임과 같은 전쟁의 그림자 또는 와일드 랜드, 그들은 진보의 주요 경로로 강제되고 그렇지 않은 경우에는 강력한 경험이었을 것입니다. 이것은 직선적 인 경험의 상실로 인해 최근의 일부 게임이 방해 받았고 핵심 게임 플레이 루프 및 필수 스토리의 품질을 저하시키는 것입니다.

열린 세상, 열린 지갑

필러 콘텐츠는 우리 시대에 대한 단점이되지는 않았습니다. 또한 이러한 개방적이고 대규모 인 많은 게임이 멀티 플레이어 구성 요소와 함께 디자인을 통해 수익을 창출하기 시작했습니다. 길이가 늘어난 게임은 여러 개의 화면을 채울 수있는 XP 바, 경험 포인트 및 분기 기술 트리를 활용하는 데 사용되었습니다. 2013 년 이전의 이러한 요소는 특히 FPS 및 3 인칭 액션 어드벤처 장르의 싱글 플레이어 캠페인에서 그다지 두드러지지 않았습니다.

사용 증가로 플레이어의 진행 속도가 빨라졌습니다. XP 승급, 게임 내 통화 이중 수익, 선주문 거래를 통한 최상위 무기 구입 또는 게임 내 상점 모두가 빈번하게되기 시작했습니다. 표준. 예상했다. 여분의 가처분 소득을 가진 캐주얼 플레이어는 손가락 끝 (또는 신용 카드)으로 불충분 한 부수적 인 콘텐츠를 통해 구매할 수있는 수단을 가졌습니다. 지난 몇 년 동안이 게임을 더 잘 예시 한 게임은 없습니다. 전쟁의 그림자, 많은 선수들을위한 최종 행동은 지루한 일이었고, 빠른 탈 것이기 위해 은행 계좌를 풀고 자하는 사람들을 보호하기 위해 의심스럽게 고안되었습니다. 핵심 게임 플레이를 깎아 내고 사람들의 만족도를 떨어 뜨 렸습니다.

기업이 이러한 형태의 설계를 추구하는 것이 비즈니스 관점에서 의미가 있었을 지 모르지만 재미 있고 품질 좋은 순간이없는 샌드 박스를 만들었습니다. 많은 잊혀 질 수있는 퀘스트, 잃어버린 기회, 그리고 우리가 실제로보고 싶었던 다음 섹션에 도달하기위한 비참한 연삭. 추세에 따라, 소액 거래는 진정으로 행진을 늦추는 신호가 거의 없으므로 오픈 소스 시간대가 계속해서 그 맛을 유지할 수 있으므로 일부 개발자는 계속 이익을 추구 할 수 있습니다.

리니어, 그래서 메인 스트림

이 기간에 지나치게 관대 한 게임 디자인이 등장한 이유 중 하나는 플레이어의 기대와 표준 비디오 게임 경험의 흥미로운 변화였습니다. ~의 주위에 스카이 림사람들은 8-10 시간의 고도로 구조화되고 제한적인 게임에 불만을 갖게되었습니다. 의무의 부름 단 하나 선수 제물은 너무 대본이는을 위해, 명백한과 사직 세트 조각을 반복 해 강평되고, 대리인과 선택의 부족 때문에 그것의 광택을 잃은 과격한 행동을 제안한. 게이머들은 회랑 범인, 액션 게임 및 병목 현상을 거의 제공하지 못하는 환멸을 느끼지 못하게되었습니다. 일반적으로 선형 비디오 게임은 게임 업계에 혁명을 일으키고 언덕의 왕이 될 수있는 새로운 아이디어가 부족하여 오래되었습니다.

사람들은 광대 한 경관, 게임 플레이에서 선택의 자유 및 비디오 게임의 콘텐츠를 통해보다 쉬운 친숙한 진행 방식을 원했습니다. 그것은 또 다른 "후광 복제 "또는"wannabe 의무의 부름"많은 선수들이 더 이상 전통적인 게임을 추구하기를 원하지 않았다는 점을 염두에두고 팀이 새로운"표준 "을 창조 할 수있는 절호의 기회였습니다.

우리가 원했던 방식대로 플레이 할 수있는 선택의 자유와 자율성은 상자의 뒷 부분에 강력한 판매 성명서가되었습니다. 같은 시리즈 파 크라이 와 같은 단수 게임 노 맨즈 스카이 우리의 운명을 통제 할 수있는 자신의 능력에 대한 몰입감과 신념을 우리에게 이전에 상상할 수없는 수준으로 제공했다. 그 (것)들은 이전에 지배 했었던 단단히 길쌈되고 제한적인 게임을위한 완벽한 포일이었다. 새로 발견 된 인기를 깨고 오픈 월드 게임은 차트의 톱으로 급증하여 격찬을 받았습니다.

요즘 우리는 이러한 자율성의 개념이 환상의 무언가가되었다는 것을 알 수 있습니다. 물론 전초 기지를 공격하기 위해 어떤 수송 수단을 취할 수 있습니다. 와일드 랜드그러나 지상 차량이 무섭게 다룰 때 헬리콥터가 10 배 더 빨리 도착할 때 왜 당신을 원하십니까? 물론 단조로운 측면 퀘스트를 모두 무시할 수는 있지만 게임의 모든 최고의 아이템을 잃으면 어떻게 될까요? 물론 포위 공격을하기 전에 위치를 정찰 할 수 있습니다. 매드 맥스, 그러나 그것이 모두 똑같은 방식으로 진행되는 시점은 무엇입니까? 게임의 마케팅 대 실제 제공에 대한 이러한 갈등은 실제 참여가 결여 된 경험을 창출했습니다. 당신에게는 선택의 여지가 있지만, 처음에는 유망하지만 장시간에 걸쳐 일상적인 것으로 변해가는 인위적이고 크게 의미없는 선택입니다.

우리는 더 작은 선형 게임의 유입으로 인해 다시 돌아올 것입니까?

2018 년에 들어서면서, 우리는 이미 거창하고 야심 차고 시간이 많이 걸리는 두 게임이 공개 된 것을 보았습니다. 괴물 사냥꾼 : 세계파 크라이 5. 우리가 보아 왔던 것은 거대한 게임에 대한 피곤함이었습니다. 선형적이고보다 콤팩트 한 모델이 청중을 다시 찾을 수 있다는 신호가있었습니다.

헬 블레이드 : 세 누아의 희생 완료까지 6-7 시간이 걸린 경이로운 게임이었고, 2017 년의 최고의 게임에 대한 나의 경쟁자 중 하나였습니다. 미지의 일 : 잃어버린 유산 다소 개방 된 경험 (4 장 제외)에 대한 수요, 아이디어 및 품질이 여전히 있음을 보여주었습니다 미지의 세계 4. 에피소드 및 스토리 독점 게임은 거의 존재하지 않는 것으로부터 현재 시장에서 눈에 띄는 장르에 이르기까지 호소력과 제목과 같은 고유 한 품질 덕분에 증가했습니다. 인생은 이상합니다., 모두가 휴거로 갔어., 에디스 핀치의 유적, 그리고 더 많은. 우리는 전통적인 개방형 세계에서 좀 더 세련되고 개방 된 영역 중심의 디자인, 새로운 전쟁의 신 또는 NieR : 오토마타. 주민 이블 7 캡콤에 대한 거대한 복귀를 입증하여 RE6 더 깊고, 미묘하고, 무서운 생존 공포 경험을 위해. 품질과 의미가 매체로 다시 들어가기 시작했으며 개발자는 시간을 낭비하지 않고 다시 보람을 느끼고 만족스러운 시간을 보내는 게임을 만드는 것이 좋습니다.

2013 년에서 2018 년 사이에 발생한 엄청난 변화를 감안할 때 갑자기 열린 세계 대 선형 게임의 비율이 기념비적으로 바뀔 것 같지 않습니다. 소액 거래 수준의 급격한 증가, 재사용 된 자산으로 인한 광대 한 경관 만들기의 용이함,보다 캐주얼하고 친숙한 진행 시스템에 대한 요구는 우리의 시간을 경박하고 소모적 인 것으로 여기는 게임을 계속 견뎌야 함을 의미합니다.

중간 지대 찾기

그러나 미래와 우리 앞에 놓인 지평에 대한 진정한 희망이 있습니다. 베데스다는 훌륭한 프랜차이즈를 악마 내부울펜 슈타인. 나중에 이번 달에 디트로이트 : 인간이 되라.. 우리는 고전적인 짧은 게임을 다시 만들었습니다. 충돌 Bandicoot콜로서스의 그림자,와 함께 Spyro 올해 말장난 치료로 인해 의무의 부름 끝이없는 개방적인 말로 서사의 뿌리로 되돌아 갔다. 무한 전쟁2 차 세계 대전. 더 오래된 형태의 비디오 게임으로의 복귀에 대한 요구가있는 것처럼 보이며 환상적입니다.

때로는 앉아서 주말에 게임을하고, 닦고, 계속 나아가고, 게임의 긴 백로 로그에서 다음으로 진행하기 전에 간략하고 흥미 진진한 시간을 기억하는 것이 좋다. 그들의 환영을 절대로 강조하지 않고, 개발자가 재미가없는 일을하는 것을 절대로 주장하지 않는 잘 진행되고 매혹적인 게임을 만들 수 있습니다. 방대한 게임을 즐길 수있는 곳이 있습니다. 50 시간이 넘는 시간을 갈아 타십시오. 페르소나 5 예로서. 그러나 때로는 충분한 경험을 얻기 위해 수십 시간을 넣지 않아도되는 게임을하는 것이 좋습니다.

레드 데드 리 뎀션 2 모퉁이와 더 많은 AAA 게임이 우리 돈을 위해 그 탕을 제공하고자한다면 업계가 그 균형을 찾을 수 있기를 바랍니다. 비디오 게임의 형식이 너무 많거나 한 장르를 너무 많이 강조하면 과포화와 즐거움이 줄어 듭니다. 게임 세계는 다양성이 필요합니다. 스토리 텔링과 싱글 플레이어 경험이 필요로하는만큼 선형 적이어야합니다. 그랜드 테 프트 오토 또는 Far Cry.

반드시 돈이나 마약 중독이있는 곳 일 필요는 없지만, 나 자신을 포함한 관객이 기억에 남는 내러티브에 다시 휩싸이게되는 곳일 수 있습니다. 자, 당신은 친절하게 그 컨트롤러를 잡고 연주할까요?