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개발자가 모바일 게임을 PC에 가져 와서 PC 사용자를 위해 모바일 게임을 변경하고 균형을 맞추려는 의도가 담긴 뭔가가 있습니다. 그게 정확히 무슨 일이야 워해머 40,000 : 우주 늑대, Steam Early Access의 개발자 인 Herocraft는 이미 훌륭한 일을하고 있음을 알았습니다.
평범한 'PC 포트에 대한 모바일은 나쁜 평판을 가지고 있지만, 아마도 당신에게 설명 할 필요가 없을 것입니다. 많은 모바일 개발자가 Steam으로 이식 할 때 모바일에서 게임을 들어 올리면 PC 커뮤니티의 취향과 요구를 무시하고 거의 1 대 1로 직접 전환합니다.
게으른 포팅은 캐주얼 게임의 경우 시장이 안드로이드와 iOS에서 엄청나게 크기 때문에 다소 이해할 수 있습니다. 더 많은 하드 코어 게임이 아니라 워해머 40,000 : 우주 늑대 확실히 그 카테고리쪽으로 더 기대고 있습니다.
PC 변환에서, 우주 늑대 그래픽 및 UI 개선, 변경 사항 균형 조정 및 추가 재생 가능 콘텐츠에 대한 대가로 실제 가격표 (여기서는 소액 결제)를 얻었습니다. 모바일에서 오는 대부분의 다른 항구와 비교할 때 많은 부분이 있습니다. 현재 사용 가능한 대부분의 캠페인을 진행하면서 현재의 문제에도 불구하고 Herocraft가 매장에서이 게임의 반복을 보게되어 기쁩니다.
그 요지는 워해머 40,000 : 우주 늑대
워해머 팬들은 Space Wolves와 그들의 장소를 잘 알고 있습니다. 40k 우주. 아마도 회전 중심의 게임이 악명 높은 전투 배고파 장에 가장 적합하지 않다고 주장해야하지만 여기에 우리가 있습니다.
우주 늑대 카드 기반 턴 기반 그리드 기반 전술 RPG입니다. 그 자체로는 완전히 현대적이 아니며, 오늘날에는 하드 코어 장르로 여겨지지만, 이것으로는 충분합니다. 예.
격자 기반 턴 기반 전술 RPG는 요즘 전적으로 공통적 인 것은 아니며, 그 자체로 게임에 관심이 있습니다. 설명의 카드 기반 부분에 케이크 장식이 추가되었습니다. 장르의 조합이 Ashley Lane 바로 아래로 이동합니다.
자유 이동과 그리드 기반 전술 RPG에 익숙한 사람들은 집에 있어야합니다. 워해머 40,000 : 우주 늑대전투의 흐름과 느린 속도. 당신은 늑대를 움직이고, 서있는 방향을 선택하고, 바라는 방향으로 공격합니다. 액션 포인트와 노력 포인트를 관리하는 동안, 전반은 액션 턴 포인트에 영향을 미치는 액션의 수에 영향을 미치며, 액션 포인트는 턴의 순서에 영향을줍니다.
카드 자체는 모든 행동을 수행하는 유일한 수단입니다. 치유, 이동 또는 동행 소환과 같은 유틸리티 카드는 그 행동을 위해서만 사용되며 일부는 다른 행동에 대한 추가 효과를 위해 "체인"이라고하는 수동적 인 트리거를 사용합니다. 훨씬 더 중요한 무기 카드는 카드뿐만 아니라 수행 할 작업에 따라 공격 및 이동 또는 장비에 사용됩니다.
게임의 재미의 큰 부분은 실제로 무기 카드 사용의 균형을 맞추는 것입니다. 일부는 장착 할 수 있지만 표준 무기는 일회용입니다. 이동 카드를 그리지 않는다면, 그 턴을 이동하기 위해 사용하고 싶은 무기를 결정해야합니다. 이것은 결정하기 어려울 수 있습니다.
그러나 균형 잡힌 행동은 끝나지 않습니다. 카드를 넘어서는 카드, 체인 액션, 액션 포인트, 노력 포인트를 가진 적이 있습니다. 과거의 실제 행동은 자신의 산란입니다. 모든 미션 맵에서 거의 모든 원정은 앞으로 나아가거나 맵의 목표를 달성하는 데 너무 오랜 시간이 걸리면 드롭 다운으로 포드됩니다.
연안 재원 잔액
이 모든 것이 좋게 들린다면, 아마도 즐거운 시간을 보낼 것입니다. 그러나 여전히 Steam Early Access와 0.0.4 패치에서만 게임이 균형을 이루고 있음을 알아야합니다.
나는 당신이지도를 진행할 때 드롭 포드 (drop-podded)되는 적을 언급했지만, 얼마나 자주 이런 일이 발생하는지 정확히 강조 할 방법이 없습니다. 몇 걸음 앞으로 나아가고 더 많은 적이 있습니다. 당신은 목표, 더 많은 적을 죽이거나 도착하기에는 너무 오래 걸립니다. 파도를 그냥 지나치지 않게하십시오.
제발 그냥 떨어 뜨리는 것을 멈추십시오. 부디.
하나는 게임에서 반복적으로 던지는 적의 투명한 양이 싸움의 페이싱을 형성하는 것이라고 주장 할 수 있지만 웨이브 후에 웨이브와 함께 고군분투하는 것은 매우 힘들 수 있습니다. 나는 지금까지 두 번이나 알고 있고, 나는 다시 그것을 할 것입니다.
이것은 PvP 성냥에있는 문제점이 아니, 그러나 캠페인에있는 진짜 문제점이다. 이것은 전투 속도가 느린 경우에만 병합됩니다. 한 번에 몇 마리의 늑대 만 있고 게임은 2 ~ 3 분의 1로 적을 생성합니다. 당신은 모든 행동을 지켜야합니다. AI가 주변에서 행진하고 자신의 7-8 공격을하는 동안 자신의 유닛 중 3 ~ 4 개가 차례를 기다리며 거기에 앉아있을 때 사기가 도라 앉기 시작합니다.
균형과 속도는 이전에 작업해야 할 두 가지 사항입니다 워해머 40,000 : 우주 늑대 이른 접근을 떠나고 게임에 관하여 나의 유일한 진짜 불평이다. 실제 전투 시스템은 많은 즐거움을 안겨주고 있지만 끝이없는 적의 드랍스와 카드 턴 방식의 그리드 기반이 아닌 사람들은 게임에서 거의 즉시 꺼질 것입니다.
첫 번째 임무 만이 새로운 플레이어를위한 일종의 테스트로서 기능하며, 게임의 각인 된 적을 스폰하고 시나리오를 완료 할 수있을 것으로 기대하면서 시나리오에 던져 넣습니다.
나는 열심히하는 게임을 좋아해. 나는 그것을하는 데에 두 번이나 첫 번째 임무를 수행해야하는 것으로 괜찮습니다 왜냐하면 제가 어떻게하는지 잘 모르기 때문입니다. 그것을하고, 잃고, 산란을 촉발시키기 위해 앞으로 나아가고, 그 후 재즈를 공격하기 위해 퇴각합니다. 그러나 일반 게이머 나 PC 등에서 첫 번째 임무는 게임에서 영원히 쉽게 벗어날 수있는 용서하고 잔인한 소개입니다.
첫 번째 임무에서 설정 한 난이도 추세는 나머지 캠페인으로 이어지고 매번 너무 많은 적을 던지는 게임에 화를 내지 않으려 고 노력할 때마다 계속됩니다. 노련한 늑대가되면 화를 적게 내며 적의 산란에 계속 당황합니다.
당신은 두 번 이상 꽤 화가 나게 될 것입니다.게임이 초기 패치 상태에 있다는 점을 감안할 때 너무 불평 할 수 있습니다. 많은 우주 늑대개발이 추진함에 따라 현재의 문제는 다져질 것입니다. 현재의 뼈를 g아 먹는 상태 일지라도 장르에 재미 있고 보람있는 항목이며 부팅하는 데 놀라운 음악이 있습니다.
CCG를 타고 가려고하는 많은 CCG가 보입니다. 마석 요즘 기차를 타지 만, 카드 기반 시스템을 사용하는 많은 실제 RPG를 볼 수는 없습니다. 워해머 40,000 : 우주 늑대. 그리드 기반의 움직임과 캐릭터가 지향하는 방향을 선택하는 것은 10 년 전부터 인기가 있었던 CRPG 유형을 연상시킵니다. 그것은 나쁜 것이 아닙니다. 특히 더 현대적인 카드 시스템과 결합 할 때 그것은 토템입니다.
워해머 40,000 : 우주 늑대 그것은 Early Access에있는 동안 Steam의 더 저렴한 가격대에 있습니다. 네가 워해머 팬 또는 단순히 턴 기반 전술 RPG의 팬은 위에서 설명한 어려움에 의해 저지되지 않습니다. Herocraft가 PC 관객을위한 항구를 정밀하게 조정함에 따라 삶의 질과 균형 개선이 보장됩니다. 그들은 PC 시장이 실제로하는 것보다 더 열심히 게임을 좋아할 것으로 기대 했습니까? 아마. 하지만 이것이 Early Access가 추구하는 것입니다. 우주 늑대 그것이 현재의 상태보다 훨씬 더 쉽게 형성 될 수 있습니다.
Disclosure : 작가는 Warhammer 40,000 : Space Wolf에 대한 리뷰 복사본을 개발자에게 제공했습니다.